REGLAS PARA CREACCIÓN DE VEHÍCULOS WH 40K.
Jervis Johnson, escritor del artículo aconseja crear el vehículo físicamente antes de ponerle reglas e insiste en enseñar el vehículo al rival antes de usarlo. Además repite a lo largo del artículo que el vehículo sea lo que parezca: si tiene blindaje 14 por ejemplo, que parezca estar acorazado…. Primero, se explica el proceso para crear vehículos normales. Después, las reglas de aeronaves y máquinas de guerra. Estás reglas sirven para cualquier raza a excepción de Tau, Necrones y tiránidos. Para las dos primeras hay apartados exclusivos que irán al final. En el caso de los orkos, estos podrán tomar como saqueado cualquier vehículo creado según las directrices para otras razas con las consecuencias que ello acarree. Aparte de eso un vehículo solo puede montar armas o modificaciones de su raza. El proceso de diseño de un vehículo consta de nueve pasos que explicaré antes de dar las tablas para crearlo.
1-Elegir el tipo de vehículo.
2-Elegir su tamaño.
3-Determinar su blindaje.
4-Determinar si es descubierto o no.
5-Determinar su velocidad.
6-Elegir su armamento.
7-Determinar sus atributos.
8-Elegir las opciones especiales aplicables.
9-Calcular su coste en puntos.
1-Tipo:
El primer paso es elegir de que tipo es el vehículo. Además de las convencionales hay clases nuevas cuyas reglas serán explicadas. Las distintas clases son las que siguen : Bípode, tanque, vehículo ligero, aeronave o inmóvil.
2-Tamaño:
El tamaño tal y como veréis más tarde, influye en otros aspectos. Por ahora, citaré los tamaños:
- Pequeños: Menores que un Rhino es decir, hasta 100 cm2
- Normales: De Rhino a Land Raider: de 100 a 300 cm2
- Máquinas de guerra: Mayores que un Land Raider, más de 300cm2
Sobre estos últimos habrá un apéndice debido a que no funcionan exactamente igual que los otros.
3- Blindaje:
Los vehículos de 40K aunque no estén blindados literalmente, tienen todos atributos de blindaje que en este caso son los siguientes:
Factor de blindaje 9: para vehículos civiles sin protección.
Factor de blindaje 10: sin blindaje o muy ligero blindaje. Por ejemplo para un bulldozer (excavadora).
Factor de blindaje 11-12: Para vehículos ligeros o ángulos lateral-posteriores.
Factor de blindaje 13-14: Los blindajes más pesados. Los vehículos Eldar no pueden tener blindajes de 13 o 14 pues se basan en formas de protección más sofisticadas.
4- Descubierto o cerrado:
Está claro de que se trata así que solo mencionaré lo siguiente: las aeronaves deben ser vehículos cerrados (Por eso de la presurización de la cabina y etc…)
5- Velocidad:
Los vehículos bípodes, normales, ligeros y rápidos, se rigen por las reglas de movimiento y disparo de WH 40K. Aparte, hay categorías nuevas:
Vehículos ágiles: Se trata de vehículos sin capacidad de alcanzar altas velocidades pero que no obstante, aceleran rápido y son muy maniobrables. Sus reglas son como los normales en lo que respecta a movimiento disparo etc….. con la excepción de que pueden intentar esquivar embestidas.
Aeronaves: Se explicará más tarde.
Vehículos pesados: Pueden mover como máximo 15cm por turno. Deben mover en línea recta pudiendo pivotar hasta 90º al final de su movimiento. Pueden disparar todas sus armas incluso moviendo.
