Rescates OJ. El legado de AGRAMAR

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Kivan13
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Desde hace más de diez mil años, el Imperio defiende y ayuda a prosperar a un millón de mundos habitados por la humanidad. Durante este tiempo muchos enemigos, tanto alienígenas hostiles como monstruosas criaturas procedentes de otras galaxias, han intentado desafiar la supremacía de la humanidad. A pesar de todo, el Imperio sobrevive. Aún sacudido por rebeliones internas y ataques de enemigos exteriores que han destruido mundos humanos y reducido a otros a meras sombras de su grandeza anterior, el Imperio del Hombre se mantiene fuerte y seguro ante todos los peligros que un universo hostil lanza contra él.

La supervivencia del Imperio a lo largo de su historia de más de diez mil años debe atribuirse al éxito militar de sus ejércitos y sus flotas. Estas fuerzas armadas son organizaciones verdaderamente gigantescas, como es apropiado para el cumplimiento de su misión. De hecho, el vasto tamaño de los territorios Imperiales y los ejércitos que los protegen, sumados al efecto del desplazamiento temporal que afecta a las comunicaciones y la navegación interestelar, hacen que sea prácticamente imposible saber con exactitud cuál es el tamaño exacto de los ejércitos Imperiales. Incluso el Maestro del Departamento Munitorum, la división de abastecimiento y municiones del Administratum, tan sólo tiene indicios aproximados de los tamaños reales, destinos y necesidades logísticas de las fuerzas Imperiales.

El Imperio contiene más de un millón de mundos dispersos a lo largo de más de noventa mil años luz de extensión, por lo que es demasiado grande como para poder ser defendido por una única fuerza militar centralizada. Las distancias son simplemente demasiado grandes, y el efecto de dispersión de la navegación a través del Espacio Disforme es demasiado impredecible. El único medio efectivo de defender a la humanidad es que cada planeta humano organice y equipe a sus propios ejércitos. Cada Gobernador Planetario es de hecho el jefe de sus propias fuerzas armadas, y es libre de movilizar a tantas tropas como necesite tanto para la defensa como para mantener su seguridad interna. El equipo, estilo de uniforme y las tácticas de combate son por tanto diferentes en cada mundo y reflejan las tradiciones culturales del planeta y las necesidades particulares de sus fuerzas armadas.

En general, los Gobernadores Planetarios pueden defenderse con éxito en sus planetas de la amenaza constante de los ataques Orkos de pequeña envergadura, de las incursiones por parte de piratas y de cualquier intento de rebelión interna, pero ciertamente son incapaces de resistir ante una invasión en toda regla o un ataque masivo. Los recursos individuales de un planeta son insuficientes para sostener el peso de una guerra total a gran escala y conseguir la victoria. Por ello, la seguridad del Imperio depende de una extensa gama de fuerzas militares, algunas estáticas y otras de gran movilidad. Las fuerzas de defensa de cada planeta son tan sólo la base de este sistema de defensa.

Si un planeta Imperial es atacado, su primer recurso es defenderse a si mismo con sus propias fuerzas militares. Cada Gobernador Planetario cuenta con espacionaves militares, fortalezas orbitales de defensa y tropas terrestres que sirven a este propósito. Si resulta evidente que el ataque no puede ser rechazado sin ayuda, se enviará una llamada de auxilio psíquica a través del Espacio Disforme, en la que se pedirá tanto ayuda militar como tanta información como sea posible relacionada con el enemigo. Debido a la naturaleza incierta del Espacio Disforme, el mensaje puede tardar en llegar a otros mundos instantes, horas, días o incluso años. La demora temporal no es en absoluto ni constante ni predecible, y un mundo próximo al planeta que envió la llamada de auxilio puede recibir ésta mucho más tarde que otro planeta más alejado. Sin embargo, la llamada de auxilio será recibida tarde o temprano por algún Astrópata en algún planeta Imperial.

Las primeras fuerzas de combate que pueden acudir en respuesta de una llamada de auxilio son habitualmente las astronaves militares de la flota más próxima. Las astronaves de guerra Imperiales pueden obligar a las astronaves enemigas a retirarse y apoyar a las fuerzas terrestres amigas en combate. A pesar de ello, las astronaves militares poco pueden hacer para ayudar decisivamente a tropas terrestres amigas que se encuentren en una situación desesperada. Si la llamada de auxilio llega a la fortaleza de un Capítulo de Marines Espaciales próximo, es posible enviar a una fuerza de estas tropas a la misma velocidad que las astronaves militares. Todos los Capítulos de Marines Espaciales disponen de sus propias flotas de combate, compuestas por algunas de las astronaves más rápidas del Imperio. Habitualmente, una pequeña fuerza de Marines Espaciales es suficiente para rechazar una invasión alienígena, siempre que hayan aún algunas fuerzas humanas para respaldarles. A pesar de esto, los Capítulos de Marines Espaciales no son muy grandes: un Capítulo entero dispone tan sólo de aproximadamente mil guerreros.

Con frecuencia, la confrontación será de una envergadura demasiado grande, el enemigo será demasiado peligroso, demasiado numeroso o estará demasiado bien atrincherado como para que las fuerzas militares locales, las astronaves Imperiales o los Marines Espaciales puedan derrotarle. En tales casos, una gran capacidad de movimiento contará para bien poco. En las campañas de estas características, en las invasiones verdaderamente masivas, en las guerras que se extienden a lo largo de sistemas planetarios enteros y años luz de Espacio Disforme, tan sólo la gigantesca máquina de guerra de la Guardia Imperial puede asegurar la destrucción del enemigo. La Guardia Imperial es la organización militar definitiva: su misión es mantener una línea de frente que se extiende a lo largo de las estrellas, lanzando ofensivas y contraataques durante décadas o siglos si es preciso, resistiendo implacable como bastión del Imperio ante las hordas alienígenas dispuestas a aniquilar a la humanidad.

