Post general de juego multirracial de Warhammer 40.000

740 posts / 0 nuevo(s)
Ir al último post
Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Perdonad por no contestar, me gusta la version del ateo, es la que mas pega, mas que nada porque tiene a chusma a su servicio, pero nada mas alla de una unidad de traidores, y hay unas misiones que giran sobre la idea de que la inqui intenta matar a imperiales para silenciar el secreto de este inqui caido, y ya otro dia se encargaran de el, si ponemos a un astarte no tendria sentido, serian los astartes y del mismo capitulo y eso ya es muy poco probable, al menos en mi prespectiva, si soy ultrpitufo y me paso al sector privado, no voy a saquear al lado de ultramar..., los puntos no se, ni mucho ni poco, algo util, aun lo tengo que pensar pero,  sol osladra en la ultima batalla, que sera en un mapa bastante bueno a mi parecer, sera una batalla en tuneles, habra 3 grandes salas, 3 tuneles generales, mas o menos en zigazaga para no dar una linea de tiro buena y tuneles pequeños interconectando, por donde solo podra pasar infanteria. El jugador invasor decide en que sale estara el  inqui y en las otras, puede estar bien unos dobles para liar la cosa.

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

Sobre cuantos puntos quieres que sea el Inquisidor? Es para saber donde situarlo el la escala brutalímetra. En torno a 80-100 puntos estaría bien? En el nuevo codex de Caballeros grises (está apra descargar en inglés en "los mas buscados")  los inquis genéricos tienen costes base de 25 puntos (y puedes elegir malleus, hereticus o xenos, asi que piensa a que rama pertenecia antes de su rifi-rafe con la Fé).

 

Y otra cosa, por qué podrían luchar a muerte 2 capítulos de marines leales? NO ha habido traiciones, los dos son leales al Imperio y todo eso y saben que el otro tambien, pero las circunstancias les han empijado a una lucha a muerte, pues eso, que no se me ocurren esas circunstancias. No, no ha sido por culpa del Caos XD. 

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Es q estoy un poco harto de que el malo malisimo sea un marine.

Creo que tirare a ordo xenos, que es el que mas me mola y asi entra en contacto con otras razas como los orkoz.

De unos 100 o 120 estaria bien.

 

EL equipo, si quieres personalizarlo mejor, yo que se en ve de un puño di que es garra o ponle pistola shuryken en vez de bolter no se, carta blanca xD, que no estoy muy puesto en estos tios como para hacer algo decente.

Como no tendre que hacer otors personajes especiales para las partidas, un sgt marine, un comandnate imperial i quizas un paladin del caos para dar un poco de fuerza, eso o un noble.

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

Inquisidor Ordo Xenos: 25p
HA   HP   F   R   H   I    A    L      S
 4      4    3   3   3   4   3   10     3+
Equipo:
Armadura caparazón
Pistola bolter
Arma CaC
Granadas de fragmentación y perforantes
Granadas anti-psíquicos. (si asaltas a demonios o psíquicos se quedan con I1)
Reglas especiales:
Personaje independiente
Coraje
Hasta aquí el perfil básico. Ahora las opciones:

  • Psiquico (mastery level 1) con “Hamerhand” y cambiando una de sus armas(arma CaC)  por un arma psíquica +30 puntos.
  • Reemplazar armadura de caparazón por servoarmadura +8 puntos
  • Armas digitales +5 puntos (idem codex vainilla)
  • Reemplazar pistola bolter por Needle pistol +15 p (30 cm F3 (siempre hiere 2+) FP2 Pistola)
  • Ulumeathi plasma syphon+10 (Miniaturas que disparen armas de plasma a 30 cm del portador lo hacen con HP1) No especifica amigas o enemigas.

 
Hammerhand:  Este poder se usa en la fase de asalto (en cualquier turno de jugador) después de que se hagan los movimientos de asalto pero antes de que se resuelvan lso combates. Si se supera el chequeo, todas las miniaturas de la unidad (incluyendo personajes independientes) ganan +1F hasta el final de la fase de asalto. Este bonificador se aplica ANTES que otros bonificadores, como los dados por puños de combate o similares.
 
Lo de “mastery level 1” indica que solo puede lanzar un poder por turno, Pero como solo conoce 1 pues como que no hacía falta especificarlo XDDDD.

En total creo que sale por 93 puntos si no me he dejado nada y he hecho la suma bien. Solo he usado opciones y costes que están en el codex. Yo creo que deberia ser mas caro, pero como en los nuevos codex los costes los han puesto despues de fumar vete a saber qué....

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Muy bueno, sobretodo con l odel sifon de plasma, que bien puede ser un artefecto xenos, de una de sus investigaciones.

 

he pensado que para la historia, estari abien, que en su trabaj ocomo inqui del ordo xenos, (vertiente extremista), usara y/o manipulara razas xenos para en principio, en pro del Imperio, como contratar orkoz hacha zangrienta para elimianr un clan orko demasiado cerca de espacio imperial, pero poco a poco, estas influencias, y el pdoer que veia que iba teniendo, le hizo establecerse por su propia cuenta, usando a sus ''aliados'' para sus codiciosos fines.

 

QUizas solo falta especificar a que vino la transicion.

 

Gran pj, quedara de miedo en el escenario

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

He hecho algunas fotos a mis servolatas pero tengo problemas para subirlas a la galería.

A ver si he hecho algo mal:

Desde crear contenido o desde la propia galeria elijo "crear imagen"

Me pide:

Titulo (se lo pongo)

Galerías de imagenes*: Elijo en un meno desplegable "miniaturas y modelismo"

Cuerpo: Pongo una breve descripcion

Luego, donde dice imagen le doy a examinar y selecciono la que quiero subir.

Le doy a guardar ... Y me aparece la pantalla en blanco y se queda así "ad eternum".

 

Las imagenes que intento subir estan en JPEG, y son de algo menos de dos megas de tamaño (supongo que aquí estará el problema).

(Pd: Perdon ortografia)

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Patapalo
Patapalo
Desconectado
Poblador desde: 25/01/2009
Puntos: 209184

Pues no sé qué puede pasar. El otro día subí yo una sin problemas. Si quieres, pásamelas por email y las subo yo.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

Imagen de KonradCurze
KonradCurze
Desconectado
Poblador desde: 12/02/2009
Puntos: 1900

 Tercera oleada de oscurines! La repolla!!

-Talos:

Me encanta. Plasma a la perfección lo que es el Talos: el producto de un loco. Las partes orgánicas le dan un aspecto todavía más atroz a todo el conjunto.

Cronos

Digo lo mismo que con el Talos: es una miniatura atrozmente barroca. Además, tiene una retirada al venómtropo tiránido, lo que le da un aspecto más sospechoso aún si cabe...

Ponzoña

Me gusta la parte delantera, con todo el aspecto de Vyper corrompida. La parte trasera me parece demasiado pequeña para cargar con una escuadra de íncubos como sale en el codex. Y me sobran los dos acompañantes del artillero.

Razorwing

Como el Ponzoña. Me gusta la estética eldar corrompida. No me convence el pintado: creo que le faltan runas y más símbolos eldar oscuro. Pero la mini en sí está bien.

Azotes

Me encantan. El contraste entre esos cuerpos frágiles i de largas patas, como grullas, con las armas pesadas. El aspecto entre orgánico y mecánico de las alas de murciélago está chulo, aunque me gustan más las alas con plumas.

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Hay que reconocer que se han currado las minis.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

Me gustan lasm inis...aunque creo que lá unidad de la que más me gustan las minis es de si tropa de linea, los quecos de la cabala XD. Yo siemrpe he sentido empatia por los soldados más basicos (tipo tropas imperiales): Te pasas años de adiestramiento y te equipan con lo mejor para que un prota que acaba de cojer un arma se folle a 10 como tú XD

 

Por cierto, a ver que os parece este chiste:

Están unos marines enzarzados en un combate...

-Cabo, rápido, coja esta espada sierra.

-¿Para qué? Si he perdido mi pistola bolter...

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Dexter
Por cierto, a ver que os parece este chiste:

Están unos marines enzarzados en un combate...

-Cabo, rápido, coja esta espada sierra.

-¿Para qué? Si he perdido mi pistola bolter...

----------

...What?

...Estos chistes son los que diferencian a un jugador del fantasy del 40.000

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de KonradCurze
KonradCurze
Desconectado
Poblador desde: 12/02/2009
Puntos: 1900

 Más minis oscurines: ahora es el turno de los locos de la carne y las deformidades, LOS HEMÓNCULOS.

(Minis con la nueva resina de GW. Muy majas, muchos detalles, pero un precio prohibitivo...)

Hemónculo

Clásica, en la línea de lo que han sido los hemónculos y de lo que intuíamos con Urien Rakhart. La posa me gusta, en plan: "aquí estoy yo, os vais a enterar".

Grotesco

En la línea del Talos y el Cronos: una mini atroz. Lo que no me convence es la combinación del torso hipermusculado con tumores en los hombros y una piernas tan largas: parece que se le tengan que romper de un momento a otro.

Atormentados

Las mejores minis, en mi humilde opinión, de todo el ejército. Joder, estos tipos DAN MIEDO. Son un grotesco o un Talos con forma y tamaño humanos, lo que aún los hace mucho más siniestros. Además, tienen bastante variedad de opciones, cosa que Talos y Grotesco son demasiado uniformes.

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Para mi no estan tan currados, el homenculo parece q tenga un pal ode escoba por el culo y los grotescos aunq tienen toques de talos, parece  un culturista hiperhormonado con tumores que re haya rebolcado por una chatarreria, le falta mucho, y encima las 3 minis que enseñan solo varian en un brazo. Los unicos que tienen algo digno son los atormentadores que si que dan respeto.

 

Alguien me dice algun hilo argumental xulo, apra ahcer una partida de escaramuzas en 40k? no el tipico xoque de patrullas

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

aunq uno de dos TBTs cargados de tropas y algo valioso cruzando una hondanada no estaria mal, pero no se como hacer q salgan los malos, si en lsita predifinida o ne oleadas aleatorias segun 1d6 i una tabla de malos...

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

KonradCurze
(Minis con la nueva resina de GW. Muy majas, muchos detalles, pero un precio prohibitivo..

-------------

Pos como siempre...

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

6ª Edición en camino...

Sólo he encontrado esta parrafada en inglés. Me extraña que con las movidas de pasar a resina y lo que se cuece por fantasy se metan en algo más que actualizar viejos codex.

