Muchas gracias, compañero. Confieso que la experiencia del kendo y el esgrima es bastante reveladora en cuanto a las fantasmadas en combate. Me alegra sacarle algo de partido.
Megazoria: Importancia del armamento en combate
Sobre la influencia que tiene el usar determinados tipos de arma en los combates
En este capítulo se completa la información dada en Rudimentos del combate y Aspectos tácticos del combate explicando la importancia que tiene el armamento empuñado por los contendientes durante una refriega.
Competencias complementarias
Existen disciplinas de combate que o bien están pensadas para contrarrestar las de los adversarios —por ejemplo, un piquero enfrentado a un jinete— o bien que son entrenadas para tener delante un tipo de combatiente determinado —como en el caso de los gladiadores reciarios, por lo general confrontados a gladiadores secutores—. En estos casos, el máster puede permitir que el combatiente use su especialidad para compararla con la especialidad del enemigo, aunque no sean las mismas, a la hora de determinar la dificultad para obtener éxitos.
Uso de escudos y muros
Los escudos son elementos de protección que embrazan los combatientes. Además de ser utilizados como arma durante los combates, pueden interponerse casualmente en los golpes en función de su superficie. Por cada impacto que reciba un combatiente, se deberá arrojar un dado durante la fase de localización de impactos para ver si dicho impacto termina en el escudo. Esto ocurrirá si el resultado es 6 en el caso de un broquel; 5 o 6 en el de un aspis; y 4, 5 o 6 en el de un pavés (Ver Escudos y armaduras).
Si el combatiente está protegido por una defensa fija, como las almenas de un muro o el lateral de un carro, el máster puede decidir que esta ejerce de escudo a estos mismos efectos. Normalmente, no obstante, aunque la superficie sea mayor será menos eficaz ya que no se adapta al cuerpo ni sigue el movimiento del combatiente.
Si el escudo se interpone en el impacto, este absorberá el mismo y es posible que se rompa, tal y como se explicará más adelante. También puede darse el caso de que sea atravesado por el golpe: en estos casos, el impacto se verá atenuado, pero llegará a su objetivo.
Finalmente, hay que tener en cuenta que el autor del golpe puede invertir parte de sus éxitos en mejorar la precisión del impacto: para cada uno invertido en este concepto, puede lanzar un dado adicional en esta fase para quedarse con el resultado que más le convenga. Obviamente, si aumenta la precisión para evitar el escudo, no podrá reutilizar el éxito invertido en modificar la tirada de localización de impactos.
Uso de dos armas al mismo tiempo
No es raro que un combatiente utilice más de un arma al mismo tiempo. No obstante, esto no brinda por sí mismo ninguna ventaja: el personaje deberá elegir qué especialidad usa en la contienda —si usa alguna— y el máster determinará tan solo si el tener un arma adicional supone alguna ventaja táctica. Hay que tener en cuenta que es difícil integrar nuevos elementos en las técnicas aprendidas. Por ejemplo, un guerrero con una espada corta y un puñal puede usar la disciplina gladio y contar con un dado adicional gracias al puñal. Sin embargo, dicho puñal puede revelarse un estorbo si el personaje esgrime un hacha y el combate se desarrolla a distancia media. El tener una mano libre no tiene por qué ser un inconveniente.
Si el personaje se ciñe a una especialidad, los impactos que realizará serán con el arma propia de dicha disciplina: la otra será un apoyo al menos en los tres primeros éxitos. Obviamente, se puede desarrollar una especialidad que incluya el uso de dos armas al mismo tiempo. En estos casos, los éxitos se pueden invertir indistintamente en ambas armas.
Los personajes ambidextros no tienen ventajas directas por serlo, a excepción de poder utilizar con el mismo nivel sus competencias independientemente del brazo con el que empuñen las armas, lo que puede suponer una buena baza en el caso de heridas, limitaciones de movimiento o necesidad de cambiar de arma con rapidez y sin penalizaciones.
En cierto modo, los escudos se pueden considerar un arma adicional que puede o no estorbar disciplinas que no lo requieran necesariamente.
Morfología del armamento
La forma de las armas tiene un primer peso específico a la hora de determinar las dificultades en combate: una lanza tiene una longitud que la hace apropiada para el combate a distancia, un tridente facilita el desarme de los adversarios, un puñal es más letal cuando se está trabado... Al mismo tiempo, implica ciertas limitaciones y exigencias, y también lo fácil que resulta transportarla o esconderla.
Pero, además, el diseño del arma permitirá infligir daños de tipos distintos al adversario en función de la fuerza del impacto. A este respecto, podemos dividirlas en tres bloques:
-Armas que solo pueden producir un tipo de daño, como un garrote o un estilete. En estos casos, no hace falta plantearse nada.
-Armas que producen varios tipos de daño, pero combinados, como en el caso de una maza erizada de púas. Con estas, la fuerza del impacto se dividirá entre los distintos daños pero estos se aplicarán en la misma zona. En el caso de la maza con púas, por ejemplo, el primer nivel de daño sería de perforación a causa de las púas y los siguientes de aplastamiento —si es que la púa no puede ir más profundo—. El máster determinará dicha distribución según la factura del arma.
