De ogros, goblins e ideas peregrinas
Todavía sin salir de mi estupor, aprovecho la excusa que me da el equipo mixto de goblins y ogros para divagar sobre algunos aspectos misteriosos de mi juego de mesa preferido: el Blood Bowl
Me animé a comprarme el Blood Bowl porque había leído un tebeo de Judge Dredd en el que aparecía un partido de fútbol americano futurista. La idea, aunque nada nueva, me cautivó. Y como soy así de extraño, cuando vi el Blood Bowl decidí comprármelo. En el pack de decisiones iba el desterrar a una caja de zapatos, para siempre, al equipo de orcos. Con los humanos tendría bastante, me decía, para jugar mis partidos de fútbol americano futurista. Con lo que no contaba yo era con un libreto que venía con el juego, una cosa llamada manual y que introducía a un mundo de fantasía inimaginable.
Sí, el campo de astrogranito –marca registrada- hubiera sido engullido por mi afán remodelador, pero el manual no podía correr el mismo destino porque tenía entidad propia. Su identidad era tal fuerte que no sólo salvó al equipo de orcos del destierro indefinido, sino que cambió mi propósito inicial de hacer una liga de fútbol futurista para abrazar la ambientación del Blood Bowl en toda su envergadura. No sé si es que vengo de una generación rara, pero la verdad es que no estaba acostumbrado a juegos con tanto carácter.
Los Vaqueros Siniestros, los Campeones de la Muerte, las Valquirias de Vynheim, las inigualables Estrellas del Caos… son nombres que han quedado grabados en mi memoria con su propia épica. ¿Por qué? Porque la ambientación de la segunda edición del Blood Bowl era impecable. Leyendo las anécdotas sobre los equipos y los jugadores tenías la impresión de ir descubriendo un mundo tragicómico lleno de posibilidades. Tenías la impresión de que cada partido iba a traer Dios sabe qué a la mesa de juego. Era magia. ¡Demonios! El propio tablero de astrogranito era un sueño.
Preso de aquella fiebre lúdica creé equipos, soñé ligas y trofeos e, incluso, diseñé unas reglas especiales para jugar en el Estadio de las Estrellas del Caos, con sus balones convirtiéndose en pollos cocidos o pianos de cola. Creatividad por los cuatro costados. ¿Cómo podía ser de otra forma con esos dibujos de jugadores que parecía que iban a salir del papel? Sí, sin duda era un auténtico sueño. Y como tal, supongo, tenía que terminarse.
Llegó la tercera edición y todo cambió. Algunas cosas para mal. Los dibujos, y que me perdonen los ilustradores, son totalmente rígidos. Nadie se cree que esos jugadores deformes –y no hablo de mutaciones debidas a la piedra del Warp- puedan correr detrás de un balón o pegarse con un contrario. Para rematar los desatinos anatómicos, nos encontramos con unas armaduras de lo más recargado. Imaginarse a Griff Overwald interceptando un balón con el águila imperial que lleva encima del casco ya no es ni divertido; es deprimente.
Por suerte, las miniaturas han ido escapando de esta tendencia y los skaven son francamente formidables, así como algunos de los no-muertos y de los guerreros del caos. Son cosas que hacen olvidar la triste pérdida del campo de astrogranito. Además, lo que es una buena cosa para los veteranos –que ya nos conocíamos la historia- el punto fuerte ha sido la mejora de las reglas.
Hay que reconocerlo: los partidos ahora son infinitamente más ágiles. Antes todo derivaba en unas contiendas sangrientas, en unas confrontaciones épicas llenas de interminables melés y en unas tácticas increíblemente simplonas. Los dados de placaje y los turnos han sido, sin duda, un gran acierto. Las segundas oportunidades y el factor de hinchas también. Pero, ¿era necesario acompañarlos de todos los accesorios peregrinos?
¿Por qué una sola acción de penetración por turno?, me pregunto. Porque, aunque parezca una tontería, es un importante eslabón del quid de la cuestión. Si sólo se puede hacer una acción de penetración por turno, los jugadores tienen que empezar pegados, por lo que ya obligamos a que tres estén en primera línea. Pero además, restringimos la colocación de jugadores en los lados. ¿En Blood Bowl?
Aquellos aficionados a la ambientación del juego enseguida notarían que había algo que chirriaba. ¿Os imagináis a un árbitro diciéndole a un grupo de orcos prestos a lanzarse a saltar dientes que no se pongan más de dos por banda? ¿Os creéis que dicho árbitro sería capaz de convencer a los Arrancahierbas de Greenfield de mantener una línea frontal de al menos tres jugadores frente a los susodichos orcos?
¡Demonios! Sé que un juego es un juego y que lo importante es que funcione, pero en uno que prima, o donde brilla, tanto la ambientación como el Blood Bowl hubieran podido prestar atención a estas cosas, que no eran tan difíciles de solucionar; sobre todo porque no eran problemas en las pasadas ediciones.
La patada inicial, por ejemplo, muestra intrínsecamente muchas incoherencias, a pesar de lo interesante que resulta. No sé, tal vez es que me he vuelto muy maniático pero, después de ver el equipo de Ogros – Goblins, no dejo de preguntarme si no se estarán haciendo la picha un lío con tonterías.
Tengo la impresión de que Games Workshop a veces se complica la vida sólo por querer mantener todo controlado, como una especie de monopolio imposible. ¿Por qué resulta imposible saber cuánto costaría un jugador nuevo inventado? ¿Por qué es casi imposible crear un equipo como la Horda Mestiza o los Arrastrados Subterráneos, sugerentes formaciones de la segunda edición, siguiendo las propias reglas de la casa? ¿Por qué, vista la cantidad de goblinoides que han sido nominados al jugador más estúpido de todos los tiempos, con el señor Stonesucker o Chupapiedras –como le llaman ahora- a la cabeza, intentan vendernos la moto de que los goblins darán la parte de cerebro necesaria para que funcionen los equipos ogros?
Quizá los propios diseñadores del juego han perdido la fe en la lógica del mundo que crearon. Lo más curioso es que lo hacen ahora, precisamente, que éste funcionaba bien. En la pasada edición un equipo de ogros en exclusiva hubiera sido imbatible. En ésta, por el contrario, dudo que consiguieran ganar a uno de halflins, ya que son incapaces de coger un balón.
Personalmente, creo que el Blood Bowl ganaría muchos puntos si adoptara una línea más sencilla en cuanto a reglamento, si se aceptaran cosas como que los goblins son goblins y los ogros, ogros. Si, en definitiva, y como decía el propio Jarvis, si se aceptara que el Blood Bowl y el Warhammer no son exactamente el mismo mundo.
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