"I was told in privacy but can’t vouch for the accuracy. Corrected some spelling errors from icq conversation:
>>I am really pissed! The recent shift in GW’s marketing strategy is only the beginning. The goal is to completely control every bit of information that is going out and make every advance sneak peek look like an accidental leak. Think of Apple and you know what they are trying to achieve. They simultaneously try to keep the internet crowd happy with some leaked bits here and there and the store crowded focused on the next release. Prepare for more of these infamous “you see one eighth of the miniature and should stand in awe” pictures. The restructured White Dwarf will be the only place for “official” news. The days when Games Days were a good source for exciting news are gone. No more seminars. Independent shop owners will get the info at the same time as the public. From autumn on product codes will be chiffres and retailers have to order bulk packages for new releases without knowing what is in it if they want to get the releases on the first day. If they want to buy the boxes individually they have to wait two weeks until GW releases the chiffres. Mail Orders won’t arrive on the day of release, they will be SENT on the day of release. So no more accidental early arrivals. If you want to buy a product on the day of release you have to go to a GW store or one of the shops that have bought the release package. There is no chance to get the products via an online store on time. The retail embargo for the southern hemisphere were initially planned for every single country, so no more exports from UK to continental Europa, but GW’s law division stopped this as it would have violated EU laws. So now they will introduce two boxes for every release with exactly the same content but different boxes. One is for the retail in a single country and comes at the standard wholesale price. The other box has all the necessary taxation and regulatory clearances for export. These boxes are virtually the same but GW is charging an extra fee for them. Online shops can choose to stop exports or accept a serious blow to their profit margins.
We, the gamers, are sitting on the receiving end of this dishonest policy once more. We are treated like children and that is exactly the goal of these changes. So here are some of their plans, as long as the info is available, to spoil some of their surprises:
* first 6th edition codexes, but release before or with rulebook, small release with single or two waves: Black Templars (1 waves: 2x plactic, 2x Finecast), Tau (1 wave: 3x plastic boxes, 4x Finecast), Necrons (2 waves)
* first real 6th edition codex: Codex Chaos Legions, really big release in three waves, doesn’t invalidate Codex Chaos Space Marines which gets extensive White Dwarf update as Codex Renegade Space Marines
* two starter sets, each with rules, dices, movement markers, mission booklet, one with Dark Angels and fitting scenery, the other with Black Legion and Chaos scenery. You can combine both to play the campaign or use one set alone to play a selection of dumbed down scenarios against every other force, first starter set that comes with a model for a well established special character
* 6th edition is finished rulewise for some time now, the overall goal is to fix some of the long time problems of the game system. Expect a lot more fundamental improvements than last edition. The rules were even more ambitious at some stage of development, but didn’t get approved as they were too far away from the established rules. The main designer left company and his successors brought the rules back in line with the existing codexes. The rules are nonetheless a bigger step forward than from 4th to 5th. Changes are so big that the next edition relies partial on erratas to fix old codexes. Development relied heavily on feedback of veteran playtesters. You can see some results of this new approach by the way the FAQs were handled in the last months. All codexes since Codex Tyranids were written with the new rules in mind, especially the new mission and reserve structure.
* The main design goals are: one book to rule them all, heroic characters, visceral combat, streamlined mechanism, cleaned up presentation and strategy before chance
* strong narrative focus on Chaos, perspective shifting from the Empire to the struggle between free races and the Warp
* the biggest rule changes:
- similar ballistic to hit chart as wound chart: compare BS to target’s speed and unit type. BS 3 hits moving infantry on 4+, but lightning fast jetbikes on 6+ and stationary tank on 2+… HUGE
- victory points are back, but with another twist: you get two victory points if an unit holds an objective for an entire game turn, if a scoring unit holds one, you get three and one if you destroy a squad leader or vehicle
- before the game there is a bidding contest for the opportunity of the first turn, if you bid more strategic points you can go first, but the enemy can spent these points on stratagems as in Cities of Death: 22 generic stratagems – for example for one point you can decide on night fighting or place an automatic gun, for four you can shift your reserves, most expensive stratagems are at 12 points and are really drastic, every unspent point can be used once a game for a reroll
- new turn sequence: prepare-movement-assault-shooting-consolidate
new phase “consolidate” phase for random movements, jetpack movements, pursuits, morale checks/effects and resolving shooting reactions
assault before shooting – big units are real roadblocks!<<"
 

Posible Ed 5.5?. Principales cambios en el disparo.

De cumplirse, el juego se volvería más táctico (algunas reglas se hacen más complicadas), y se equilibrarían las partidas al depender un poco más de las deciciones que tome el jugador en el juego y menos de la lista. No creo que veamos nada así, ya que equilibrar las cosas no es algo que vaya con la linea GW XDDD.

Pd: Demasiado para mí apra traducirlo. Podriamos empezar a traducir párrafo a párrafo entre todos.

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

WTF?¿¿??¿, cada vez son mas raros estos de GW

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de KonradCurze
KonradCurze
Desconectado
Poblador desde: 12/02/2009
Puntos: 1900

-Primera Edición (Rogue Trader): 1987-1993 (6 años).

-Segunda Edición: 1993-1998 (5 años).

-Tercera Edición: 1998-2004 (6 años).

-Cuarta Edición: 2004-2008 (4 años).

-Quinta Edición: 2008-¿2011/2012? (3/4 años).

No es por decir nada, pero cada vez son más cortas las ediciones. Y el motivo sólo lo veo económico. Los cambios entre ediciones son mínimos (no he jugado con quinta, pero echando un ojo al reglamento no he encontrado aún cambios trascendentales que justifiquen otra nueva edición).

¿Problemas con las reglas? ¿Descompensaciones? Material gratuito colgado con ajustes de las reglas. Infinidad de juegos de mesa y de rol lo hacen así.

Con ediciones tan cortas pasa lo que pasa: no hay tiempo de sacar los codexs adaptados. Así suceden cosas como los Eldars Oscuros, que se han tirado más de la mitad de su vida como ejército jugando con un codex totalmente desfasado.

La tercera edición duró siglos. Y llamadme carca, pero creo que fue la mejor. Su larga duración permitió la aparición de verdaderas joyas: había cientos de listas temáticas OFICIALES (Codex Armageddon, doctrinas de la GI, Codex Catachán, Órdo Malleus Dixit, Mundos Astronave...). El trasfondo pesaba a la hora de hacer ejércitos. Con las nuevas ediciones ese encanto se ha ido a la mierda. A día de hoy, Iyaden puede tener un ejército sólo de motos mientras Saim-Hann saca una hueste espectral, los catachanes usar Chimeras hasta en la sopa mientras la Legión de Acero se mata a correr a pie de un lado a otro del campo de batalla, y menos tres capítulos, el resto de legiones de la Primera Fundación juegan con la misma lista descafeinada.

Ya no tiene ningún encanto.

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

6ª Edición. Rumores-Castellano. Desde Naggaroth.org (primer sitio que he visto que tradujeran algo):

los primeros libros para 6ª saldran antes del reglemento o simultaneamente: templarios negros, tau y necrones

(Seguramente pase algo parecido a lo que pasó con Eldars y Ángeles Oscuros, que están pensados para lo nuevo y luego cojearon XD.

primeros codex tras el lanzamiento de la 6ª: legiones del caos (que no invalida el codex de marines espaciales del caos, que será renovado por WD con el nombre de "marines espaciales renegados"). Codex complemento de codex? Puede ser muy bueno  o muy malo. Por una vez le voy a dar un pequeño voto de confianza a GW. Estos últomos dos años (salvo por tema de precios ) en 40k han hecho las cosas bien.
 

Dos sets de inicio, ambos con reglas, dados, marcadores de movimiento, libreto de misiones... uno lleva Ángeles Oscuros y escenografia apropiada, el otro legion negra y escenografia del caos. No creo que traigan nada nuevo, solo es meter en cajas matrices que ya tienen (recordemos que AO es el único capítulo que tiene una fortaleza específica, y escenografía del caos hay para parar un tren, por eso no deben asombrarnos que sean los elegidos.).

Puedes combinarlos para jugar la campaña o usar un unico set para jugar una seleccion de escenarios "tontorrones" contra otras faccionse. es el primer starter pack que trae miniaturas para un personaje especial conocido. También es creible lo del PE, la caja de fantasy trajo un principe en grifo, y en 40k los especiales no son tan caros ni desequilibrantes, así que cuadra)
 

Las reglas de la 6ª ya estan completas desde hace tiempo. la meta es arreglar algunos problemas del sistema de juego.
cabe esperar una renovacion mucho mas profunda que en el paso de 4ª a 5ª. La renovacion fue muy ambiciosa, aunque luego decidieron hacer un cambio menos radical, porque se habian excedido
Bla, bla, bla
 

 La proxima edicion usará errateo parcial para adaptar los libros. Hasta ahora todo va con cierto paralelismo a fantasy
 

El desarrollo se ha nutrido mucho de la retroalimentacion de testers veteranos. Algunas de estas cosas se pueden ver en las FAqs que salieron meses atras. todos los libros desde los tiranidos han sido diseñados con la 6ª en mente, especialmente el libro de misiones (misionse de combate) y la estructura de reservas Bla, bla, bla de nuevo XD. Aunque lo de escuchar a lso veteranos es algo que me ha alegrado.

Las metas principales de diseño son: "un libro para gobernarlos a todos", personajes heroicos, combates viscerales, mecanismo sencillo, presentación limpia y priorizar la estrategia por encima de la suerte. narrativa intensa concentrada en el caos. el punto de vista ahora es del imperio enfrentandose a las razas libres y a la disformidad. Una limpieza de cara de lo que ya había.

 

PRINCIPALES CAMBIOS DE REGLAS

La tabla de impactar en disparo es similar, pero compara tu HP con la velocidad y tipo de la unidad. HP3 imacta a 4+ a la infanteria en movimiento, pero a las motos a toda velocidad a 6+. a un tanque estacionario a 2+. Esto alegrara a eldars y sus primos góticos, especialmente estos últimos XD. Los taus no se tiran de los pelos porque no tienen.

Vuelven los puntos de victoria, pero cambiados: si una unidad mantiene un objetivo un turno entero ganas dos puntos. si esa unidad puntua, ganas 3, si destruyes un vehiculo o una escuadra enemiga ganas 3. Me gusta, vas sumando puntos conforme pasan los turnos.

Antes de iniciar la partida hay un enfrentamiento de apuestas para ver quien gana la iniciativa. Si apuestas mas puntos de estrategia puedes ir primero, pero el enemigo gana los puntos de estrategia que apostaste, pudiendo usarlos en estratagemas como en muerte en las calles. Hay 22 estratagemas

Por ejemplo por un punto puedes decidir usar las reglas de combate nocturno o colocar una ametralladora automatica. la mayoria de las estratagemas cuestan 12 puntos y son muy drasticas. sin embargo todos los puntos sin gastar peuden ser usados una vez por partida para repetir un dado.


No se porque pero me he alegrado de leer ésto, la estrategia empieza antes del primer turno y va más allá de la confección de listas, aunque me dan pena los caraconos XD: Si quieren empezar antes que tú tienen que gastarse puntos, y si empiezan antes les plantas combate nocturno y usas los puntos de estrategia en cosas que limiten LDV  . Tienen la de perder lo mires como lo mires.

Nueva secuencia de turno: preparar - mover - asaltar - disparar - consolidar. la fase consolidar es para movimientos aleatorios, retropropulsores, persecuciones, chequeos de moral/efectos y resolver reacciones frente al disparo antes de de realizar los disparos. Basicamente cambian de lugar disparar y asaltar. Ya veremso como quedan las reglas de las armas de asalto, tienen que cambiar sí o sí.

Grandes unidades seran autenticas moles! Supongo que quiere decir que las mega-unidades contaran con bonos que les ayuden a ganar el combate. 