Inmóviles: No pueden mover en absoluto
6-Elegir el armamento:
Las distintas armas separadas por raza, vendrán luego en una tabla que relaciona arma y coste en puntos en relación a la hp del vehículo. Aparte, las armas se pueden modificar según diversos parámetros. Las armas que en la tabla aparezcan con asterisco, no pueden modificarse. Las modificaciones también modifican el coste en puntos del arma. Lo veremos en otra tabla. Además, hay otra tabla que dice que armas son compatibles con qué modificaciones.En este punto, solo explicaré el efecto de las modificaciones y el apartado de armas de combate cuerpo a cuerpo:
-Artillería: El arma pasa a tener área de efecto pequeña, si no la tenía, y si la tenía a usar plantilla de área grande. Solo aplicable a armas montadas en inmóviles o máquinas de guerra.
-Armas coaxiales: Se trata de un arma instalada junto a otra como si estuviesen acopladas solo que se trata de armas distintas.
-Armas acopladas: como en el reglamento
-Armas gatling: No es más que armas acopladas pero aún más grandes y con más cañones. Esta configuración permite efectuar 1D3 disparos por cada disparo que el arma pudiese efectuar de por sí. Por ejemplo, un Bólter pesado(pesada 3) gatling, podrá efectuar 3D3 disparos. Las armas con áreas de efecto colocarán una plantilla junto a otra y….. El modelo que represente este arma, deberá tener cuatro cañones o más.
-Batería artillera: Solo disponible para las armas de artillería, esta opción hace que el arma coloque una plantilla adicional. Cada plantilla adicional requiere un cañón adicional en el modelo.
-Cañón largo: Tal y como puede deducirse a partir del nombre, tienen el cañón más largo de lo habitual, lo que se refleja en que su alcance se ve aumentado en un 50%. Por ejemplo, un cañón automático( alcance 120cm), tendrá un alcance de 180 cm : El 50% de 120= 60 ( 50 es a 100 como x es a 120 120*50 y todo ello entre 100). 120+60=180. Pese a que los costes de todo saldrán luego, por ahora diré que si el alcance original del arma es de 60cm o menos, esta modificación cuesta el doble.
-Megaarma: El arma es simplemente más grande que normalmente. Esto tiene dos efectos: solo puede montarse en vehículos inmóviles y máquinas de guerra. La ventaja es que aumenta en un punto la fuerza del arma y reduce en uno su fp. Así, un cañón láser ( F9, FP2) tendrá F 10 y FP1. Nótese que la fuerza no podrá superar 10 ni ser menor que 1.
-Cañón corto: El alcance del arma se reduce a la mitad. Modificaciones negativas como esta, abaratan el coste del arma.
-Baja cadencia de fuego: El número de disparos que puede efectuar el arma se reduce en uno cada vez que se aplique esta modificación.
-Matatitanes: Solo aplicable a megaarmas, causa 1D3 puntos de estructura por impacto. Cada impacto tira daños por separado y solo desactiva un escudo.
-Armas de combate cuerpo a cuerpo:
Estas reglas permiten que no solo bípodes, sino que cualquier vehículo puede llevarlas y usarlas. Los vehículos que no sean bípodes, equipados con estas armas pueden luchar pero no se determinará el resultado del combate. Además, se siguen las reglas para combates contra vehículos del reglamento. Las HA de cada vehículo vendrá dada por sus tripulantes más tarde. Esta HA servirá tanto para impactar como para determinar el coste del arma.
Los vehículos de tamaño pequeño y normal pueden equiparse con armas de combate C.aC., armas de energía y armas de combate C.aC. para dreanoughts. Las máquinas de guerra solo podrán equiparse con armas de combate C.aC. para máquinas de guerra, pero esa es harina de un costal que está por venir.
7-Determinar sus atributos:
Más adelante en el artículo, saldrán los atributos según la raza del vehículo. Si el vehículo tiene armas de combate C.aC., apunta en la hoja de control del vehículo los atributos de HA, HP, I, F y A. Se supone que los tripulantes manejan las armas desde dentro con sus manos. En caso de que no tengan armas de combate C.aC. , basta con la HP.