ESTRUCTURA Y ORGANIZACIÓN

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La Guardia Imperial no es un único ejército, sino incontables ejércitos compuestos por millones de hombres y máquinas de guerra. En un momento determinado, la Guardia Imperial puede estar en campaña en cien teatros de guerra diferentes a lo largo de diez mil planetas a la vez. Sus fuerzas pueden estar frescas y bien pertrechadas, seguras de una victoria rápida sobre el enemigo, o pueden estar embarcadas en guerras que se han prolongado durante siglos y que se han cobrado ya billones de vidas. Cada ejército de la Guardia Imperial y cada guerra particular son únicos en algunos aspectos.

LA ESTRUCTURA DE LA GUARDIA IMPERIAL

Los ejércitos de la Guardia Imperial son agrupados para tomar parte en guerras o campañas determinadas, y habitualmente sus tropas son reclutadas tan cerca del teatro de guerra como es posible. Por ejemplo, durante la breve pero sangrienta guerra contra los Orkos invasores en el planeta Ryza, se organizó un ejército reclutando a tropas de los mundos de Catachan, Ulani, Barac y Dulma'lin, todos los cuales se encuentran en un radio de diez mil años luz de Ryza.

Una astronave capaz de navegar por el Espacio Disforme puede recorrer una distancia de diez mil años luz en un periodo variable de diez a cuarenta días. Sin embargo, también es necesario situar a las astronaves en posición, cargar las municiones y embarcar a las tropas, por lo que el tiempo de reacción real necesario para enviar una fuerza de tropas y astronaves a esta distancia es de treinta a ciento veinte días; normalmente son necesarios unos setenta y cinco días. Este es el tiempo de respuesta habitual en el que se organiza un ejército de la Guardia Imperial, aunque en los casos de contiendas de gran envergadura es habitual recurrir a tropas acuarteladas a distancias aún mayores.

La velocidad de la navegación interestelar ha marcado la doctrina operativa de la Guardia Imperial. La gran dispersión de la flota y de los mundos habitados hacen imposible organizar con rapidez cada uno de los ejércitos necesarios. El proceso es por tanto demasiado lento como para garantizar la seguridad de cada planeta en un momento determinado. Afortunadamente, el Imperio cuenta con otras fuerzas armadas que pueden reaccionar con gran rapidez, como las flotas de astronaves y los Capítulos de Marines Espaciales. En cualquier caso, la línea de defensa inicial de cualquier planeta está compuesta por las fortalezas orbitales de defensa y las tropas propias del Gobernador Planetario. Estas fuerzas locales tienen la misión de resistir tan sólo hasta el momento en que un ejército de la Guardia Imperial ha sido organizado y llega al teatro de operaciones.

RECLUTAMIENTO

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Cada Gobernador Planetario del Imperio tiene el deber de reclutar, equipar y mantener operativas a sus propias tropas de defensa planetaria. El número y tipo de estas tropas varían enormemente de un planeta a otro. Las fuerzas de un Mundo Colmena de muchos billones de habitantes son completamente diferentes a las de un mundo forestal escasamente habitado como Ryza. Independientemente del tamaño de su ejército propio, cada planeta está obligado a mantener disponible anualmente un 10% de la totalidad de sus fuerzas armadas para su reclutamiento por la Guardia Imperial.

Un ejército típico es organizado reclutando a las tropas de cierto número de planetas próximos, habitualmente situados en un radio de diez mil años luz, y su tamaño teórico es de una décima parte del total de las fuerzas armadas presentes en tales mundos. En la práctica, se requiere a los Gobernadores Planetarios que aporten contingentes de tropas mucho mayores y con mayor frecuencia, sobre todo si el peligro inmediato es de gran magnitud. Por otra parte, un planeta que se encuentre alejado de todos los teatros de guerra puede verse libre de aportar tropas durante muchas décadas.

Las tropas reclutadas de un planeta en un momento determinado son organizadas en un único regimiento perteneciente a la Guardia Imperial. Como resultado de ello, no existe un tamaño típico para un regimiento. Los regimientos pueden estar compuestos por unos pocos cientos de hombres o por cientos de miles de soldados, según el tamaño de las fuerzas armadas propias del Gobernador Planetario.

Una vez se ha reclutado un regimiento éste es bautizado con el nombre de su planeta natal y un número: el 9º de Necromunda, o el 1º de Catachan serían nombres típicos. Tales regimientos continúan en servicio hasta que son desmovilizados, tras lo cual su número es otorgado al siguiente regimiento que es reclutado en el mismo mundo natal. De esta forma los regimientos adquieren cierto grado de continuidad y tradición regimental aún cuando los sucesivos regimientos con el mismo nombre y número han sido reclutados en momentos diferentes. Algunos regimientos han adquirido apodos, como en el caso del 8º Regimiento de Necromunda, cuyos miembros son reclutados exclusivamente en la Colmena Palatine y son conocidos como los Aranas. Otro ejemplo es el 3º de Attila, que es conocido coloquialmente como los Jinetes de Jakai en honor a un antiguo coronel del regimiento especialmente feroz en combate.