La regla volar pasa al reglamento. Bueno, no es que sea un gran cambio XD.

Una seccion de reglas narrativas expande las reglas elementales: formaciones, super pesados, ganancia de experiencia. Un sistema para campañas mejor que el actual es de agradecer. 

Los personajes independientes son mas poderosos. combinar armadura con invulnerable. Para los que no estén acostumbrados a fantasy va a ser un cambio bastante sustancial. Por otro lado los personajes caritos serán más jugables.

Los lideres de escuadra son más importantes. ahora puedes reagrupar cualquier unidad siempre y cuando el lider siga vivo.

Los personajes independientes tienen la regla de francotirador.
La cobertura estándar es de sólo 5+. El "No hay dolor" básico es a 5+ auqnue habrá versiones más potentes a 4+ y 3+.

Algunos tipos de armas están especializados en derrotar ciertas unidades y son geniales en ello. por ejemplo los francotiradores ignoran armadura de la infanteria. En cambio, no harán casi nada a los voladores.

No hay más movimientos al azar.

5 tipos generales de poderes psiquicos


Reparto de heridas como en 4ª, pero por cada 5 heridas el atacante puede designar una manualmente (francotiradores una de cada dos)

La artilleria es una escuadra inmovil de vehiculos. los artilleros solo sirven para contar la tasa de disparo y numero de ataques.

Hay niveles para casi todas las reglas: "muerte instantanea nivel 2" anula "guerrero eterno nivel 1" , por ejemplo. "No hay dolor" en nivel 1 es 5+, en nivel 2 4+ y en nivel 3 de 3+. Si no está especificado se considera nivel 1.

Chequeos de Liderazgo y moral se efectuan de la misma manera.

Las reglas de terreno se describen en una unica pagina. verdadera linea de vision, se ignoran las tropas que no son vehiculos (no tapan a otras unidades), reglas especiales para terrenos como bunkers, ruinas o "deathworld mangroves" (¿Terrenos letales?)en una seccion de reglas narrativas. Menos aleatoriedad, más opciones estrategicas.

Reglas de reservas mas elaboradas. Puedes designar un turno de llegada que rara vez se adelantará o retrasará, o pueden intervenir tras las lineas enemigas, en cuyo caso llegan al azar, pero retrasando las reservas enemigas, teniendo que distribuirlas entre dos o incluso 3 turnos.

No hay longitud del juego al azar. ni se tira iniciativa al principio.

El despliegue rapido a mas de 18 UM (45cm) del enemigo no necesita tirar para dispersar. El despliegue a menos de 6 UM (15cm) es mucho más peligroso que ahora.

Efectos de "inmovilizacion" de las armas de acobardamiento incluso si superas chequeos de moral. la regla "coraje" no te da inmunidad a menos que superes chequeo de L.

reacciones al disparo: cuerpo a tierra, las motos pueden evadir (cobertura de 3+ como antes, pero no podran disparar ni asaltar el proximo turno), las tropas con retros pueden volar alto, las tropas con sigilo pueden intentar desaparecer...

 

Resumiendo: el disparo normal se devalua y los francotiradores están over.

 

 

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

Más cosillas de 6ª:

Chequeos de Atributo como siempre. Si la unidad debe realizar un chequeo, este será realizado por el líder de la escuadra (NdT: vamos, que el sargento guay les dice cómo deben hacer las cosas).
 

Los vehículos falla cualquier chequeo automáticamente si no tienen dicho valor en su perfil excepto los Chequeos de Ld que los superan siempre (NdT: para el caso, la mayoría de reglas/poderes a día de hoy aclaran si afecta a vehículos o no y de qué manera, como la Brecha Disforme de los GK).
 

Los Chequeos de Ld se hacen con 1D6 contra la mitad del valor del atributo (WTFITS! Esto me hace dudar de la verosimilidad de los rumores... Verosimilidad, que palabra tan curiosa XD)

Atributo Mayoritario: el atributo que tenga más "heridas" en la unidad. En caso de empate se utiliza el mejor (NdT: es decir, que 20 orkos y Noble, serían 20 "heridas" para F3 y 2 "heridas" para F4. Por ejemplo).

Habrá que Mantener un Registro de:
- Heridas
- Distancia de Movimiento
- Condición de la Moral de la tropa
- Cualquier cosa que se haya olvidado entre acciones

Salvaciones:
4 Tipos: TSA, TSC, TSI y NhD! Ninguna miniatura puede realizar más de dos salvaciones o repetir una salvación.

Las situaciones en las que es posible realizar dos salvaciones son:
- Una de las salvaciones el NhD!
- La miniatura es un personaje.
- La miniatura está "puesta a la defensiva" (NdT: bracing).

Las reglas son realmente claras al respecto de lo que se podrá hacer o no. Hay todo un capítulo dedicado a los conceptos básicos.

- Movimiento: moverse en la fase de Movimiento como avanzar, "oleada", a toda máquina, correr, cargar y desembarcar.
- Movimientos de Consolidación: cualquier otro movimiento que nos se haga en la fase de Movimiento.
- Utilizar Poderes Psíquicos.
- Disparar
- Reacciones al Disparo
- Acciones Residuales: cualquier otra acción no englobada anteriormente, como utilizar los Descargadores de Humo.

Cualquier unidad se encontrará "Inmóvil" cuando no pueda moverse, reaccionar o hacer movimientos de consolidación (NdT: "Inmóvil" será un estado de la unidad).

Reacciones:
Las miniaturas pueden reaccionar siempre que se cumplan los requisitos.

- Cuerpo a Tierra (NdT: ya conocido por todos).

- Preparados para el Impacto:
quién: tanques, bípodes y CM.
cuándo: cuando la unidad sea objetivo de disparos pero antes de tirar ningún dado.
Efecto Instantáneo: uno de los resultados de armamento destruído se ignora. A las CM les permite realizar 2 salvaciones si disponen de ellas (NdT: suena pobre y ridículo, ya que la mayoría de CM no tienen 2 salvaciones, e ignorar un resultado de armamento destruido suena pobre pobre para un vehículo).
Efecto Posterior: Unidad Suprimida si no lo estaba antes (NdT: supongo que "Suprimida" e "Inmóvil" vienen a decir lo mismo).

- Volar Alto:
quién: Unidades Retropropulsadas, Retrocohetes y Motocicletas a Reacción.
cuándo: cuando la unidad sea objetivo de disparos pero antes de tirar ningún dado.
Efecto Instantáneo: cuenta como si fuera una unidad voladora a efectos de impactarla. El jugador rival puede hacer un movimiento de consolidación de 6UM.
Efecto Posterior: Unidad Suprimida si no lo estaba antes.

- Evasión:
quién: gravíticos, vehículos rápidos no-tanques, motocicletas a reacción, motocicletas, unidades retropropulsadas y con retrocohetes.
cuándo: la unidad ha sido víctima de una embestida o de brutalidad acorazada y haya fallado el chequeo de ld.
Efecto Instantáneo: a 3+ en 1D6 puede hacer un movimiento de consolidación de 6UM. Ignorará la embestida si logra ponerse fuera de la trayectoria.
Efecto Posterior: no tiene.

- Devolver el Fuego:
quién: Unidades de infantería en posición de Vigilancia (que estén desembarcadas y no trabadas).
cuándo: la unidad sea disparada por primera vez en la fase de disparo enemiga.
Efecto Instantáneo: la unidad puede disparar las armas de fuego rápido y asalto (pero sólo puede realizar un único disparo) a la unidad enemiga si está a 12UM ó menos. Los disparos de ambas unidades se resuelven simultáneamente. La unidad atacante se considerará que tiene Coraje(2) y será Tozuda a este propósito.
Efecto Posterior: no tiene.

- Carga Fortuita:
quién: no-vehículos y bípodes.
cuándo: la unidad esté atrapada o sea víctima de una Brutalidad Acorazada.
Efecto Instantáneo: Carga Fortuita. (dios, ni se imaginan lo que han aclarado con eso XDDDD)
Efecto Posterior: no tiene.

 Terreno:
Hay que distinguir 2 cosas: estar en cobertura y estar en un terreno.

Cada pieza de escenografía tienen una "huella" (supongo que será algo así como la base del terreno). Si una miniatura está dentro o toca esta área, entonces estará en el terreno. Estar en el terreno es importante para los asaltos.

Para decidir si una miniatura está en cobertura debes usar el TLOS.

El terreno se cataloga como Abierto, Impasable o tiene una o más de estas características:
- Terreno Difícil: unit can only advance through it, if a single model moves through
- Terreno Peligroso:
Para los unidades de no-vehículos funciona igual que siempre, excepto que el chequeo se realiza al final de la fase. Y que las heridas se asignarán como en la regla Lluvia de Fuego.

Los vehículos deben designar un "punto de entrada" al terreno. Después deben realizar el chequeo, y si quedan aturdidos, inmovilizados o destruidos, el vehículo deberá moverse en línea recta al punto desginado (NdT: cagadón!!! Designo un punto por el que haya una unidad en medio, y ya tengo un conflicto en caso de que falle).

El chequeo en los vehículos dependerá de la velocidad a la que haya avanzado (NdT: algo de lógica al fin XDD): Velocidad de Combate = 2+ para superarlo. Velocidad de Crucer = 4+. Y A toda Velocidad = fallo automático. Si el vehículo falla el chequeo, recibirá un Impacto de Fuerza 8 en su BL Lateral.

Los bípodes sólo fallan con un resultado de 1.

Además los vehículos, realizarán tantos chequeos de terreno peligroso como veces pasen por uno de ellos a lo largo de su movimiento (las unidades de no-vehículos tan sólo harán 1 chequeo independientemente de cuántos terrenos peligrosos lleguen a pasar).

- Nivelado: se debe gastar parte del movimiento para subir o bajar un nivel. Los bípodes y las motoclicetas no pueden subir terreno con varios niveles.

El terreno difícil y peligroso se ignora siempre que el movimiento no se realice en la Fase de Movimiento.

 

 

Preparación y Fase de Consolidación:
Son las fases en las que se suceden todas aquellas cosas que comienzan al principio del turno o finalizan. En caso de que haya varias cosas que se sucedan, el jugador cuyo turno esté en curso elije que se hace primero.

Fase de Preparación: Poderes Psíquicos, Llegada de Reservas, Reagruparse, Unirse o Abandonar unidades, Reclamar Marcadores de la Misión.

Fase de Consolidación: Huida, Movimiento de Consolidación, movimientos de unidades con retrocohetes, Unirse o Abandonar unidades, Embarcar (NdT: curioso, por lo que parece una unidad no podrá embarcar y a continuación moverse con el vehículo, sino que tendrá que esperar un hermoso turno), matando unidades con múltiples heridas (NdT: ni idea... XDD).

El movimiento de consolidación es como siempre, aunque habrá que tener en consideración su utilización dentro de las nuevas reglas. Por ejemplo, no afectará para determinar si la unidad movió o no a la hora de dispararla.

Abandonar: si hay más de una miniatura herida con menos de sus heridas iniciales en una unidad en la fase de consolidación. El propio jugador deberá retirar todas las miniaturas menos una como bajas (de hecho sufrirán Muerte Instántanea (3)). Los PI se ignoran a estos efectos (NdT: juas... adios Nobles/Palacas/Etc...).