8-Elegir las opciones especiales aplicables:
Se trata de habilidades o equipo especial para el vehículo. Además, también se le pueden aplicar las modificaciones de los codex:
-Aterrizaje orbital: Siempre puede mantenerse en reserva y entra en juego desplegando rápido. (+30 puntos)
-Avantrén: Permite al vehículo ser remolcado. Véase remolcador.(+5puntos)
-Escudos de energía imperiales: Solo instalables en máquinas de guerra, los escudos absorben un impacto interno o superficial y se desactivan. Para reactivarlos, al comienzo de tus turnos tira un dado por escudo, un 6 los reactiva. Empiezan la partida activados.(+35 puntos cada uno)
-Excavatúneles: Solo para tanques o vehículos ligeros. Siempre pueden mantenerse en reserva y entran como tropas de despliegue rápido.(+25 puntos)
-Ferocidad: Solo para vehículos con armas de combate C.aC. . El vehículo puede efectuar un ata que mas: +1 ataque. Esta modificación no cuesta puntos pero aumentará el coste de las armas.( coste en las armas)
-Gravitatorio: El vehículo se considera gravitatorio. No puede intentar esquivar embestidas si no es ágil.(+20 puntos)
-Motor sobrealimentado: Las aeronaves, los inmóviles y cualquier vehículo cuyos blindajes sumen 51 (El lateral se suma dos veces)o más no pueden recibir esta modificación. Las máquinas de guerra y bípodes con esta mejora se considerarán ágiles. Para los vehículos pequeños y normales consultar la tabla: (Velocidad modifica coste)
Velocidad de vehículos con motor sobrealimentado:
Blindaje total(lateral 2 veces)
Vehículo terrestre
Vehículo gravitatorio
36-42
Rápido
Rápido
43-46
Ágil
Rápido
47-50
Ágil
Ágil
51+
N/D
N/D
-Pantallas de energía Eldar: Máximo una por vehículo, y solo si el vehículo es de tamaño normal o mayor. Proporciona una tirada de salvación invulnerable de 4+ contra cualquier impacto superficial o interno. No actúan en combate C.aC. (+25 puntos por encaramiento)
-Pantallas de energía orkas: Solo sobre vehículos que no sean pequeños, una por punto de estructura. Su funcionamiento es como el de las imperiales(véase más arriba) solo que no pueden reactivarse.(+15 puntos cada una)
-Sistema de puntería: Solo para vehículos imperiales y Eldar con HP3. Aumenta en +1 la HP de la tripulación. Aumentará el coste de las armas de disparo.(Coste del nuevo HP en armas)
-Transporte de tropas: Permite al vehículo transportar 11 miniaturas de tamaño normal. Los vehículos pequeños hasta 6. Cada punto de estructura por encima de 1 permite al vehículo transportar 5 miniaturas más. Los bípodes y otros vehículos de tamaño normal o inferior pueden ser transportados ocupando el espacio de 5 miniaturas para vehículos pequeños y el de 10 miniaturas si son normales. Pero solo y solo si el vehículo cabe físicamente tanto en el transportador y si puede pasar por la escotilla o acceso. Si se destruye el transportador, los vehículos en su interior son destruidos también. La infantería a bordo de una aeronave destruida morirá.( +1 punto por miniatura transportada)
-Vehículo anfibio: Los vehículos anfibios consideran el agua (o equivalente extraterrestre) como terreno abierto. Si está diseñado para que no pueda salir del agua (o equivalente) o sea, un barco, esta modificación es gratuita.(+10 puntos)