EQUIPO

Los regimientos reclutados se incorporan a la Guardia Imperial uniformados y equipados, tal y como lo estaban al servicio de su Gobernador Planetario. Esto significa inevitablemente que la apariencia de los regimientos es enormemente variada. Es muy improbable que los Guerreros de Jungla del asfixiante Mundo Muerto de Catachan se presenten equipados con los gruesos capotes y los uniformes de tejido aislante característicos de los soldados de Valhalla, cuyo planeta natal está cubierto por el hielo y en el que cualquier humano desprotegido a la intemperie puede morir congelado en minutos. Similarmente, las pieles y los pellejos de animales salvajes empleadas por las tropas a caballo nómadas del planeta Attila son un brutal contraste con los impecables uniformes de gala de las tropas de la Guardia de Mordia.

Independientemente de su aspecto, prácticamente la totalidad de las tropas reclutadas para la Guardia Imperial están equipadas con el habitual Rifle Láser. La construcción y mantenimiento de esta arma son muy asequibles, por lo que resulta ideal para las necesidades de las fuerzas de defensa planetaria. El resto de armas empleadas son más o menos comunes a lo largo del Imperio, aunque las diversas fuerzas de defensa planetaria tienen preferencia por ciertas armas por encima de otras. Todo lo que el Emperador exige es que las tropas estén adiestradas y equipadas de forma apropiada para servir en sus ejércitos.

Además de su aportación de tropas de a pie, es también posible que se requiera al Gobernador Planetario que suministre cierta cantidad de tanques, artillería y transportes de tropas de construcción local. Al igual que con el armamento individual, estos vehículos son habitualmente de los modelos estándar existentes en el Imperio, con tan sólo algunas variaciones en el diseño o la calidad de la construcción. De hecho, los Gobernadores Imperiales están obligados a suministrar armas pesadas de tipo estándar a la Guardia Imperial, así como piezas de repuesto, procesadores de combustible y todo el apoyo logístico necesario. A pesar de que las fuerzas de defensa planetaria están equipadas prácticamente siempre con numerosos vehículos de diseño local, con frecuencia de tipos bastante especializados o extravagantes, estos no son nunca suministrados a la Guardia Imperial debido a la dificultad de mantener en servicio vehículos con los que no se está familiarizado.

MOVILIZACIÓN DE LOS EJÉRCITOS

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Una vez se ha reclutado un ejército su primera misión es agruparse cerca de su planeta de destino en el teatro de guerra. Los Adeptus del Departamento Munitorum deben organizar el reclutamiento y el transporte de los nuevos regimientos y sus pertrechos. Ocasionalmente la flota de transporte efectuará una escala en algún Mundo Forja de los Adeptus Mechanicus en la que embarcará armamento pesado adicional, máquinas de asedio o tanques súper-pesados, así como combustible y municiones de todo tipo.

Mientras transcurre el viaje interestelar a través del Espacio Disforme, los nuevos regimientos continúan entrenándose y son sometidos a muchas horas de adoctrinamiento por parte de los Comisarios de la flota. Los Inquisidores también presentes vigilan de cerca a los reclutas para detectar cualquier indicio de contaminación psíquica o posesión demoniaca. EI equipo es comprobado y declarado apto para el uso Imperial, o declarado deficiente y descartado para ser reemplazado por sustitutos mejores. Los tanques y el resto de vehículos son repintados en el esquema de camuflaje asignado para la campaña.

Para el momento en que el nuevo ejército llega a su destino, sus tropas y vehículos están dispuestos para el combate. Afortunadamente para las tropas participantes, muchas guerras concluyen con rapidez. La Guardia Imperial cae como un mazazo sobre el enemigo, con una brutalidad que hace que toda resistencia a las tropas Imperiales quede aplastada en cuestión de días. Sin embargo, otras guerras se prolongan durante anos, transcurriendo durante décadas en las que la confrontación se convierte en una interminable guerra de trincheras sin perspectivas de conclusión.

Una vez se declara una guerra de gran envergadura, ésta empezará a absorber regimientos de refresco procedentes de toda la galaxia. Si la victoria no llega con rapidez, el Departamento Munitorum movilizará a regimientos de planetas situados más allá del radio de diez anos luz, incluyendo a tropas de los relativamente tranquilos Segmentum Solar y Segmentum Pacificus.

TEATROS DE GUERRA

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En la mayoría de los casos, una vez un regimiento ha sido reclutado las tropas de ese regimiento no regresarán jamás a su planeta natal. Si el regimiento participa en campañas victoriosas, será trasladado de un teatro de guerra al siguiente. Inevitablemente, con el paso del tiempo las bajas reducirán los efectivos del regimiento. Los regimientos cuyos efectivos desciendan por debajo del complemento de efectividad combativa, o cuyos oficiales superiores hayan caído en acción serán colocados bajo el mando de otros regimientos y efectivamente integrados en ellos. Este procedimiento es muy frecuente en los teatros de guerra permanentes, por lo que un regimiento típico puede de hecho estar formado por los restos de varios regimientos, todos ellos bajo las órdenes de uno de los coroneles supervivientes.