Fase de Movimiento:
Las unidades pueden permanecer Estacionarias o avanzar diferentes distancias de movimiento. Pueden avanzar la distancia normal o correr el doble de la distancia normal. Las unidades que puedan moverse A toda Velocidad o que dispongan de Pies Ligeros podrán avanzar el triple (NdT: hale... ya "sabéis" como quedará la regla de Pies Ligeros con la Fase de Asalto adelantada).

Avance (Movimiento Normal): puede realizar cualquier acción.
Correr (Movimiento Doble): puede cargar, hacer movimientos de consolidación, utilizar poderes psíquicos, realizar reacciones y acciones residuales.
A toda Velocidad (Movimiento Triple): sólo puede realizar Reacciones. Para impactar tiene su propia columna.
Veloces (Movimiento Triple): puede cargar y no puede disparar. No puede hacer Carrera Forzada.

Si la unidad tiene que atravesar terreno difícil sólo puede Avanzar. Ninguna unidad puede ir A toda Velocidad o utilizar la habilidad de Veloces a través de terreno.

Carrera Forzada: las unidad que atraviesen el terreno pueden correr si lo van a atravesar en ese turno. Los Tanques no pueden hacer Carrera Forzada excepto si van a realizar una Embestida.

Si la unidad falla un chequeo de Iniciativa, entonces el terreno se considerará Peligroso (NdT: recordar que los vehículos no bípodes fallarán automáticamente porque no tienen atributo de Iniciativa).

Durante una carga, cada unidad puede intentar hacer una Carrera Forzada. Si fallan el chequeo de Ini aparte de que será terreno peligroso, tan sólo podrá Avanzar. Las unidades que han pasado su chequeo de Ini para ser Veloces (NdT: WTF?!?!), superarán automáticamente este chequeo (NdT: pero no decía que no podrían hacer Carrera Forzada??).

No se podrá Correr si se da otra razón aparte del terreno.

Movimiento de los distintos Tipos de Unidad:

Infantería: 6UM.
Bestias/Caballería: 8UM, Veloces(1).
Infantería Retropropulsada: 8UM, Ignora el Terreno*.
Infantería con Retrocohetes: 6UM, Ignora el Terreno*, puede mover hasta 6UM en la Fase de Consolidación.
Motocicletas a Reacción: 10UM, Ignora el Terreno*, A toda Velocidad.
>> Motocicleta a Reacción Eldar: además con Veloces(2).
Motocicletas: 8UM, A toda Velocidad, no pueden realizar Carrera Forzada.
Vehículos: 6UM.
Vehículos Rápidos: 6UM, A toda Velocidad.
Gravítico Veloz: 8UM, A toda Velocidad.
Bípode: 6UM, trata el terreno como la Infantería.

* siempre que ellos no empiecen o terminen su fase de movimiento en él.

Veloces(1): Infantería, Bestias, Criaturas Monstruosas, Infantería Retropropulsada, Infantería con Retrocohetes: si superan un chequeo de Iniciativa pueden realizar un movimiento Veloz (NdT: Movimiento x3), siempre pueden Avanzar tras desembarcar (NdT: muahaha!!! Malditos Eldars!!).

Motocicletas y Motocicletas a Reacción: si superan el chequeo de Iniciativa pueden realizar un movimiento de hasta 6UM en la Fase de Consolidación.

Veloces(2): igual que Veloces 1, pero no requieren superar un chequeo de Iniciativa.

Movimientos Aleatorios: tira 1D6:, con 1-2 la unidad mueve como infantería. Con 3-4 la unidad mueve como infantería retropropulsada pero no ignora el terreno, y con 5-6 la unidad mueve como bestias (NdT: 1-2 6UM, 3-4 8UM y 5-6 8UM con Veloces(1)).

Cargar:
Ninguna miniatura puede estar a 1UM del rival a menos que cargue. Las unidades cargando pueden realizar una Carrera Forzada.

Las unidades pueden realizar cargas múltiples pero recuerda que debe seguir manteniendo la coherencia de unidad y que no se podrá acercar a menos de 1UM de una unidad contra la que no esté cargando (NdT: esto no podría crear casos "curiosos"?? Lo de no poder estar a 1UM si no estás cargando contra él).

Carga Fortuita:
A veces sucederá que una unidad puede ser obligada a realizar una carga en otra fase que no sea la de Movimiento. La Carga Fortuita es una agrupación, como si dos unidades que estaban trabadas hubieran perdido el contacto tras el combate. El combate se realizará en la siguiente Fase de Asalto y ningún bando podrá contar con el bono de carga, ni se tendrá en cuenta el terreno ni se podrán usar granadas. Tampoco se podrán hacer más movimientos de unirse al combate desdpués de la lucha.

La distancia de movimiento es importante tenerla en cuenta para la fase de disparo. Solo se tendrá en cuenta los movimientos realizados (o no) durante la Fase de Movimiento (el resto de movimientos en otras fases no cuentan).

Hay tres excepciones a esto:
- Luchar en CaC hará que la unidad se considere estacionaria.
- Quedar Inmóvil hará que la unidad se considere estacionaria.
- Huir hará que la unidad se consider en movimiento.

Herir:
No existe el resultado "N.A", y todo se puede herir con resultados de 6 (NdT: F1 vs R5 por ejemplo iría al 6+).

Asignación de Heridas (en CaC y por disparos):

Marca los dados que representen "ataques especiales" o tíralos aparte:
1. Decide si vas a usar la Tormenta de Fuego o no.
2. El jugador de la unidad objetivo asigna las heridas empezando con un grupo de armadura elegido. Si todo el grupo ya tiene asignada una herida elige a otra y así. Si todas las miniaturas de la unidad ya tienen una herida, comienza de nuevo.
—> multiple wounds: cuentan como tantas miniaturas como heridas tengan en su perfil para un "grupo de armadura" (NdT: un Noble Orko con Armadura Pezada contará como 2 miniaturas para el "grupo de armaduras" de 4+).
3. Elige y resuelve un grupo de armadura. Determina cuales son las "heridas directas" (NdT: las rumoreadas 1 de cada 5 heridas o 1 de 2 para los francotiradores. Me temo, que los Exploradores con Rifle de Francotirador serán una opción muy requerida).
4. Heridas Directas: realiza las salvaciones por las heridas directas, las que se fallen serán retiradas por el jugador que dispara.
5. El resto de las heridas las retira el jugador propietario de la unidad objetivo.
6. Vuelve al punto 3.

Heridas Directas:
Hay heridas directas tanto en CaC como a larga distancia. Estas heridas, cuando se falla la salvación hace que el jugador que las causó retire las miniaturas en vez de ser el jugador objetivo.

No se pueden realizar heridas directas si la unidad tiene la Regla Especial Universal de Blindado, o se ha utilizado la modalidad Tormenta de Fuego (NdT: punto 1 anterior), si un vehículo "desvía" sus disparos (NdT: supongo que ahora los vehículos podrán disparar a todo quisqui en el ángulo de visión de sus armas. Pero si lo hacen perderán la oportunidad de concentrar fuego en una unidad y causar Heridas Directas) si alguna unidad que no sea vehículo o Criatura Monstruosa se halla en el "corredor de disparo" (NdT: vamos, las famosas "pantallas").

Cantidad de Heridas Directas: después de asignar heridas a un "grupo de armadura" se determina cuántas serán las heridas directas causadas (NdT: funcionaría por grupos de armaduras, lo que en el caso de unidades con una única TSA sería indiferente):
- Cada herida causada en CaC por un PI es una Herida Directa (NdT: muahaha!!!).
- Del resto de heridas, cada 2 heridas, empezando por la primera, que sea causada por un arma de Francotirador será directa.
- Del resto de heridas quitando las de Francotirador, cada cinco heridas, una de ellas será directa.

Tormenta de Fuego/Golpes: si se utiliza, la unidad objetivo se considera un único grupo de armadura. El jugador propietario elegirá una miniatura de su unidad, y el resto tendrá las mismas salvaciones que dicha miniatura (NdT: WTF?? Y el beneficio de elegir esta modalidad es???). No se aplican las Heridas Directas.

Grupo de Armadura: es el número de miniaturas que tienen la misma salvación, por ejemplo: TSA3+ con NhD!(1).

Disparo:
Se determina si una miniatura puede disparar si tiene línea de visión según la TLOS.

Salvación por Cobertura:
El corredor de fuego se mide desde el Líder de Escuadra hasta la miniatura de la unidad objetivo enemiga más alejada. Si el 50%+ de las miniaturas son invisibles o están parcialmente visibles debido al terreno, vehículos o criaturas monstruosas, entonces la unidad objetivo está en cobertura.

Las miniaturas que no sean vehículos o CM se ignoran a estos efectos, pero entonces no se podrán realizar Heridas Directas.

Si la unidad está la mayoría en una fortificación o son totalmente invisibles: TSC4+
Si la unidad está la mayoría en vegetación: TSC6+
Cualquier otra cobertura: TSC5+

Tabla para Impactar:
Es la misma tabla pero con 7 filas que van del 0 al 6 (el valor de evasión entre paréntesis)

Filas:
Edificios (0)
Vehículos, Criaturas Monstruosas y Motocicletas todos ellos Estacionarios (1)
Infantería, Bestias, Caballería, Infantería Retropropulsada e Infantería con Retrocohetes Estacionearios // Vehículos y Criaturas Monstruosas en Movimiento (2)
Corta Distancia // Infantería e Infantería con Retrocohetes en Movimiento (3)
Motocicletas, Infantería Retropropulsada, Bestias y Caballería en Movimiento // Enjambres // Vehículos A toda Velocidad (4)
Motocicletas A toda Velocidad (5)
Voladores y Balizas (algunas misiones narrativas utilizan balizas) (6)

Columnas:
Desde HP1 a HP10

Voy a dar el valor de HP para cada fila que impacta a 3+: 1 // 2 // 3 // 4 // 5 // 6 // 7 (vamos que con HP6 impactas a 3+ a una Motocicleta A toda Velocidad, pero con HP4 impactas a 3+ a todo lo que esté en catalogado como (3)).

Si la distancia desde el Líder de Escuadra hasta la unidad objetivo es menor de 12UM, entonces el jugador puede escoger directamente la tabla de Corta de Distancia.

Si una miniatura de una unidad mueve como de diferente tipo, el tipo de unidad mayoritario se seguirá utilizando.

Armas de Asalto: bonus de ataque por arma adicional de CaC si la unidad ha cargado (NdT: y yo preguntándome que habían hecho con el Disparar a una Mano de los GK XDD. Recordar que ahora si asaltas no disparas...).

Pistolas: puede utilizarlo para ganar un bono por arma adicional de CaC o realizar sus ataques con la Fuerza del arma (pero no gana el ataque adicional). Si la pistola tiene AP1-3, los ataques se realizan como si fueran Aceradas(2) (NdT: muahaha x2!!! Hola Sargentos con Pipa de Plasma!!!).