-Vehículo de demolición: Sirve para atacar accidentes del terreno o vehículos inmovilizados. Si estos caben bajo la plantilla de área grande, tira un dado, si sacas un 6 retíralo del juego. Ideas para representar: bolas de demolición, garras mecánicas, taladros……. (+5 puntos)
-Vehículo de recuperación: Un V.R. (vehículo de recuperación) puede arrastrar cualquier vehículo destruido o inmovilizado, amigo o enemigo con el que se encuentre en contacto al inicio del turno. Ambos vehículos pueden moverse 3D6 cm y deben permanecer en contacto al finalizar el movimiento. En principio ninguno de los dos puede disparar durante el proceso. No obstante, el remolcado si podrá abrir fuego con una de sus armas sobre el V.R. (+5 puntos)
9- Determinar coste y categoría:
Básicamente lo que dice el título para ello las tablas prometidas:
Coste del blindaje (El lateral dos veces)
COSTE
Blindaje
Frontal
Lateral
Posterior
9
0
0
5
10
0
10
10
11
5
15
20
12
10
20
30
13
20
30
40
14
30
40
50
TABLA DE BLINDAJE TOTAL
-----------
Bípode
Tanque
V. ligero
Aeronave
Inmóvil
Pequeño
44
46
46
40
46
Normal
47
56
44
44
56
Máquina de guerra
54
56
44
44
56
VEHÍCULOS DESCUBIERTOS/ CERRADOS
Blindaje total
Vehículo descubierto
Vehículo cerrado
36-42
0
+20 puntos
43-46
0
+10 puntos
47-50
0
0
51-54
-10 puntos
0
55-56
-20 puntos
0
COSTE SEGÚN LA VELOCIDAD
Tamaño del vehículo
Velocidad
Pequeño
Normal
Máquina de guerra
Inmóvil
0
0
0
Normal
+5
+10
+20
Pesado
+5
+10
+20
Ágil
+10
+15
+30
Veloz
+10
+20
+40
Aeronave
+40
+40
+40
TABLA DE MODIFICACIONES AL ARMAMENTO I
Opción
Armas de mano
Artillería
Lanzallamas
Otras
Artillería
No
Si
no
Si
Coaxial
Si
Si
si
Si
Batería de artilleria
No
Si
no
No
Cañón largo
No
Si
no
Si
Megaarma
No
Si
si
Si
Acoplada
si
No
no
Si
Cañón corto
No
Si
no
Si
Baja cadencia de fuego
No
no
no
Si
Matatitanes
No
Si
no
Si
Gatling
No
No
no
si
TABLA DE MODIFICACIONES AL ARMAMENTO II
Opción
Incremento de coste
Artillería
+150%
Coaxial
Suma el coste del arma coaxial
Gatling
+150%
Batería artillera
+50%
Cañón largo
+50%(+100% alcance 60cm o menos)
Megaarma
+150%
Acoplada
+50%
Cañón corto
-25%
Baja cadencia de fuego
-25% por disparo perdido
Matatitanes
+50%
TABLA DE ATRIBUTOS RACIALES
Raza
HA
HP
F
I
A
Marine Espacial
4
4
5
4
1+1 por cada arma C.C.aC.
Eldar oscuro
4
4
4
5
1+1 por cada arma C.C.aC.
Guardián Eldar
3
3
4
4
1+1 por cada arma C.C.aC.
Orko
4
2
5
2
1+1 por cada arma C.C.aC.
Adeptus Titánicus
4
4
5
3
1+1 por cada arma C.C.aC.
Humano
3
3
4
3
1+1 por cada arma C.C.aC.
Necrón
4
4
5
2
1+1 por cada arma C.C.aC.
TABLA DE ARMAS DE COMBATE C.aC.
Arma
Coste
Arma de combate C.aC.
+1punto x HA x A
Arma de energía
+3puntos x HA x A
Arma de combate C.aC. para dreadnoughts
+5puntos x HA x A
Arma de combateC.aC: para máquinas de guerra
+10puntos x HA x A
TABLA DE CATEGORÍA DEL VEHÍCULO
---------------
Bípode
Tanque
V. ligero
Aeronave
Inmóvil
Pequeño
Élite
At. Rápido
At. Rápido
At. rápido
Ap. Pesado
Normal
Ap. pesado
Ap. pesado
Notas*
Ap. pesado
Ap. Pesado
Máquina de guerra
APO
YO
PE
SA
DO
· Los tanques de tamaño normal y los vehículos ligeros equipados con un máximo de 50 puntos en armamento y con capacidad de transporte se consideran como una opción de transporte que puede sustituir al transporte habitual de la lista de ejército de su raza. De otro modo serán apoyo pesado.