Los regimientos que han servido durante más de diez años en combate son normalmente trasladados del teatro de guerra activos en cuestión a los ejércitos de conquista. No se trata tan sólo de las mejores tropas, sino también de las mas veteranas, ya que han luchado con gallardía para el Emperador durante una década o más. Su premio será por ello el de poder participar en la lucha por la conquista de un nuevo planeta. Si tienen éxito en esta empresa, el regimiento entero recibe el honor más alto que el Imperio puede conceder: la gratitud del Emperador y el derecho a colonizar el nuevo planeta. A lo largo y ancho del Imperio hay planetas que fueron colonizados originalmente de esta forma. Sus habitantes son por tanto los orgullosos descendientes de los victoriosos miembros de un regimiento de la Guardia Imperial.

Las guerras prolongadas tienen como consecuencia altos grados de pérdidas tanto en hombres como en equipo, por lo que los regimientos pierden gradualmente su aspecto característico a medida que su equipo y uniforme se degrada y es reemplazado. Los regimientos que han estado en campaña durante varios años pueden guardar poca similitud con las unidades originales que fueron antes de abandonar sus mundos natales. Las prendas de repuesto pueden ser diferentes a los uniformes originales, o pueden ser adaptaciones del uniforme de otro regimiento. La improvisación necesaria para adaptarse a las condiciones climáticas locales transforma de manera inevitable el aspecto de las unidades, especialmente si la zona de batalla es radicalmente diferente en clima o condiciones biológicas al planeta natal del regimiento.

REGIMIENTOS PSEUDOHUMANOS

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La incorporación de regimientos compuestos por tropas pseudohumanas a la Guardia Imperial es una cuestión azotada por la controversia. Los pseudohumanos son criaturas evolucionadas de seres humanos tales como Ratlings, Squats y Ogretes, cuyo aspecto físico y capacidades mentales son bastante diferentes a las de sus antepasados humanos. Se trata de los descendientes lejanos de la primera oleada de exploración humana de la galaxia. A lo largo de miles de años de aislamiento han evolucionado hasta transformarse en criaturas capaces de sobrevivir en planetas de alta gravedad, en el espacio profundo y otros tipos de entornos hostiles o peligrosos.

En la actualidad está generalmente aceptado que los pseudohumanos son parte de la raza humana, y no alienígenas. Hace muchos miles de años, la Inquisición ordenó que se llevaran a cabo guerras de exterminio contra las sociedades de criaturas descendientes de humanos que no se consideraban dignas de tener plenos derechos humanos. Cuando se descubría un nuevo mundo habitado por humanos, la Inquisición llevaba a cabo un exhaustivo análisis del ADN para determinar si la población era aún completamente humana de acuerdo con los estrictos parámetros de la Inquisición. Como resultado de ello, las poblaciones de muchos planetas fueron exterminadas y sus mundos fueron colonizados de nuevo.

Con el tiempo, el Imperio adoptó una definición mucho menos estricta de lo que significaba pertenecer a la humanidad. Los Ogretes, los Ratlings y los Squats fueron aceptados como humanos de pleno derecho. Otros mutantes pseudohumanos fueron tratados con bastante tolerancia en comparación al pasado. Sin embargo, incluso en la actualidad la Inquisición desconfía de estas razas de reciente evolución y de aquellos en el Adeptus Terra que abogan por la integración total de las razas pseudohumanas recién descubiertas en el Imperio del Hombre.

EI Departamento Munitorum recluta en todos los planetas Imperiales independientemente del tipo de humanos que estén presentes en ellos. Como resultado de ello la Guardia Imperial tiene en sus filas tanto a Ogretes como a Ratlings. En la actualidad no hay Mundos Fortaleza de los Squats en el interior del Imperio: los últimos se independizaron del Imperio durante la Era de la Apostasía.

Los Ogretes son humanoides considerablemente grandes y robustos, aunque su intelecto es un poco limitado. Su función en el campo de batalla es habitualmente la de tropas de asalto, misión para la que su masa, su valor insensato y su falta de imaginación son ventajas insustituibles. Los Ratlings, por su parte, son demasiado pequeños y débiles como para ser buenas tropas regulares, pero son excepcionales tiradores. Como los Ogretes y los Ratlings tienen misiones muy especializadas en el campo de batalla, lo habitual es dividir sus regimientos en unidades mas pequeñas que son asignadas al mando de otros regimientos humanos en el campo de batalla.

EL MANDO ESTRATÉGICO

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El mando estratégico de la Guardia Imperial es una de las atribuciones del Departamento Munitorum del Administratum. Este departamento del Adeptus Terra compone el estado mayor de la Guardia Imperial responsable del suministro de municiones, abastecimiento general, reclutamiento, entrenamiento, transporte y el resto de aspectos estratégicos de la operación de la Guardia Imperial.

El comandante en jefe del estado mayor estratégico del Departamento Munitorum es el Gran Comandante Militante de la Guardia Imperial, un individuo extremadamente poderoso que con frecuencia es a la vez uno de los Altos Señores de la Tierra. En cada uno de los Segmentum exteriores del Imperio existe una base separada de mando estratégico que se encuentra junto a las bases de la flota en Cypra Mundi, Bakka. Kar Duniash y Hydraphur. La quinta base se encuentra en la Tierra, en el Segmentum Solar. Cada una de estas bases cuenta con su propio personal de mando y planificación estratégica, así como con tropas de reserva. EI Gran Comandante de cada Segmentum es el responsable de todas las operaciones militares en su demarcación,.lo cual es una responsabilidad realmente grande.

En cualquier teatro de guerra activo puede encontrarse a cientos de oficiales de alta graduación junto con los miembros de su estado mayor. Además hay también decenas de miles de escribas, observadores y oficiales de organización del Departamento Munitorum. De hecho, detrás de cada uno de los soldados que lucha en un campo de batalla hay un auténtico ejército de burócratas y personal de apoyo cuya única función es mantener a los ejércitos en condiciones de operar. A pesar de ello, en la estructura de la propia Guardia Imperial existe también una complicada estructura jerárquica de oficiales de alta graduación que son los responsables de todas las grandes decisiones estratégicas y operacionales.