Aéra (grande o pequeña):
Se dispersan como hasta ahora. No se usa la línea de visión para determinar si la unidad objetivo está en cobertura. Sólo tendrá cobertura si la mayoría de la unidad están en terreno.

La plantilla de área tiene una altura infinita, tan sólo cuando se dispara en terreno nivelado tiene 2 dimensiones.

Múltiples armas de Barrera se aplica ahora a cualquier unidad que dispare el mismo tipo de arma de área más de una vez (NdT: una dotación de 3 armas pesadas disparando misiles de fragmentación, por ejemplo).

Plantilla: si hay alguna distancia indicada en el perfil del arma, esta será la distancia máxima a la que puedes colocar la plantilla.

Francotirador(1): siempre hiere a 3+, Acobardamiento, cada 2ª herida, empezando por la primera es una herida directa.
Francotirador(2): como la anterior pero gana Acerada(1).

Trazador: trata cada objetivo como si fuera Estacionario (NdT: luego faltaría ver si existen "contramedidas" XDD).

Antiaéreo: trata un volador como un vehículo A toda Velocidad (NdT: en la tabla de impactar pasaría de tener evasión (6) a tener evasión (4)).

Aceradas(1-3): con 6,5+,4+ en la tirada para herir, herirá automáticamente. Se considera con FP2 o como arma de energía. Añade 1D3 a la penetración de blindaje.

Envenenado/Disolvente(X+): como hasta ahora, pero vendrá reflejado tanto en las armas de CaC como en las de disparo en el reglamento.

Lanza(1-3): trata los blindajes como hasta ahora, pero según el nivel será 13,12,11 el máximo que se podrá conseguir. No ofrece bonificaciones a la tabla de daños.

Muerte Instantánea(1-3): las miniaturas heridas pierden automáticamente todas sus heridas.

Guerrero Eterno(1-3): inmune a la Muerte Instantánea de igual o menor nivel.

Fase de Asalto:

Miniaturas Trabadas en Combate: una miniatura en contacto peana con peana con una miniatura enemiga se considera trabada en combate. Adicionalmente una miniatura en contacto peanan con peana con una miniatura amiga trabada en combate, también contará como trabada en combate. Por lo tanto, una horda de miniatura podrían estar todas trabadas en combate siempre que estén en contacto con una miniatura enemiga o con una miniatura amiga que se considere "trabada en combate".

Unirse al Combate: se trata de un movimiento de consolidación de hasta 6UM y se realiza como hasta ahora los movimientos de asalto. En esencia es el movimiento de asalto (NdT: también habla de colocar a PI's a elección del jugador, pero la frase es confusa y ya me bailan los ojos).

Las unidades cargadas realizarán este movimiento igual que hasta ahora.

Atacando:
Como hasta ahora. Si una miniatura está trabada con varias unidades enemigas podrá decidir a quién ataca, se usa la HA mayoritaria de la unidad objetivo para impactar y los PI se consideran unidades aparte.

Orden de Iniciativa:
Siempre ataca primero/último: la unidad atacará antes que la I10 o después que la I1 y no se aplican modificadores a la Iniciativa. Si una unidad puede atacar al mismo tiempo primero y último, entonces atacará por orden de iniciativa.

Cargar a unidades en terreno: golpeas con I1.

Puños de Combate: vuelven a ser Ataca Siempre Último.

Fintar: las miniaturas pueden atacar a un nivel más bajo de iniciativa si así lo desean (NdT: no se me ocurre ahora mismo nada por lo que alguien quisiera hacer algo así).

Granadas: igual.

Resolución de Combate: igual pero no habrá más porque la unidad esté a la mitad o menos de efectivos.

No se Retira: las unidades con Coraje (o aquellas que aún están en combate incluso si han fallado su chequeo de moral) hacen chequeos como el resto de unidades, pero sólo sufrirán heridas adicionales si fallan dicho chequeo. Las heridas adicionales ahora son ataques normales de la unidad enemiga (aunque sólo 1 por cada miniatura trabada en combate).

Si una unidad está en contacto con 2 ó más unidad con Coraje, y éstas fallan su chequeo de moral, la unidad hará 1 ataque a cada unidad.

Avance Implacable: como hasta ahora, pero se utiliza la Ini sin modificar del Líder de Escuadra.

Reglas Especiales:
Se distinguen entre Reglas Especiales y Reglas Universales.
Si existen reglas que tienen niveles pero no se indica en alguna unidad o arma, por defecto serán de Nivel 1, excepto Lanza y Coraje que serán por defecto de Nivel 2.

Las reglas Universales siempre se confieren desde/a un PI y las reglas Especiales no.

Reglas Especiales Universales:
Enemigo Preferido
Cazador de Tanques: ahora sólo funciona contra tanques.
Contraataque: ahora además anula la Carga Furiosa.
Oculto(1): si una unidad decide hacer objetivo a una unidad con esta regla, debe tirar 3D6x3UM y esa será la distancia a la que pueda detectarla.
Oculto(2-3): la distancia será de 2D6x2UM
Sentidos Agudos/Visión Nocturna(1-3): repita la tirada para determinar si localiza a las unidades ocultas de un nivel igual o menor.
Carga Furiosa
Atacar y Huir
Vigilantes: puede reaccionar con Fuego de Retorno.
Mover a través de Cobertura(1): chequeo de iniciativa para ignorar el terreno.
Mover a través de Cobertura(2): ignora el terreno.
Hermanos Jurados/Esbirros Descerebrados: si el Líder de la escuadra muere, cualquier otra miniatura de la unidad puede asumir su papel.
Rabia: por lo menos siempre debe Avanzar. Y siempre que mueva utilizará toda la capacidad de movimiento. Si está aturdida o embarcada, la unidad ignorará esta regla.
Blindada: tan pronto como haya una miniatura en la unidad con esta regla, la unidad no podrá sufrir Heridas Directas.
Slow and purposeful: ahora sólo pueden Correr si pasan un chequeo de Fuerza. Si atraviesa cualquier elemento de escenografía no podrán realizar Carrera Forzada. Si la unidad además tiene la regla de Veloces o A toda Máquina será Implacable y Movimiento Aleatorio en vez de esta regla. Niega la regla Enemigo Preferido.
Tropa de Choque: siempre tira 1D6 para dispersarse si está a 18UM de una unidad enemiga.
Piloto/Jinete/Explorador Habilidoso(1): repite los chequeos de terreno peligroso.
Piloto/Jinete/Explorador Habilidoso(2): ignora los chequeos de terreno peligroso.
Sigilo(1): +1TSC. Si la unidad realiza una Reacción de Disparo siempre será Desvanecerse.
Sigilo(2-3): +1/+2TSC en cobertura; TSC6+/5+ en terreno abierto. Si la unidad realiza una Reacción de Disparo siempre será Desvanecerse.

No USR:
Implacable: siempre cuenta como estacionario para las armas de disparo.
Enjambres: usa la fila de las bestias moviéndose (4) sin importar el tipo de unidad o lo que haya movido, las armas de plantilla o de área causan Muerte Instantánea(2) contra los enjambres.

Y de momento hasta aquí... todavía queda gran parte.

 

 

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

Cansado de leer? Pues ajo y agua! Aquí viene la segunda parte

Vehículos:

Tabla de Daños:
- Sólo modificadores negativos:
* -2 si el impacto es superficial
* -1 si el impacto no tiene FP1 (sólo contra tanques)
* -2 si el impacto tiene FP- (sólo contra tanques)
* -3 si una plantilla de área toca un vehículo pero no su agujero, excepto si se trata de un vehículo abierto. Las armas de área ahora no reducen su Fuerza a la mitad si el agujero no está sobre el vehículo.

La tabla no cambia, pero si el vehículo explora (6+ en la tabla), las tropas embarcadas y las miniaturas a 1D6UM sufren un impacto de F3 y FP-. Si el vehículo explota las tropas estarán Suprimidas, pero si sólo se destruye estarán bien.

Si un vehículo A toda Velocidad es Inmovilizado o Destruido (resultado 4 ó 5), entonces explota (resultado 6) y las tropas embarcadas estarán Acobardadas en vez de Suprimidas (NdT: vamos que el vehículo se pega el "gran leñazo").

Los Ataques CaC a vehículos:
Ahora las tropas pueden elegir alejarse de un vehículo asaltado realizando un movimiento de consolidación de hasta 3UM.

Disparando:
Ahora cada arma del vehículo puede disparar a una unidad diferente, pero si lo hace no podrá causar Heridas Directas (incluso aunque dispare armas de Francotirador).

Transporte:
- Puntos de Disparo: ahora pueden disparar si el vehículo Avanza o Corre, pero sólo pueden hacerlo hasta una distancia de 12UM independientemente del tipo de arma. Las tropas embarcadas son Implacables (NdT: medio bien no?? Es decir, ahora puedes avanzar y disparar incluso con armas pesadas... y lo puedes hacer aunque el vehículo mueva 12UM. Sin embargo el alcance de las armas se limita a 12UM. Esto es una pena para unidades con armas de buen alcance pero para los fusiones y plasmas va que ni pintado, porque ahora sus vehículos pueden mover más que antes y seguir disparando).

- Embarcar: ahora es un movimiento de consolidación de 4UM que se realiza en la Fase de Consolidación en dirección hacia un punto de acceso. Si el Líder de la Escuadra alcanza dicho punto la unidad embarca, sino, no se realizará el movimiento.

- Desembarcar: ahora es un movimiento que se realiza en la Fase de Movimiento de 4UM desde un punto de acceso o desde la base en caso de un volador. Las miniaturas desembarcadas contarán como que han movido lo mismo que el vehículo en ese turno. No se puede desembarcar de un vehículo que ha ido A toda Velocidad.

Si el vehículo estaba estacionario, la unidad puede mover normalmente además del movimiento de desembarco. Además puede cargar si así lo desea.
Las unidades con la regla de Veloces pueden mover normalmente incluso si el vehículo ha avanzado este turno.

Atrapada: ahora cualquier miniatura enemiga que esté en contacto con un Punto de Acceso evita que dicho punto pueda utilizarse para que las tropas puedan desembarcar mientras la miniatura enemiga siga en contacto. Cuando un vehículo es destruido y sus pasajeros no pueden desembarcar sin estar a menos de 1UM del enemigo, entonces deberá realizar un Carga Fortuita (NdT: es decir, sin beneficios por cargar, sin poder usar granadas, etc...). La unidad desembarcada deberá colocarse tan cerca como sea posible del vehículo destruido o de su base.

Múltiples unidades embarcadas: cada unidad embarcada debe utilizar un punto de acceso distinto para desembarcar. Si dicho punto está ocupado por un enemigo, entonces realizará una carga fortuita.

Gravíticos: dejan de tener TSC por mover A toda Velocidad (NdT: se sustituye por la dificultad de acertarles al realizar dicho movimiento).

Escuadrón de vehículos:
Siempre deben designar al mismo objetivo (NdT: no podrán dividir el fuego).
Siempre que haya más de un vehículo, uno de ellos deberá ser nombrado como Líder del Escuadrón. Mientras el Líder de Escuadrón esté presente, los vehículos que reciban un resultado de inmovilizado podrán cambiarlo por un resultado de Arma Destruida si disponen de armas que puedan ser susceptibles de ser destruidas.
El resto no cambia de las actuales reglas.