TABLAS DE ARMAMENTO
coste
*Armas de mano
Armas Eldar
HP4
HP3
HP2
Lanza brillante
+40
+30
-
Lanzamisiles Eldar
+35
+25
-
Cañón-D
+35
+30
-
Rifle ígneo*
+12
+8
-
Láser de asalto*
+3
+3
-
Catapulta shuriken*
+4
+4
-
Cañón shuriken
+25
+20
-
Cañón estelar
+45
+35
-
Láser multitubo
+35
+25
-
Lanzamisiles segador
+35
+25
-
Púlsar
+40
+30
-
Lanzallamas*
+10
+10
-
Cañón espectral*
+30
n/a
-
Cañón de vibración
+40
+40
-
Rifle monofilamento
+15
+10
-
Cañón de prisma
+55
+45
-
Tejedora de muerte
+25
+25
-
Armas orkas
HP2
Akribillador pezado
+15
Akribillador/kemakema*
+12
Akribillador/lanzacohetes
+10
Lanzakohetez ezpezial
+20
Lanzakohetez
+15
Kemakema
+15
Lanzador
+30
Zzap
+30
Kañón
+35
Akribillador*
+3
Armas imperiales
HP4
HP3
Cañón de asalto
+35
+25
Rifle automático*
+3
+3
Cañón automático
+35
+25
Bólter*
+4
+4
Lanzallamas*
+10
+10
Lanzagranadas*
+15
+10
Bólter pesado
+20
+15
Lanzallamas pesado
+15
+15
Misil cazador asesino
+15
+10
Cañón láser
+35
+25
Rifle de fusión*
+15
+10
Lanzamisiles
+40
+35
Mortero
+30
+25
Multiláser
+35
+25
Cañón de plasma
+35
+30
Cañón de fusión
+15
+10
Rifle de plasma*
+15
+10
Bólter de asalto*
+5
+5
Cañón Demolisher
+55
+50
Whirlwind
+45
+40
Cañón de batalla
+50
+50
Mortero pesado
+45
+40
Cañón infierno
+30
+30
Cañón estremecedor
+65
+60
Cañón Vanquisher
+55
+50
Rifle láser*
+3
+3
Armas Eldar oscuras
HP4
Lanza oscura
+35
Desintegrador
+45
Desgarrador muerte*
+15
Rifle cristalino*
+4
Cañón cristalino
+20
Aguijón
+10
Aterrador
+15
Bláster
+15
Armas del caos
HP4
HP3
Bólter-lanzallamas *
+10
-
Bólter-fusión/ *Bólter-Bólter*
+15/+5
-
Amplificador sónico
+30
-
Destructor sónico*
+15
-
Sirena de muerte
+15
-
Estas reglas para creacción de vehículos son muy antiguas, de hace varias ediciones y Estas reglas son de hace varias ediciones por lo que puede que estén algo anticuadas. No obstante, las he adaptado un poco a la actual edición(5). Es posible que haya armas ahora inexistentes o que no haya algunas de las nuevas. Los cuatro apéndices llegarán más adelante.
Hola, he creado este artículo para todos aquellos que alguna vez hayan querido hacer un vehículo. Se lo dedico a Sidex. Siento que las tablas se hayan disuelto al pasarlo del word. Los apéndices llegarán. Ante cualquier duda, pregunta etc... dirigirse a mí o al Ordo Malleus Dixit volumen III páginas 60-79. Si algún jugador tiránido vicioso las quiere, también puedo poner las reglas para crear monstruosidades tiránidas. Debido a la utilidad de este artículo, ruego se considere la posibilidad de ponerlo en chincheta. Auf wiedersehen.
"Salga do saliere, Salgado pudiere" ¡Por España! Y el que servirla quiera honrado muera. Y el que traidor la abandone no tenga quien le perdone.