Estos oficiales de alta graduación no se ven involucrados prácticamente nunca en la lucha en primera línea. Ocasionalmente, un general de la Guardia Imperial puede verse metido de lleno en el combate, pero esto sucederá más por accidente que por voluntad propia. Los únicos oficiales de alto grado que luchan en primera línea normalmente son los Comisarios.

COMISARIOS

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Los regimientos de la Guardia Imperial son reclutados en todos los planetas humanos de la galaxia. Los guerreros de un planeta determinado pueden hablar un dialecto diferente, incluso algunas veces incomprensible para los guerreros de otros mundos, o quizás practicarán rituales tradicionales que serán muy inquietantes para los soldados de otros mundos. Estas enormes diferencias crean grandes dificultades a algunos comandantes de regimiento que tienen que operar con tropas de mundos diferentes. Puesto que todos los coroneles, capitanes y tenientes tienen que funcionar en equipo como parte de un ejército bien cohesionado, por diferentes que sean sus trasfondos culturales, debe asegurarse de alguna forma que todos están unidos por un propósito común.

Los Comisarios componen el nexo de unión entre los comandantes de regimiento y los oficiales de alto grado del estado mayor estratégico. Los Comisarios tienen que ser individuos con un carácter férreo. Las tropas de algunos regimientos están compuestas por ex-miembros de bandas criminales o por violentos bárbaros, por lo que se trata de soldados con una antipatía natural por la autoridad superior. Debido a ello, ¡el coronel de un regimiento compuesto por estos tipos de guerreros será tan anárquico y salvaje como sus hombres, sino más! La lealtad de estas tropas debe ganarse por la fuerza, por lo que los Comisarios deben estar dispuestos a demostrar su coraje en batalla.

Los Comisarios son reclutados para el Departamento Munitorum en las Schola Progenium, los estrictos orfanatos para las familias necesitadas de los Adeptus que son administradas por los Misioneros del Adeptus Ministorum. Muchos reclutas sirven como Comandos de Choque antes de convertirse en Comisarios, por lo que el arte de la guerra no les es desconocido en absoluto. Cada regimiento en activo cuenta como mínimo con un Comisario en sus filas, y los regimientos de gran tamaño cuentan con varios que permanecen con el regimiento mientras éste está operando en un teatro de guerra.

La tarea principal de cada Comisario es preservar el espíritu de lucha y la lealtad del regimiento. Si la disciplina en el regimiento es insuficiente, el Comisario tomará medidas inmediatamente para restablecerla. Si los oficiales al mando del regimiento son incompetentes o cobardes, el Comisario se ocupará de adiestrarles y fortalecer su coraje; si eso falla, se asegurará de que las escuadras de soldados del regimiento son trasladadas a otros regimientos con otros comandantes. Si las tropas son indisciplinadas o problemáticas, el Comisario impondrá el orden. Sin embargo, los Comisarios saben que las mejores tropas son también las más rebeldes. Finalmente, los Comisarios personifican la fortaleza, la valentía y la lealtad, actuando siempre como ejemplos vivos del coraje humano.

Los Comisarios son también guerreros fanáticos, feroces devotos del Culto Imperial. En las Scholas Progenium se les enseña a amar al Emperador, y los Comisarios sólo desean servir entregándose al máximo de sus posibilidades. No toleran la menor deslealtad y están siempre vigilantes para detectar a cualquier espía, mutante o agente del Caos que pueda haberse infiltrado entre sus hombres. Los Comisarios son expertos en las escrituras Imperiales y con frecuencia leen pasajes elegidos a las tropas antes de entrar en combate. Desprecian con toda su alma a los enemigos del Emperador y no hay nada que deseen más que tener la oportunidad de aplastar a sus adversarios bajo el noble puño de la furia del Imperio.

ORGANIZACIÓN REGIMENTAL

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Cada regimiento de la Guardia Imperial está bautizado con el nombre del planeta en el que sus hombres fueron reclutados, y se le asigna un número que indica de qué regimiento específico se trata. Por ejemplo, el XVII Regimiento de Catachan es el decimoséptimo regimiento reclutado en el planeta de Catachan. Cada regimiento se divide en compañías del mismo tamaño, compuestas por al menos unos cien Guardias Imperiales. El número compañías en cada regimiento varía desde dos o tres hasta veinte o treinta dependiendo de ciertos factores, como por ejemplo cuando fué reclutado el regimiento, la población local delplanetam, el número de bajas sufridas, etc.

Las compañías están divididas habitualmente en hasta tres Secciones; cada Sección está compuesta por una Escuadra de mando y tres Escuadras más, que pueden ser Escuadras normales, Escuadras pesadas o una combinación de ambas. Cada Escuadra puede contar con su propio vehí**** de transporte mecanizado, habitualmente un Chimera. Adicionalmente, la sección puede contar con unidades, tales como tanques, Escuadras de otros regimientos o Escuadras adicionales del mismo regimiento. Una sección puede incluir hasta tres unidades adicionales, a razón de una por cada una de sus Escuadras.

