Espejo Victoriano: Características
En este capítulo del juego de rol hacemos una descripción de las características que determinan a los personajes. Intentaré tener la ficha del jugador lo antes posible para su descarga en pdf
Antes de entrar en las descripciones concretas de las características, esos atributos innatos (aunque con posibilidad de evolucionar) de los que hablábamos en la anterior entrega de Espejo Victoriano, me gustaría hacer algunas consideraciones.
En primer lugar, comentar que he dividido estos atributos que diseccionan a los personajes en tres grandes grupos: características físicas, características mentales y características anímicas. Esta primera división permite ya hacer simplificaciones muy cómodas durante las partidas. Por ejemplo, una bestia carente de inteligencia no necesita el bloque de características mentales. Por el contrario, un fantasma carecería de las características físicas, ya que no tiene materia corpórea.
Por simetría, los tres bloques están compuestos de seis características. He intentado que todas ellas fueran intuitivas y exclusivas, de modo que fuera sencillo elegir cuál interesa en cada momento. La lógica y la tradición, como toca en un mundo decimonónico, han sido las guías que he intentado seguir con acierto.
En el apartado que más he dudado ha sido en el de características anímicas, pues son bastante subjetivas (no mucho más que las mentales, pero quizá sí más confusas). En concreto, se ha quedado fuera la característica Suerte, por considerar que se le da un uso demasiado de comodín, aun yendo en contra de un hecho empírico constatado por todo rolero: sí que hay personas con más o menos suerte –al menos, estadísticamente-. También he descartado la característica Integridad, por considerar que la integridad de cada uno, tan importante en la época victoriana, se puede englobar dentro de la Voluntad, o del uso que se hace de ésta.
Tampoco he incluido una característica de Apariencia, pues considero que depende de otros elementos y que es muy subjetiva. Una mujer obsesionada con el aspecto encontrará hermoso a un hombre con características elevadas en Agilidad y Fuerza, mientras que alguien más tendente al romanticismo puede dejarse seducir por un Vigor bajo y un Carisma elevado. En efecto, todas las características se reflejarán en comportamientos y apariencias externas: alguien con Oído bajo debería tener problemas en las conversaciones o ser muy escandaloso; a no ser, claro, que tenga una Intuición alta, por ejemplo.
Por supuesto, estaré encantado de oír voces discrepantes y de enmendar cualquier error. Espero vuestros comentarios.
Características Físicas
Agilidad: medida de la capacidad de controlar y coordinar el cuerpo y los movimientos que con él se realizan. Incluye el equilibrio y todo tipo de desplazamiento o actividad que involucre el uso de las extremidades, excepto las manuales.
Fuerza: medida de la potencia muscular en esfuerzos puntuales. Indica la carga que se puede transportar, los pesos que se pueden levantar –incluido el propio cuerpo- o cuán lejos se puede lanzar un objeto.
Habilidad: dado que el pulgar opuesto nos ha dado esta capacidad que nos diferencia de tantos animales, he creído conveniente separar este atributo de Agilidad. Después de todo, hay gente que no sabe moverse grácilmente, pero que tiene una gran habilidad y precisión en los dedos. Toda manipulación de objetos, como tocar el piano, hacer nudos o reparar relojes, dependería de esta característica.
Resistencia: capacidad de soportar esfuerzos prolongadamente. Está relacionada con la capacidad cardiovascular y la resistencia aerobia de los músculos. Permite, por ejemplo, mantenerse despierto periodos prolongados o caminar largas marchas.
Reflejos: medida en que el cuerpo responde con prontitud a los impulsos sensoriales externos. El acierto de la respuesta dependerá de otras características, por lo que normalmente requerirá tiradas combinadas, pero el que lo haga a tiempo depende de este atributo.
Vigor: con el nombre de esta característica dudé bastante, pues puede llevar a confusión con la de Resistencia. El Vigor implica la resistencia frente a golpes, dolor, heridas y similares, y está más relacionada con el uso anaerobio de los músculos. Un boxeador tendrá un Vigor mayor que un corredor de fondo, pero una Resistencia menor.
Características Mentales
Memoria: mide la capacidad de rescatar recuerdos del cerebro, así como la habilidad para combinarlos inteligentemente entre sí. Todos vemos las mismas cosas, pero las improntas que nos dejan en la mente son distintas. No todo el mundo tiene la misma habilidad a la hora de rescatarlas.
