O cómo redescubrir La llamada de Cthulhu en familia
Uno de los aspectos positivos que ha tenido el confinamiento es que nos ha permitido rascar algo más de tiempo para pasarlo en familia. Además de descubrir, redescubrir y dar caña a recurrentes juegos de mesa, uno de los caprichos que nos hemos permitido es echar un par de partidas de rol. Por votación popular, desempolvé mi túnica de guardián y dirigí una de La llamada de Cthulhu para mi prole (o buena parte de ella): cuatro jugadores de 14, 12, 10 y 8 años. El módulo elegido fue, cómo no, El hechizo de la casa Corbitt.
La experiencia fue francamente divertida, empezando por la creación de personajes, que fueron de lo más variopinto. Mi chico mayor optó por hacerse un clon de Hercules Poirot, con bigotes, barriga condescendiente y grandes dotes de investigación. Es un gran fan del personaje y me alivió que se saliera del alto, guapo, cachas que era habitual en mi época. Además, encajaba a la perfección en el escenario de los años '20. El tercero (10 años) tiró por lo exótico: se empecinó en que quería llevar un ninja y, bueno, conseguimos encajarlo en la trama. Iría de incógnito y estaría en Estados Unidos tras el rastro de una terrible secta, lo que le habría puesto en contacto con el detective. Mi cuarta solo tenía un exigencia: su personaje tenía que tener animales. Muchos. Así que construimos una asistente canina de la policía y, tras pasar tiempo y tiempo describiendo y dibujando una considerable variedad de perros y gatos, logramos meterla en la trama. Para terminar, la segunda tuvo la amabilidad de amoldarse al grupo con una actriz de éxito (millonaria) que quería iniciarse como periodista.
Con este reparto solo quedaba tener fe en lo que habían aprendido gracias al Arkhan Horror, que no es poco, y cruzar los dedos. Ya les había advertido que era un juego de terror, que tenían que ser prudentes y que lo importante era investigar. Francamente, en comparación con lo conseguido con sus tíos quince años antes, lo hicieron francamente bien.
A continuación, puede haber algunos spoilers. Bueno, los va a haber, qué demonios. ¡Ojo cuidao!
No me extraña que El hechizo de la casa Corbitt se haya convertido en un clásico ineludible de La llamada de Cthulhu. El escenario de la casa encantada es familiar para todo aquel que conozca un poquito el género de terror y deja libertad para que la investigación se desarrolle por diversos derroteros. En el caso de mis hijos, hicieron un buen trabajo de investigación previa que los llevó a la biblioteca, al periódico local, al manicomio y que les permitió, incluso, localizar los restos de la iglesia. Se les notaba que tenían miedo de meterse realmente en harina, por lo que tuve que medir bien el asunto inquietante. Al mismo tiempo, fue una oportunidad para entender la lógica de un juego de rol, la importancia de interpretar a los personajes y darles cuerpo para que la cosa sea más divertida al tiempo que consiguen información útil. Más allá de algún ataque de vergüenza con ese concepto loco de que los hermanos mayores siempre saben más y mejor y algún momento de quedarse en blanco, la cosa funcionó muy bien y tenían ya una idea muy clara de lo que tenían que buscar antes de adentrarse en la casa.
Porque, claro, en algún momento había que empezar a poner carne en el asador. Era una terrible (y encantadora) certeza. Cuando por fin se avinieron a investigar la casa in situ, iban tetanizados por la anticipación. Sabían que algo malo iba a ocurrir. Lo que no me esperaba eran los gritos de horror cuando se vieron regados por sangre en la habitación de Corbitt. Sin duda, hay que adaptarse a la edad de los jugadores: lo que para unos adultos es un efecto atmosférico banal e incluso algo soso, sembró el pánico más absoluto en sus filas y dio lugar a una de las escenas más ridículas de la aventura: el detective había pasado una pistola a la actriz (por si las moscas) y, del susto de la sangre, esta disparó el arma alertando a los vecinos.
Esta, de hecho, fue la mayor complicación que tuvieron. Si Corbitt había sido un mal tipo para que ocupara la casa de al lado, la cuadrilla de investigadores se convirtió en una pesadilla. Casi provocan un incendio con sus lámparas de queroseno al dejarlas caer en el suelo, montaron una escandalera considerable con la escopeta de caza al enfrentarse al vagabundo dimensional, contaron unas historias tan fuera de lugar a la policía que terminaron en comisaría sospechosos de ser una banda de traficantes de alcohol y, en general, sembraron considerablemente el pánico en el vecindario.
Hay que reconocerles, no obstante, que supieron retomar las riendas de la situación y, tras una semana de reposo para reponerse de las heridas provocadas por el encuentro con el vagabundo dimensional (el cual les resultó fascinante), se pertrecharon en condiciones y volvieron en modo comando a la casona. Ahí llegó por fin el momento de bajar al sótano, cosa que tenían ya en mente.
Si el truco de la cama solo se quedó al filo del éxito (no como me ocurrió a mí con su misma edad, que acabé volando como un campeón por la ventana), el cuchillo volador fue un auténtico show que propició una hermosa lección de esgrima por parte del ninja y la demostración de que más vale ser pragmático que peliculero: la actriz encontró una técnica muy eficaz para retener el arma al limitarse a pisar el filo contra el suelo.
La traca final con el propio Corbitt quedó de cine. El momento espeluznante con el brujo cadáver, sobre todo porque iba en bolas, tuvo su punto final cuando la asistente canina le descerrajó dos cartuchos en plena cabeza al más puro estilo Terminator. Después de este subidón, aún tuvieron la sangre fría y el sentido común de no olvidar por qué estaban ahí, y dedicaron el resto de la noche a enterrar en condiciones al (por fin) difunto, arramblar con todo lo que pintaba propio de cultistas y prepararse para ver al nuevo propietario de la casa con la seguridad de que nada ocurriría en ella de nuevo. Nada sobrenatural, claro, porque la mala fama no se iba a borrar en dos días.
He de decir que quedamos muy satisfechos con la experiencia. Me reafirmo en que El hechizo de la casa Corbitt es un magnífico módulo introductorio, una de esas aventuras que, aun clásica, brinda un gancho introductorio eficaz y que aporta grandes momentos. Merece la pena redescubrirla.
Ahora entiendo todo. Lo de tener hijos era una tapadera para tener tu propio grupo de rol.
Bromas aparte, me encanta la idea de jugar a este tipo de juegos con los zagales y me gusta la elección de esta campaña como primera experiencia. Tengo que decir que lo han hecho mucho mejor de lo que lo hicimos mis amigos y yo en nuestra primera aventura a este juego, que también fue "El hechizo de la casa Corbitt". Recuerdo haber llegado a la mansión bastante bien preparados, pero muy debilitados física y mentalmente. Alguien salió volando por la ventana mientras otro paraba el cuchillo volador gracias a que se quedó clavado en el cuerpo de un tercero y nuestros disparos sólo sirvieron para decorar las paredes. De tres uno falleció y los otros dos huyeron sin poder resolver ni entender absolutamente nada.
En cualquier caso, una fantástica toma de contacto con la saga que nos dejó con ganas de más. Me ha encantado leer esta experiencia, espero que tus hijos también disfrutaran y que se animen a jugar más.