COMPAÑÍAS DE TANQUES Y ARTILLERÍA

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Los ingentes regimientos acorazados de la Guardia Imperial pueden incluir tanto compañías de tanques como compañías de artillería. Cada compañía está compuesta de habitualmente por tres escuadrones de vehículos o baterías y un vehículo de mando de compañía. Cada Escuadrón está compuesto habitualmente por hasta tres vehículos. En las confrontaciones de envergadura, estas compañías lucharán juntas en mortíferas formaciones blindadas. Normalmente, los vehículos de las compañías de tanques y artillería serán destacadas también para operar como unidades adicionales proporcionando apoyo directo a las Secciones de Infantería de la Guardia Imperial.

ORÍGENES DE LA GUARDIA IMPERIAL

La vasta organización conocida como Guardia Imperial ha sido la columna vertebral de las fuerzas de combate del Imperio durante incontables siglos. Sus orígenes se remontan al llamado "Ejército Imperial" de la Gran Cruzada que aconteció en el amanecer del Imperio.En algún momento anterior a los cataclísmicos eventos de la Herejía de Horus (o durante ellos), el Ejército Imperial pasó a llamarse Guardia Imperial. Igual que ocurre con muchas otras historias del Imperio, esta transición se conoce sólo gracias a un limitado número de fuentes, que han sobrevivido al tiempo en viejísimos relicarios y en almacenes de datos.

Desafortunadamente, estos están enmarañados por comentarios y postulaciones de períodos posteriores, una vez que gran parte de la información se había perdido o había sido suprimida. Por ejemplo, en los polvorientos archivos de imagen de Enfield IV, se puede encontrar extensos pero oscuros datos sobre la formación del 13º/5º de "Camorristas de Hylgar" por parte del Ejército Imperial. Aparecen listados como unidades contemporáneas del 41º Milenio (Circa 975-988.M41), pero se trata evidentemente de una copia posterior de una referencia anterior. La formación no se atenía a ningún orden de batalla actual, lo que no sería extraño en sí mismo si no fuera porque se relata que su líder, Julius Hylgar, ostentaba los títulos de Cardenal de Koarne y Comandante Imperial y era poseedor del Grand Marnier Militaris (curosamente, nunca se ha encontrado ninguna otra referencia a ese título). A ningún individuo se le ha permitido tener rangos eclesiárquicos y militares desde los terribles eventos del Reino de Sangre de Vandire y la Era de la Apostasía del 36º milenio.

Además, las unidades de la formación mostraban una extraña variedad de armas y tropas, incluidos mutantes y vehículos gravitatorios. De acuerdo con los volúmenes más recientes del Tactica Imperium, estos tipos de unidades fueron proscritos tras la herejía de Horus. Por tanto, resulta evidente que el 13º/5º es anterior a ese tiempo, probablemente perteneciente al 31er milenio.

Sin embargo, no se ha podido obtener información concluyente tras posteriores investigaciones. Como sucede con muchos otros aspectos de la creación de la Guardia Imperial, sólo se pueden obtener datos a partir de la especulación y de la suposición sobre cómo sucedieron los eventos conocidos, tal y como demuestra la historia de los "Camorristas de Hylgar".

LA GRAN CRUZADA

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Se sabe que el Emperador empezó sus cruzadas en la Tierra, desde la que sus flotas plateadas transportaban a los Marines Espaciales, guerreros alterados genéticamente que pretendían liberar a la Humanidad de las garras de los alienígenas, las oscuras sendas de la ignorancia y la maligna influencia de los dioses del Caos. Las aplastantes victorias y ocasionales derrotas de las legiones del Emperador entraron en la leyenda, pero está claro que, siempre que era posible, el Emperador y la mayoría de sus primarcas intentaban hacerse con el control de las poblaciones humanas e incorporarlas a la lucha por liberar más planetas.

Así pues, estos serían los primeros pasos del Ejército Imperial, una profusa cantidad de hombres reclutados de diferentes mundos: aventureros, mercenarios, idealistas, indeseables, xenófobos, primitivos y oportunistas. Al principio, estos eran empleados para llevar a cabo tareas de acuartelamiento en sus propios planetas. Con el consabido apoyo del Emperador, estas efectivas fuerzas locales mantuvieron a raya las rebeliones y defendieron sus planetas de los incursores alienígenas.

Pero, una vez más, es difícil encontrar evidencias de esto. Las holoimágenes deterioradas de la anteriormente afamada de cristal de la ciudadela perdida de Kromarch en El'Phanor contienen un tríptico de la Gran Cruzada en el que se ven tropas humanas que combaten junto a la legión de Marines Espaciales de los Lobos Lunares; son tropas que visten una armadura arcaica, que van armados con unos rifles cuyo modelo no ha podido ser identificado y que combaten por la liberación de un planeta desconocido (posiblemente el propio El'Phanor).

Esto enlaza con uno de los principios de la Guardia Imperial durante los últimos milenios, el de la formación de regimientos. Diversas fuentes coinciden en afirmar que las reglas de formación de regimientos se crearon para que estos pudieran ser transportados en las naves interestelares existentes en los tiempos de las cruzadas (lo que daba pie a regimientos de tres mil hombres, que cabían en una sola nave o cualquier tipo de crucero de la época). En las cruzadas, el ejército y la armada funcionaban como una sola entidad y había comandantes que tenían control sobre ambos. Los regimientos se asignaban, comúnmente, a un navío en concreto y el despliegue de dicho navío traía consigo un grueso de tropas capaces de encargarse tanto de las tareas de aterrizaje como de as de acuertelamiento.