Monstruosidad Imparable: los vehículos con esta regla sólo podran "Correr" con un resultado de 4+ en 1D6. Sin embargo pueden disparar el arma de su torreta además de cualquier otra arma permitida siempre que hayan realizadao un movimiento de Avanzar.

Vehículo descubierto:
Ahora las tropas pierden la capacidad de asaltar desde ellos en movimiento (NdT: excepto si tienes la regla de Veloces, claro). Ya no sufren modificador a la tabla de daños. El resto sigue igual.

Tanques:
No pueden realizar una Carrera Forzada (NdT: que se realiza al atravesar escenografía de área). Pero sin embargo pueden Embestir normalmente.
El FP1 y FP- sólo es útil contra tanques (NdT: como ya hemos visto antes. Lo cuál los hace muy duros... aunque serán un tipo de vehículos bastante "lentos y torpes").

Embestir:
Ahora cada Brutalidad Acorazada es una Embestida. Una Embestida es un movimiento directo a máxima velocidad (en Carrera o A toda Velocidad). Si el vehículo, por la razón que sea no puede ir a dichas velocidades entonces no podrá embestir. Los tanques podrán embestir en una Carrera Forzada a través de terreno, pero no podrán hacerlos A toda Velocidad incluso aunque puedan alcanzar dicha velocidad (NdT: Rhinos con motorización Lucifer Pattern XDD por ejemplo).

Se puede realizar un único giro antes de realizar la embestida.

Pueden ocurrir 3 cosas: el tanque chocar contra una unidad, ser interferido por el terreno o chocar contra terreno impasable, un edificio u otro vehículo.

No se podrá desembarcar o disparar por parte de las tropas transportadas si se realiza una Embestida.

Si atraviesa terreno:
Reciben un impacto de F8 en su Blindaje Lateral con un 4+ en 1D6.
Los gravítico pueden elegir ignorar la escenografía de área volando por encima, pero si lo hacen, también ignorarán cualquier unidad enemiga que hubiera en en esa escenografía.

Si choca contra una unidad:
Como hasta ahora, pero las unidades Aturdidas no pueden tratar de hacer ataques de Victoria o Muerte.

Si choca contra un vehículo/edificio/terreno impasable:
Ambos vehículos sufren un impacto automático que se resuelve contra el encaramiento dónde se ha producido el choque. La fuerza se calcula en base al blindaje de ambos vehículos en el encaramiento en contacto (si el vehículo es un tanque, entonces siempre utilizará el valor del BL Frontal independientemente de por dónde golpee o sea golpeado) con los siguientes modificadores:

-6 si el vehículo que embiste movió a Velocidad de Crucero.
-4 si el vehículo que embiste movió A toda Velocidad.

El terreno impasable y los edificios cuentan como si tuvieran BL14 para este propósito, pero no pueden resultar dañados.

(NdT: es decir, que un Kamion A toda Velocidad choca contra el Blindaje Lateral de un Predator del Caos y éste sufre un impacto de F6 [10-4] en lateral, mientras que el Kamion sufren un impacto de F7 [13-6] contra su frontal, ya que el Predator del Caos es un tanque y siempre utiliza el valor del Blindaje Frontal independientemente de la zona de impacto).

Embestir a un Bípode
El bípode puede hacer Victoria o Muerte como hasta ahora, y si falla, sufrirá un impacto tal como se ha detallado antes para los vehículos.

Si el tanque termina sobre una unidad:
Las tropas pueden realizar un movimiento en cualquier dirección de hasta 6UM. Si con este movimiento el vehículo aún sigue estando encima de la unidad, muévelas hasta que estén a 1UM del vehículo.

El vehículo se parará si: embiste a otro vehículo/terreno impasable/edificio. También se parará a 1UM de cualquier unidad que esté en CaC.

Artillería:
Ahora pasa a ser un tipo de vehículo que siempre es inmóvil y que forma en escuadrón con un blindaje 10 en todas sus zonas. La HP será la de la dotación y además no pueden elegir un líder de escuadrón como sí pueden otros escuadrones de vehículos.
Puedes poner un Artillero por cada pieza de Artillería, aunque algunas unidades pueden tener más de un Artillero por pieza de Artillería.
Puedes retirar un Artillero por cada resultado de Tripulación Acorbadada o Aturdida que sufra la unidad.
Pueden luchar en CaC como un Bípode, utilizando para ello la HA, F e I de los Artilleros. El número de ataques será igual a la cantidad de Artilleros más las Piezas de Artillería que estén en la unidad. Los ataques son resueltos exclusivamente contra las piezas de Artillería.

Aeronaves:
- En cada Fase de Preparación pueden decidir si actuarán este turno como Aeronaves o cómo Gravíticos Rápidos. Pueden decidirlo incluso si llegan desde la Reserva.

En modo Aeronave:
- El vehículo puede ponerse en "reserva hostil" todo el tiempo, incluso si no puede Flanquear. Las Aeronaves que salen de la "reserva hostil" no pueden elegir ponerse en modo gravítico rápido.
- Las Aeronaves que llegan desde la reserva pueden ponerse en cualquier borde del tablero en la Fase de Preparación.
- Ignoran todo el terreno, incluso el impasable.
- Sin embargo, las Aeronaves no pueden girar tanto como otros vehículos:
* deben mover 12UM en línea recta en la Fase de Preparación, y hacer un giro de hasta 45º al final de dicho movimiento.
* pueden mover hasta 18UM durante la Fase de Movimientos y pueden hacer un giro de hasta 90º en dicha fase en cualquier momento.
deben mover 12UM en línea recta en la Fase de Consolidación, y hacer un giro de hasta 45º al final de dicho movimiento. Si el vehículo sale del tablero al final del turno, entonces podrá ponerse de nuevo en la "reserva hostil".
- Todas las Aeronaves pueden dirigir sus armas contra un único objetivo sin importar los ángulos de visión de su armamento. Además cuentan con la regla de AA en todas sus armas.
- Las unidades no pueden desembarcar excepto si la aeronave posee la regla Desembarco Aéreo.
- Si resulta Inmovilizada o Destruida (resultado 5), coloca la plantilla de área grande en una dirección a 3D6UM y cualquier unidad bajo la plantilla sufrirá un impacto de F5 (contra blindados se resuelve contra su lateral). Después de ello, coloca un crater en el lugar.
- Las tropas embarcadas serán destruidas si el vehículo es destruido o explota. Si es inmovilizado las tropas se colocan en el crater y sufren un impacto de F5. Además quedarán Suprimidas.
- Las Aeronaves poseen su propia columna en la tabla de impactar (NdT: el nivel de Evasión 6). Las armas de área que quieran disparar a una Aeronave utilizarán su HP normalmente y no utilizarán la plantilla de área. Si ocurre que una plantilla de área toca a una Aeronave sin que sea objetivo del disparo (NdT: si lo fuera no utilizaría la plantilla) el impacto se ignora.
- Las armas de Barrera y Artillería pueden disparar a una Aeronave, pero repiten los impactos obtenidos.
- Si algún arma o poder psíquico impacta automáticamente, no podrá impactar a las Aeronaves.
- En CaC: las unidades enemigas en contacto con su base siempre deben obtener un resultado de 6 para impactar. Las unidades que no sean de Motocicletas a Reacción, Infantería Retropropulsada o Infantería con Retrocohetes deben repetir los impactos obtenidos.
- No pueden ser embestidas.

Desembarco Aéreo: una aeronave con esta regla puede hacer que las tropas puedan desembarcar en "modo Aeronave". Las unidades que desplieguen mediante este método harán un Despliegue Rápido sobre cualquier punto que la Aeronave haya sobrevolado en la Fase de Movimiento.

Personajes Independientes:
Pueden efectuar 2 salvaciones si las poseen. Si tienen más de 2 salvaciones (TSA, TSI y TSC por ejemplo, eligen cuales tirar)
Todas las heridas en CaC de un PI son tratadas como Heridas Directas.

- Unirse a una unidad: ahora es un movimiento de 3UM que se realiza en la Fase de Preparación y Consolidación. El PI asumirá automáticamente el liderazgo de la escuadra.

- Combate: si un PI es parte de una unidad que está trabada en combate pero él no está en contacto peana con peana, entonces deberá realizar un movimiento por la ruta más corta para estar en contacto peana con peana con el enemigo.

Líder de Escuadra:
Si una unidad no tienen una miniatura que actue de "sargento" en su perfil de entrada (NdT: por ejemplo los Séquitos Inquisitoriales), entonces deberás elegir una miniatura para ello.

Estandarte/Icono/Trofeo: si el líder de escuadra es eliminado, cualquiera de estas miniaturas serán directamente el líder de escuadra si el anterior líder de escuadra ha sido eliminado.

Si uno o más PI se unen a la escuadra, uno de ellos deberá ser elegido para ser el líder de escuadra. Cuando ya no queden PI's en la unidad, el anterior líder de escuadra tomará de nuevo el control. Si no está disponible, entonces el Portaestandarte/Icono/Trofeo.

Los líderes de escuadra originales (NdT: aka Sargentos/Alastors/Justicars/Exarcas etc...) puede realizar 2 salvaciones y sus ataques en CaC se consideran Heridas Directas como los PI.

Si una unidad ya no tiene ningún líder de escuadra, cada vez que la unidad tenga que hacer una medición en la que se tome como referencia al líder de escuadra o un chequeo de atributos, será el jugador rival quien escoja la miniatura que "actuará de líder de escuadra" para dicho propósito.

Poderes Psíquicos:
Ahora si el psíquico falla un chequeo de liderazgo para utilizar un poder psíquico, entonces no podrá utilizar más durante el resto del turno.

Los peligros no cambian.

Niveles de Maestría: el número de Poderes Psíquicos que cada psíquico puede lanzar por turno de jugador.

Tipos de Poderes:
- Proyetil Psíquico: cuenta como disparar un arma y sigue todas las reglas de disparo.
- Brecha: cuenta como disparar un arma y sigue todas las reglas de disparo excepto que no se dispersa, impacta automáticamente y que sólo se puede utilizar por tropas desembarcadas. Las heridas causadas por estos poderes poseen la regla Muerte Instantánea(2).
- Modificadores: se utilizan en la Fase de Preparación y no requieren línea de visión. Se pueden utilizar desde un vehículo y no es necesario un Punto de Disparo y la distancia se mediría desde el casco del vehículo. No puede afectar a las tropas embarcadas, excepto si las tropas que están embarcadas están con el psíquico que lanza el poder. Si este poder afecta a una unidad+PI y posteriormente durante el turno, el personaje (o personajes) abandona la unidad, el jugador deberá decidir a quién sigue afectando el poder psíquico. Estos poderes son "persistentes".
- Aura: se utiliza en la Fase de Preparación. El psíquico y la unidad a la que esté unido se ven afectados. Si el psíquico abandona la unidad sólo él se verá afectado por el poder. No requiere TLOS y el psíquico lo puede utilizar embarcado aunque no utilizará ningún Punto de Disparo. El transporte no se verá afectado.
- Nova: cuenta como disparar un arma. No require TLOS, pero el psíquico debe estar desembarcado y las unidades afectadas se miden desde la peana del psíquico. Las tropas embarcadas no se benefician del poder psíquico.