-Armas que pueden producir distintos tipos de daño dependiendo de con qué parte golpean, como una espada o una lanza. En estos casos, el combatiente declara qué tipo de impacto realiza antes de continuar la resolución, determinar dónde impacta, etc. Por supuesto, puede dividir sus éxitos en varios tipos de golpe: con una lanza, se puede invertir un éxito en golpear y tres en empalar al adversario, por ejemplo.
Factura del armamento
En Megazoria conviven armas de materiales muy distintos —bronce, hierro, madera, hueso— que, además, son tratadas sin ninguna delicadeza. Cuando impactan entre sí, es posible que se quiebren o que pierdan el filo o la punta.
Cuando un escudo o una armadura reciban un impacto —hay que tener en cuenta que a veces este pasa por entre las protecciones, como se explicará en el capítulo Localización de impactos—, consulta la siguiente tabla para ver qué ocurre. A veces, que un escudo se interponga casualmente en el camino de un hacha no es una feliz circunstancia...
Protección / Tipo de impacto |
Elástica ligera |
Elástica tupida |
Cota de metal |
Rígida quebradiza |
Rígida maleable |
Piedra |
Punta frágil |
-1 PI |
-2 PI |
-3 PI |
-4 PI Arma despuntada si PI >2 |
IA Arma despuntada si PI >1 |
IA Arma despuntada si PI >1 |
Punta dura |
- |
-1 PI |
-2 PI |
-3 PI Arma despuntada si PI > 3 |
-4 PI Arma despuntada si PI >2 |
IA Arma despuntada si PI >2 |
Tajo frágil |
-2 PI Daño a la protección |
-3 PI Daño a la protección si PI >2 |
-4 PI Filo romo si PI >2 |
-4 PI Protección tronchada si PI >4 Filo romo si PI >3 |
-5 PI Protección tronchada si PI >5 Filo romo si PI >2 Filo quebrado si PI >4 |
IA Protección tronchada si PI >7 Filo romo si PI >1 Filo quebrado si PI >4 |
Tajo duro |
-1 PI Daño a la protección |
-2 PI Daño a la protección si PI >1 |
-3 PI Daño a la protección si PI >4 Filo romo si PI >3 |
-3 PI Protección tronchada si PI >3 Filo romo si PI >4 |
-4 PI Protección tronchada si PI >4 Filo romo si PI >3 Filo quebrado si PI >5 |
IA Protección tronchada si PI >6 Filo romo si PI >2 Filo quebrado si PI >5 |
Mazo frágil |
-2 PI |
-3 PI |
-3 PI |
-5 PI Protección tronchada si PI >5 Arma tronchada si PI >4 |
-6 PI Protección tronchada si PI >6 Arma tronchada si PI >3 |
-7 PI Protección tronchada si PI >6 Arma tronchada si PI >3 |
Mazo duro |
-2 PI |
-3 PI |
-3 PI |
-4 PI Protección tronchada si PI >4 Arma tronchada si PI >5 |
-5 PI Protección tronchada si PI >5 Arma tronchada si PI >4 |
-6 PI Protección tronchada si PI >5 Arma tronchada si PI >4 |
Notas:
PI: Potencia del impacto / IA: Impacto absorbido
-Los valores de PI pueden cambiar en armas de particular buena factura o que se encuentren en mal estado.
-En el caso de los escudos de madera reforzados con metal, se puede determinar al azar si el golpe da en madera o en el nervio.
-La consideración de dura o frágil en los tipos de impacto puede depender de las armas implicadas: una lanza de punta de bronce frente a un escudo de hierro será punta frágil, mientras que frente a un escudo de cáñamo será punta dura.
-Las protecciones elásticas, como escudos de piel o corazas de cuero, pueden aguantar una serie de daños a la protección hasta quedar inservibles en función de su factura, entre 3 y 5, por lo general.
-Si una protección rígida es tronchada, en el caso de los escudos perderá un nivel de tamaño y será más difícil de manejar; y en el caso de las armaduras, se deformará de tal forma que penalizará al portador en combate hasta que lo arregle y dejará vulnerable la zona del cuerpo que ha recibido el impacto.
-Si el filo queda romo, el arma pasará a hacer un daño por aplastamiento por cada dos de corte que haga. Si se vuelve a obtener resultado de filo romo, se quebrará.
-Si el arma queda despuntada, pasará a hacer un daño por aplastamiento por cada uno de perforación que haga. Si se vuelve a obtener resultado de despuntada, perderá la cabeza y no podrá ser usada para punzar.
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Me alegra leer esto... es de sentido común. Entiendo que en otros sistemas prime el espectáculo frente al realismo, pero de vez en cuando apetece que las cosas tengan su sentido jeje.
Nada que comentar de las reglas, todo muy interesante, comprensible y molón.
El rebaño del lobo