Esto permitía que con cada navío se desplegase un regimiento. Se trataba, sin duda de una ecuación brutal pero necesaria; de esta manera, la pérdida de navíos en la disformidad o a manos del enemigo no conllevaba que el regimiento quedase desperdigado en varios navíos. Además, la importancia de mantener juntos a los soldados de un mismo planeta era primordial para crear un lazo de unión entre ellos. En muchos casos, los habitantes de un planeta apenas podían entender el idioma de los de otro, y mucho menos las costumbres, las tácticas o el equipo especial que determinan la eficiencia de una formación de combate. Todos estos elementos sentaron las bases delas tradiciones que perduran hoy en día: un regimiento se recluta de un solo planeta y permanece y combate unido siempre que esto sea posible.

No obstante, a lo largo de las campañas, los efectivos de un regimiento se ven reducidos debido a las bajas y se hace necesario agrupar eficientemente en nuevos regimientos las formaciones que han sufrido daños. Existen referencias a esto en el Codicium Arkthalor (un registro fragmentario de las campañas del sector Pandora al final del 30º milenio) en las que se explica que se unieron regimientos como el 17º/21º de "Lagartos Atigrados" y el 61º/320º Orenianos. El códice deja claro que se trataba de formaciones mixtas creadas a partir de regimientos que habían sufrido grandes pérdidas y que de este modo volvieron a ser efectivos en combate.

Igualmente, algunas tropas especializadas (como la xenocaballería o los Ogretes) siempre han sido incluidas en pequeñas escuadras dentro de unidades mayores para aumentar las capacidades de combate de estas. Sus capacidades especiales hacen que sean incapaces de operar a escala de regimiento excepto en campañas extremadamente complejas y muy largas. Las antiguas tradiciones de incluir fuerzas especializadas en regimientos y de recombinar fuerzas de varios regimientos en uno solo son un tema que sigue siendo objeto de discusión entre los comandantes imperiales aún hoy en día.

Muchos comandantes afirman que la eficacia reducida de los regimientos combinados hace que no sean dignos siquiera de la comida que se les asigna; la desconfianza y la falta de comunicación entre sus diversos integrantes hacen que su rendimiento sea irregular y los motines estén a la orden del día. Otros comandantes sólo están interesados en el número de hombres de armas que pueden ser desplegados (el éxito de su integración como unidad de combate les importa menos que la cantidad a la que se eleven sus efectivos). El Tactica Imperium defiende que ambos puntos de vista son válidos.

Los primeros comisarios imperiales surgieron como herramientas para fortalecer la integración entre los efectivos de los regimientos combinados; en el 31º milenio su papel se extendió a mantener la calidad y la moral de todos los regimientos imperiales. Al comienzo de la Herejía de Horus, el primer acto habitual de traición de las unidades rebeldes consistía en matar al comisario de su regimiento; mientras que, en los regimientos leales, los comisarios se veían forzados a tomar medidas extremas para mantener la disciplina, por lo que rápidamente se ganaron una merecida fama por su tenacidad y brutalidad.

También parece que, en un principio, era común en algunas regiones que los regimientos estuvieran subordinados a legiones de los Marines Espaciales, mientras que en otras el mando del regimiento lo tenía el gobernador imperial. Con la Herejía de Horus se hizo evidente el error que había supuesto dejar el control de los regimientos a los Marines Espaciales. Casi todas las unidades siguieron a sus líderes a la rebelión, sin miedo y cegador por la fe en ellos. Incluso entre los más leales, el rendimiento de las unidades imperiales dirigidas por un grupo de mando de guerreros modificados genéticamente fue pobre y generalmente fueron destruidas debido a que no podían seguir el ritmo al que les sometían sus líderes marines espaciales.

Durante el transcurso de la Herejía, se crearon ejércitos completos cuya fuerza fue desaprovechada tanto por el Gran Enemigo como por los desesperados comandantes leales. Desde las batallas de tanques gigantescos en Tallarn hasta el baño de sangre en las guerra de trincheras de Ómicron Épsilon, el Ejército Imperial se destruyó a si mismo. Las fuerzas combinadas de armadas y ejércitos viajaban de mundo en mundo a las órdenes de generales y comandantes cuya lealtad era desconocida para ambos bandos. Comandantes ambiciosos que no eran leales a nadie forjaron miles de pequeños imperios. Durante los siguientes siglos (y con un coste de billones de vidas) el Imperio fue reforjado, manchando para siempre por la sangre derramada en la tremenda guerra civil que a punto había estado de destruirlo.

En el período subsiguiente a la herejía, se produjeron enormes cambios en el Ejército Imperial. Para entonces, este ya era conocido universalmente como la Guardia Imperial. El lazo entre la armada y el ejército se había cortado (los comandantes de la Guardia Imperial no volverían a tener nunca más bajo mando naves interestelares). Se introdujeron en los regimientos comisarios entrenados de manera centralizada para que vigilaran los actos de deslealtad y reincidencia de los nuevos oficiales y sus regimientos.

Esto ha limitado (casi sin excepción) la capacidad de la Guardia Imperial para amotinarse en masa. Sólo durante la Era de la Apostasía volvieron sectores y ejércitos enteros a traicionar su juramento de lealtad hacia el Emperador. En aquella turbulenta época, pocos podrían saber con seguridad qué comandantes seguían verdaderamente adscritos a Sus directices y quien perseguía satisfacer sus propias ambiciones. Tras poner freno al poder que estaba adquiriendo la Eclesiarquía, la Guardia Imperial ha adquirido su estatus actual: un sinónimo de lealtad y honor que, con pocas pero notables excepciones, es envidiado por todos.