Bloqueo: un psíquico que no esté Suprimido/Acobardado puede intentar bloquear un poder psíquico de un psíquico a 24UM o menos de distancia de él. El psíquico que intenta el bloqueo deberá tirar 1D6 y obtener 5+ para lograrlo. Si obtiene un 1 en la tirada, entonces sufrirá un Ataque de Peligros de la Disformidad. Si un psíquico tiene un equipo que le permite también bloquear poderes psíquicos, entonces deberá decidir que utilizará. Un psíquico tan sólo puede intentar bloquear un único poder psíquico por turno de jugador.

Poderes Pasivos: no necesitan chequeo psíquico para activarlos y tampoco se pueden bloquear. No estarán disponibles si la unidad está no puede realizar ninguna acción.

Poderes Resonantes: se pueden acumular.
Poderes Persistentes: sustained powers: si el psíquico está Acobardado o es trabado en CaC, entonces el poder psíquico es bloqueado automáticamente.
Poder Furioso: si el psíquico va a utilizar uno de estos poderes, no podrá utilizar ningún otro poder este turno independientemente del Nivel de Maestría que tenga.

Arma Psíquica: como hasta ahora pero causan Muerte Instantánea(2).
Armas Brujas: como hasta ahora pero se consideran armas psíquicas que causan Muerte Instantánea(1) (NdT: ya estoy escuchando a los jugadores eldars proclamando la superioridad de su Consejo Jedi XDDD. Ojito, porque de ser cierto, van a pegar buenas tortas estos tipos hiriendo a 2+ y anulando TSA).

Estados de la Unidad:

- Chequeos de Moral: como hasta ahora, pero el resultado de un chequeo sueperado o fallado dependerá de la situación de la unidad. En algunos chequeos, además, no sólo contará el superarlo o fallarlo, sino que se tendrá en cuenta si el chequeo "ha estado cerca de ser fallado". Un chequeo está cerca de ser fallado cuando es inferior o igual al atributo de Liderazgo, pero superior a la mitad (redondeando hacia arriba) de este. Los modificadores al liderazgo se aplican antes de reducirlo a la mitad (aunque no hay modificadores fuera del CaC).

Situaciones en los que se realizan Chequeos de Moral: perder un CaC, Sufrir Graves Pérdidas, Brutalidad Acorazada, Acobardamiento, Chequeo Psíquico, Reagrupamiento.

Sufrir Graves Pérdidas: se realizan en la Fase de Consolidación si la unidad ha sufrido un 25%+ de bajas en la Fase de Disparo. Si falla el chequeo la unidad se retira.

Acobardamiento: si la unidad falla el chequeo queda Acobardada, si "está cerca de fallarlo" entonces es Suprimida.

Perder un CaC: no cambia.

- Unidad Suprimida:
Una unidad Suprimidad no podrá hacer nada excepto Avanzar.
Los Vehículos y las CM Suprimidas pueden realizar Reacciones de Disparo y disparar una única arma. Las unidades embarcadas en un vehículo Suprimido no pueden disparar desde sus Puntos de Disparo.
La infantería, caballería, bestías y enjambres ganan Sigilo(1) o mejoran su regla de Sigilo en 1 un nivel hasta un máximo de 3.
Si una unidad Suprimida es cargada, dejará de estar Suprimida.
Si la unidad Suprimida es forzada a realizar otro chequeo de moral y vuelve a fallarlo o a estar cerca de fallarlo, entonces pasará a estar Acobardada.

- Acobardada:
Una unidad acobardada no puede hacer nada.
La infantería, caballería, bestías y enjambres ganan Sigilo(1) o mejoran su regla de Sigilo en 1 un nivel hasta un máximo de 3.
Si es cargada perderá su condición de Acobardada, pero no podrá utilizar granadas defensivas ni utilizar la regla de Contraataque y tampoco obtiene bonus gracias al terreno.
Si la unidad Acobardad es forzada a realizar otro chequeo de moral y vuelve a fallarlo o a estar cerca de fallarlo, entonces pasará a Retirarse.

- Retirada:
En el momento que se retira, la unidad realizará un movimiento de consolidación hacia su propio borde del tablero y lo hará una distancia igual al total de la distancia que puede recorrer en Carrera (NdT: la infantería se retiraría 12UM pero la Infantería Retropropulsada sería 16UM). La unidad contará como moviéndose a efectos de impactar con armas de proyectiles.

En cualquier turno siguiente en el que la unidad siga Retirándose la unidad no tendrá que seguir moviendo hacia su propio borde de tablero, podrán actuar normalmente con ciertas excepciones:
* No pueden quedarse estacionarias. Siempre deben por lo menos Avanzar.
* No pueden terminar su movimiento más cerca de un enemigo que cuando empezaron el turno. Si no pueden realizar un movimiento sin acabar más cerca del enemigo que antes, entonces la unidad será destruida.
* No pueden cargar sobre ningún enemigo.
* No pueden realizar Reacciones al Disparo.

Si una unidad en retirada es cargada y la unidad enemiga llega, entonces la unidad retirada es destruida.

Si la unidad en retirada es forzada a realizar otro chequeo de moral que no sea de Reagrupamiento, entonces la unidad es destruida (se supone que su moral está más allá de poder recuperarla).

Si la unidad en retirada alcanza el borde del tablero la unidad será eliminada pero no se considerará destruida.

 

Reagrupamiento:
Las unidades Suprimidas o Acobardadas se recuperan automáticamente en la Fase de Consolidación de su siguiente Turno de Jugador.
Una unidad en Retirada con un Líder de Escuadra puede realizar un chequeo de moral en la Fase de Preparación si no tiene enemigos a 6UM. Si lo supera se recupera y la unidad puede actuar normalmente. Si lo falla seguirá en Retirada. Una unidad que embarque en un vehículo se reagrupará inmediatamente.

Coraje(1): la unidad "puede" superar automáticamente los chequeos de Reagrupamiento, Graves Pérdidas, Brutalidad Acorazada o Perder un Combate. Considera, consideran el Acobardamiento como Suprimido.
Coraje(2): como antes pero también "pueden" ignorar los chequeos de Acobardamiento.
Testarudos: como siempre, pero si se combina con Coraje(1-2), la unidad "debe" superar siempre cualquier chequeo de moral.

 

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Lo siento, no he tenido el valor para leer todo esto sobretodo despues de quedarme en la 4ed, aunq la regla de vigilancia parece bastante buena, dando la ocasio nde participar al oponente en tu turno.

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

Pues si eso te parece mucho, esperate, que hay una tercera parte . Por cierto, hace tiempo me di cuenta de que se puede acentuar la "y" (más recientemente conocida como "ye"). y si no os lo creeis mirad---> ý

Misiones:
Los 3 tipos de despliegue se mantienen pero sólo hay un tipo de misión.

Secuencia:
Se dispone la escenografía -> Se decide el tipo de Emplazamiento -> Se colocan los Marcadores de Misión -> Se decide quien tiene el primer turno -> se escogen las estratagemas -> se ponen las unidades en Reserva -> Se despliegan el resto de unidades -> Se despliegan los Infiltradores -> Se hacen los movimientos de Exploración.

¿Y quén co** empieza?

Cada jugador realiza una tirada de dados, el que obtenga el peor resultado apuesta un número de Puntos Estratégicos. El oponente puede subir la apuesta o conceder. Si el jugador rival contrario sube la apuesta, entonces el primer jugador puede seguir subiendo la apuesta o plantarse. Se puede seguir subiendo la apuesta hasta que uno de los jugadores decida plantarse finalmente. El que más Puntos Estratégicos ha apostado decide entonces si va a ir primero o segundo.

El jugador que va primero puede decidir el borde del tablero dónde desplegará y será el primero en tener que desplegar.

El jugador que menos Puntos Estratégicos apostó podrá gastar los Puntos Estratégicos por el valor que alcanzo la puja en Estratagemas.

Disponiendo los Marcadores de Misión:

Un Marcador debe desplegarse lo más cerca posible del medio del tablero. Otros 4 Marcadores son colocados por turnos, empezando por el jugador que va primero. Cada marcador debe estar alejado por lo menos a 12UM de cualquier borde del tablero o de cualquier otro marcador.

Cada marcador utiliza una peana de 60mm y se considera Terreno Impasable. No bloquea la línea de visión de ningún modo.

Reglas Especiales de Misión:

Combate Nocturno: todas las unidades dispondrán de la regla Oculto(1).

Explorador: Movimiento de hasta 12UM antes de empezar el primer turno, pero después de haber desplegado a los Infiltradores. Pueden Flanquear.

Infiltradores: Se pueden desplegar en cualquier lugar siempre que estén a más de 18UM de una miniatura enemiga. Siempre que no realicen ninguna acción se consideran que tienen la regla Ocultos(2).

Flanquear: elige un borde de la mesa. A 3+, las tropas entrarán por dicho borde. Con 1-2, las tropas entrarán por el borde contrario.

Despliegue Rápido:
La tabla de peligros permanece inalterada. Ahora la primera miniatura que se coloca es el Líder de Escuadra.

Si el Líder de Escuadra se coloca a 6UM o menos del enemigo, se dispersará "siempre" 3D6UM (utiliza la flecha marcada si consigues un "hit"). Si despliegas hasta 12UM, la unidad se dispersará 2D6UM, aunque un resultado de "hit" hará que la unidad no se disperse. Si despliegas hasta 18UM igual, pero sólo se dispersará 1D6UM. Si la unidad deslpiega a más de 18UM del enemigo, la unidad no se dispersará.

En el turno en el que se despliegan así las tropas, tan sólo pueden realizar movimientos de Avance (incluso aunque sean Veloces o puedan ir A toda Velocidad). Siempre contarán como que han movido a efectos de disparo pero podrán asaltar al enemigo si se presenta la oportunidad.

Reservas:
Las unidades, sus transportes y los PI unidos a la unidad contarán como una única unidad en cualquier aspecto concerniente a las reservas. Sin embargo la unidad tiene que empezar dentro del transporte y el PI tiene que estar unido a la unidad cuando estén disponibles.

Las unidades pueden utilizar las reglas especiales de despliegue que disponga su transporte, pero no al revés.

Tres métodos de despliegue:

1. Designa cualquier número de unidades que realizarán la maniobra de flanqueo y colócalas lo más cerca posible del borde de la mesa por el que pretenden entrar (pero fuera del tablero). Estás unidades estarán en la denominada Reserva Hostil.
2. "Guardia del Flanco": puedes designar hasta la mitad (redondeando arriba) de las unidades en reserva que queden para que lleguen en el Turno 2. Colócalas lo más cerca posible del borde corte del tablero.
3. Retaguardia: el resto de las reservas llegarán en el Turno 3 desde su propio borde de la mesa. Coloca estas unidades lo más cerca del borde propio del tablero.

En la Fase de Preparación cuando una unidad llegue desde la Reserva podrá decidir qué método de Despliegue utilizarán (NdT: se decide en este momento en vez de al inicio).