Inteligencia: medida de la capacidad de abstracción lógica del individuo. La resolución de los problemas matemáticos, científicos o los acertijos entrarían en esta categoría. Pensé en un principio no introducirla para que no suplantase la inteligencia de los jugadores, pero siempre hay situaciones en las que es de utilidad para simplificar.
Intuición: capacidad de entender situaciones y comportamientos sin necesidad de elementos lógicos. Está relacionada con el plano social, y muchas veces se vincula con las corazonadas. ¿Dónde escondería la señora Hatkins la llave la alacena? ¿Acaso tiene miedo el capitán Williams de los caballos?
Oído: medida de la capacidad auditiva del personaje. Permite captar sonidos leves y está relacionada con el sentido musical y el equilibrio, aunque ambos se pueden suplir con otros atributos y disciplinas.
Sensibilidad: medida del tacto, el gusto y el olfato. Obviamente, se podrían haber puesto por separado estas características, al menos el tacto del gusto y el olfato (que sí que están muy unidas), pero creo que a efectos de juego es más práctico así. Cuando uno se orienta en una habitación a oscuras después de una explosión, es difícil decidir qué sentido es el que guía al personaje.
Vista: medida de la capacidad visual del personaje. Puede ser determinante a la hora de identificar a una persona entre la muchedumbre o apuntando el rifle contra un pájaro en mitad del bosque.
Características Anímicas
Voluntad: capacidad de perseverar y llevar adelante lo que se tiene en mente. Implica un carácter fuerte y decidido, aunque no necesariamente agresivo o dispuesto a la confrontación. Muchas personas consiguen lo que se proponen sin dar tres cuartos al pregonero. Una investigación a lo largo de una noche en una biblioteca puede requerir Voluntad para no quedarse dormido. La Voluntad se usa también para imponerla a los animales, como a un caballo durante una carga de caballería.
Cordura: medida de la integridad anímica del personaje. La cordura permite procesar el entorno para entenderlo y aceptarlo. Las situaciones de estrés o absurdas comprometerán la cordura de los personajes, pudiendo causarles trastornos psicológicos.
Carisma: medida del impacto positivo que genera el personaje en otras personas. Su porte, su elegancia, el modo de mirar, el tono de la voz, su aplomo… hay mil detalles que suscitan la atención y admiración de la gente, o su repulsa. Y hay personas que son carismáticas por naturaleza, aunque no se sepa muy bien por qué.
Empatía: capacidad de entender y conectar con los sentimientos de otra persona. Es una característica que marca las relaciones cara a cara. El uso que se haga de esta capacidad de comprensión depende luego del personaje. Personas muy crueles lo son deliberadamente gracias a su gran empatía. Otras son simplemente torpes en este aspecto.
Frialdad: capacidad de mantener la sangre fría en situaciones de estrés. Encuentros paranormales, recibir un disparo, perderse en un laberíntico jardín, cruzarse a unos maleantes de noche en el puerto… el destino pone a prueba los nervios del personaje, y su reacción, en muchos casos, quedará mediatizada por el control que tenga sobre sí mismo.
Instinto: mide lo a punto que conserva el personaje sus instintos básicos de supervivencia. La naturaleza dota a todos los seres de instinto, pero algunos lo tienen anquilosado. Saltar en la dirección correcta, sin pensar, encontrar hierbas comestibles, revolverse como un gato ante un ataque inesperado o aferrarse a un trozo de madera en un naufragio son ejemplos de acciones en las que la psique ha sido dejada de lado para seguir únicamente los dictados ancestrales. Incluso los animales, sobre todo los domésticos, pueden perder sus instintos.
Creo que con estas características como esqueleto de los personajes y utilizando el sistema decimal es muy sencillo dotar de dimensiones básicas a cualquier personaje, jugador o no jugador, rápidamente. A veces, una simple serie de números bien interpretados pueden dar más información que una descripción de varios párrafos.
Estas características serán también el punto de partida para determinar aspectos de la creación del personaje, por lo que espero que sean una base sólida para perfilarlos. Cualquier sugerencia para reforzarla será bienvenida.
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