 Fase de Preparación:


Siempre existe una pequeña posibilidad de que las reservas no lleguen cuando uno elige:
- Unidades de la "Guardia del Flanco" tira 1D6 cuando lleguen a partir del turno 2. Con un resultado de 1, la unidad no puede desplegarse todavía. Pero lo podrá hacer el siguiente turno obteniendo un 2+ en 1D6.
- Unidades de Retaguardia: tira 1D6 por cada unidad a partir del turno 2. Con un resultado de 1, las reservas habrán llegado. Cuando sea el turno 3, vuelve a tirar. Si obtienes un resultado de 1, la unidad no podrá desplegarse todavía. Pero lo podrá hacer el siguiente turno obteniendo un 2+ en 1D6.
- Unidades de Reserva Hostil: llegarán a partir del turno 2 como hasta ahora.

Si aún quedan unidades en reserva al principio del turno 6, éstas llegarán automáticamente.

Por cada unidad que un jugador tenga en la Reserva Hostil al inicio de la Fase de Preparación del rival, puedes hacer que tenga que repetir una tirada de reservas (por lo que si tienes 3 unidades en Reserva hostil, podrás obligar a que repita 3 tiradas de reservas).

Las unidades que llegan desde la reserva en la Fase de Preparación se coloca su peana en contacto con el borde del tablero por el que vienen (excepto las unidades que hagan DR obviamente). Si no hay suficiente espacio para que puedan desplegarse, la unidad volverá a la Reserva.

Puntos de Victoria


Ambos ejércitos irán sumando PV's a medida que avance el juego. Hay dos formas de conseguir PV's: reclamando "Muertes" o reclamando un Marcador de Misión al final del turno de juego.

Reclamar "Muertes":
Cada Tanque, Bípode, CM o PI conceden 1PV si son destruidos. Los Líderes de Escuadra "originales" (sargentos y equivalentes raciales) que mueran también otorgan 1PV.

Reclamar un Marcador de Misión:
Al inicio de tu Fase de Preparación compruebas si controlas o no uno o más marcadores. El rival lo hará en su Fase de Preparación. Hay dos formas de reclamar un Marcador de Misión: Controlarlo o Mantenerlo.

Para "controlar" un Marcador, hace falta que tengas una de tus unidades que puntúan a 3UM o menos del Marcador y ninguna unidad que puntúa enemiga esté a 3UM (puede haber otras unidades, pero si no puntúan no podrán disputar el objetivo). Cada Marcador "controlado" otorga 3PV's.

Para "mantener" un Marcador, cualquiera de tus unidades que no puntúan (y que no sea un vehículo) deberá estar a 3UM o menos de un Marcador y ninguna unidad enemiga a dicha distancia. Cada Marcador que "mantengas" otorga 2PV's.

El jugador que comienza primero tiene la opción de comprobar si controla Marcadores al final de la Batalla como si fuera la Fase de Preparación del Turno 7 (NdT: ventaja de comenzar primero...).

Los vehículos y las unidades Acobardadas/Suprimidas/En Retirada son completamente ignoradas. Las unidades embarcadas sólo podrán reclamar un Marcador si el vehículo es descubierto.

Duración de la Partida:
6 Turnos.

Estratagemas:

Por 1 Punto:
* Puedes disponer de una Torreta Automática con el siguiente perfil:
Inmóvil, HP3 Blindaje 10 en todos sus lados.
El armamento de la torreta queda a discrección del jugador dentro de las opciones de armamento de las Tropas de Línea de su ejército. Esta arma siempre contará como si fuera acoplada (NdT: por ejemplo un jugador Marine podría elegir un Torreta con Bólter Pesado, Lanzamisiles... incluso Lanzallamas).

* El 1er o último turno se lucha con las reglas de Combate Nocturno.

* Puedes repetir una única tirada para Flanquear o de dispersión de Despliegue Rápido por turno.

* Puedes bloquear todos los poderes psíquicos con un resultado de 6 en 1D6. Si lo intentas bloquear con un psíquico, será a 4+.

* Si vas segundo tira 1D6, si obtienes un 6, vas primero.

* Todas tus tropas tienen L10 cuando realizan chequeos de Acobardamiento.

Por 2 Puntos:
* Una unidad cada 1500 puntos completos consigue una de las siguientes reglas: Cazador de Tanques, Blindado, Coraje(1), Enemigo Preferido(x), Implacables.

* Durante la Fase de Despliegue puedes decidir si va a afectar a la "Guardia del Flanco" o a la "Retaguardia". Llegado el momento, realiza una única tirada de Reservas por el grupo escogido.

* Puedes convertir un elemento de escenografía en un Campo de Minas por cada 750 puntos completos.

* Todas las unidades de ambos bandos que estén controlando o manteniendo un objetivo tienen la regla Vigilantes.

Por 3 Puntos:
* Antes del Despliegue, puedes convertir una unidad que no sea un vehículo en unidad que puntúa.

* Las unidades enemigas que entren vía Despliegue Rápido contarán como si lo hicieran a una distancia 6UM menos del enemigo de la que realmente están a efectos de calcular cuánto y cómo se desvían.

* Todas las armas de una unidad cada 750 puntos completos se considera que tienen las reglas AA y Trazadoras.

Por 4 Puntos:
* Puede intercambiar unidades de la Reserva de Flanco y Retaguardia hasta que realices la primera tirada de Reservas.

* Por cada 1500 puntos completos, una unidad de tu ejército puede cambiar su método de despliegue por otro que normalmente no podría hacerlo (básicamente permite hacer Despliegue Rápido o Flanquear).

* Todas las unidades propias cuentan como que han Corrido o han ido A toda Velocidad (según el nivel de velocidad que puedan alcanzar) antes de empezar la partida.

* Todas las unidades del ejército están equipadas con Granadas de Asalto (NdT: algo que gustará especialmente a los Tiránidos).

Por 6 Puntos:
* Todas las miniaturas enemigas cuentan como si estuvieran en escenografía de área en su primer turno a efectos de movimiento.

* Todas las unidades del ejército cuentan con la regla Ocultos(2) en el turno 1.

* Las unidades de Reserva del Flanco y Retaguardia hacen sus tiradas de Reservas como si se trataran de unidades de la Reserva Hostil a efectos de ver cando llegan.

Por 12 Puntos:
* Se aplican las reglas de Combate Nocturno con la regla Ocultos(2) por toda la Batalla (NdT: algo que los Eldars Oscuros estarían encantados de firmar).

* Todas las miniaturas del ejército cuentan como si tuvieran armas acopladas cuando disparan a un enemigo a 6UM o menos de distancia.

* El rival tiene que repetir todas las tiradas de cobertura exitosas durante la batalla (NdT: algo que la GI está deseando que hagas XDD).

Cada Estratagema sólo puede escogerse una única vez. Y además, por cada Punto Estratégico que no gaste, podrás realizar una repetición de tirada durante la batalla (no afecta al intento de Robar la Iniciativa).

Reglas para Partidas Narrativas:
- Reglas Opcionales: armas apocalípticas, vehículos superpesados (no cambian mucho con las reglas de Apocalipsis, excepto que incluye una nueva tabla de daños para las partidas normales), Formaciones de Combate.
- Diferentes tipos de Despliegues.
- Diferentes tipos de Condiciones de Victoria.
- Reglas para jugar partidas con una cantidad predeterminada de Puntos Estratégicos para ambos jugadores.
- Tres "juegos" de Estratagemas Adicionales: Fortificaciones, Opciones de Despliegue y Edificios Reforzados.
- Escenografía Especial: Ruinas, Calles, Ríos Infernales, Manglares de Mundos Muertos, Portal Disforme, Arenas Movedizas, Plataforma de Aterrizaje Orbital, Edificios Residenciales, etc...

Todo ello lo puedes poner a tu gusto para crear el tipo de partida que tú y tu rival estáis deseando jugar (NdT: básicamente... es un "kit" de Crea tu Propia Misión).

 

 

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

Os prometo que ya no doy más la brasa con la 6ª edición.

Total, en uno de mis constantes divagueos por la red, he encontrado rumores e imagenes del codex necrones (bueno, otra vez, que todos los años sale algún "fake" ).

Yo diría que es un poco más verosímil que los anteriores (además, que cuadra con la actual política de renovación de ejércitos, mis apuestas para los próximos 2-3 años de 40k son: Necrones-Templarios (ME)-Tau-Ángeles Oscuros-¿Eldar?. De salir las Sorotitas entre ellos, no se que posición ocuparía).

http://forofreakfactory.mforos.com/1035375/10359545-hoja-del-codex-necrones-puntos-y-equipo/

Podemos ver una página de codex, varios vocetos de Jes Godwin (para los que conocen sus vocetos dicen que sí que parecen hechos por su propia y divina mano).

También encontramos una conversación traducida en la que se habla de nuevas unidades y del trasfondo. Lo más chocante para los veteranos puede ser:  "Los C'tan han sido derrocados por los necrones, ahora ellos son los esclavos".

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Se lleva diciendo una temporada lo de q los lideres necrones han adquirido conciencia o que su voluntad por fin a roto sus cadenas y han esclavizado a sus creadores/esclavistas

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Dentro de poco, colgare para descarga una campaña que enfrenta a Imperiales de varias facciones y a varias facciones enemigas, para que cualquiera pueda jugar, sistema de escenarios enlazados dependiendo del resultado de la batalla con distintos finales i un poco de xixa de trasfondo para que la gente epa q coño pasa xD, pronto

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

En la white Darwf se presenta la primera mitad del nuevo y oficial códex de las hermanas de batalla. Este nuevo códex sustituye al de cazadores de brujas.

(esto no lo se por comprar la revista, lo se por Cargad!)

http://www.cargad.com/index.php/2011/08/11/warhammer-40-000-codex-hermanas-de-batalla-parte-1/

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de KonradCurze
KonradCurze
Desconectado
Poblador desde: 12/02/2009
Puntos: 1900

 GW tendría que haber metido todos los huevos en un solo cesto y haber sacado un Codex: Inquisición. Y la política de la GW con las hermanas es una falta de respeto; un clásico de 40k, llevan un porrón de tiempo, y les dan esta mierda. Las Hermanas lo que se merecen es un codex bien digno.

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Quizás mejor, lo que deberían de hacer, es dejarse de tonterias y sacar un codex de eclesiástica, en el que se permitiera hacer las listas de ejército de las 3 inquisiciones, la lista de las hermanas de batalla y una lista para otro tipo de hordas fanáticas (fraternidades templarias, Casas Cawdor y Redencionista de Necromunda, misioneros, fratias militantes, obispos, confesores, etc...)...Obviamente, muchas unidades báscias podrían ser "genéricas" para todos los posibles ejercitos de la eclesiástica.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Seria un codex imperial armoure casi, porq con tanto trasfondo seria casi impisble meter tanta unidad i tanta historia en un solo libro de 20 segun las vision de GW, lo q si podrian ahcer para la eclesiarquia es un sistema de doctrinas como antes en la GI y una unidad basica, asi se podria ahorrar mucho espacio, pero eso no significa q sea corto el libro, porq aun ha de contenet a todos los CG, HB y algo de xenos...

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

 OcioZero · Condiciones de uso