REGIMIENTOS DE RENOMBRE

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CATACHAN

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El hombre ha vivido en Catachan desde antes de lo que los archivos Imperiales puedan tener registrado. Las sondas de exploración de los primeros colonos descubrieron un planeta que parecía engañosamente verde y fértil desde la seguridad de la órbita. Cuando las gigantescas astronaves coloniales aterrizaron, los colonos en su interior despertaron de su hibernación criogénica para verse en uno de los planetas mas inhóspitos de la galaxia. Catachan es un Mundo Muerto, quizás el mas hostil y peligroso de todos los Mundos Muertos del Imperio. En sus junglas habitan algunos de los depredadores animales y vegetales mas peligrosos jamás descubiertos por el hombre. Los primeros colonos sobrevivieron únicamente gracias a su buena suerte, atrincherados en el interior de los restos de sus astronaves, asediados por la jungla viviente que les rodeaba. Sin duda muchos murieron. Sólo los mas robustos, rápidos y afortunados pueden sobrevivir en un Mundo Muerto.

CADIA

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Cadia no es más que un mundo más de entre los miles que forman el Imperio, pero ocupa un lugar especial y privilegiado en la historia de la humanidad. Cadia esta situado junto al límite del Ojo del Terror, en un estrecho corredor de espacio estable denominado Portal de Cadia. Este corredor constituye el único camino predecible entre los Mundos Infernales del Ojo del Terror infestados por el Caos y la Tierra. Existen otras rutas, pero son menos estables e intrínsecamente impredecibles, capaces de dispersar a una flota en el tiempo y el espacio. Ninguna flota de combate puede emplear estas rutas inestables, sino que deben atravesar la Puerta de Cadia. Cadia es por tanto uno de los planetas estratégicamente más importantes de la galaxia, y su defensa es vital para la supervivencia del Imperio.

VALHALLA

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en el pasado, el planeta Valhalla era un mundo paradisíaco de clima templado, cubierto de bosques y llanuras fértiles. Los archivos de esta colonia no han sobrevivido hasta la actualidad, pero las leyendas cuentan que era un mundo perfecto para la colonización y el progreso. Pero el destino asestó un terrible mazazo al planeta y a sus colonizadores: el terrible impacto de un meteorito que hizo cambiar el clima drásticamente, y la posterior invasión de los Orkos, ha hecho que sus regimientos sean de los más duros de la galaxia.

MORDIA

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En los extensos y siniestros archivos de la Inquisición Imperial pueden encontrarse numerosos relatos sobre el horror y la traición; sobre la destrucción de mundos enteros y el triunfo de la codicia y la locura de los hombres Tales archivos contienen toda la información conocida sobre la debilidad humana y el poder de los siniestros Dioses del Caos.
Sin embargo, entre los informes sobre planetas perdidos y las derrotas de los hombres y sus aliados pueden encontrarse también unas pocas victorias de la humanidad; casos aislados en los que las hordas demoniacas del Caos fueron derrotadas cuando estaban a punto de lograr la victoria y se vieron obligadas a retroceder a la dimensión de la que procedían. Uno de estos casos es el del planeta Mordia, el Mundo de la Noche Eterna.

TALLARN

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Hace milenios, el planeta Tallarn era fértil y estaba bañado por la suave luz anaranjada de sus dos soles gemelos. Su superficie estaba cubierta por grandes océanos, fértiles llanuras y profundas junglas; sus habitantes eran muy prósperos. Todo eso terminó violentamente durante la Herejía de Horus. Ahora sus tropas esta formadas por los edurecidos habitantes de las arenas sulfurosas de este planeta

LOS ROUGH RIDERS DE ATTILA

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El Imperio recluta habitualmente a algunos de estos guerreros de caballería en este mundo bárbaro. Los regimientos de Rough Riders de la Guardia Imperial de Attila han luchado a lo largo y ancho de la galaxia en numerosas guerras. En mundos situados a miles de años luz de Attila, la imagen del nómada cubierto de cicatrices, resplandeciente con sus toscas pieles, y adornado con abalorios y anillos es tan conocida como temida.

LA LEGIÓN DE ACERO DE ARMAGEDDON

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La población de Armageddon puede contarse por miles de millones: por lo que en tiempos de guerra, pueden reclutarse una gran cantidad de regimientos de la Guardia Imperial. En el punto álgido de la segunda invasión de Armageddon, decenas de regimientos estaban formados por tropas reclutadas exclusivamente en el planeta. La elevada industrialización de Armageddon implica que la mayor parte de estos regimientos sean de Infantería Mecanizada; y no es extraño que más del 90% de un Regimiento esté formado por estas unidades. Es por esto que los regimientos reclutados en Armageddon son conocidos como la Legión de Acero de Armageddon.

LOS PRIMEROS Y ÚNICOS DE TANITH

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Tanith era un pacífico y boscoso planeta que jamás había movilizado tropas hasta que el conflicto contra el Caos en los Mundos de Sabbat obligó a ello. Se formaron tres regimientos que estarían bajo el mando del Coronel Comisario Gaunt, un Comisario que se había ganado tanto el respeto del Señor de la Guerra Slaydo hasta el punto que le concedió también los honores de Coronel.

Pero durante el embarque del primer regimiento la avanzadilla de una flota del Caos cayó por sorpresa sobre el planeta, con cualquier apoyo demasiado lejos para que pudieran aparecer a tiempo. Con el planeta condenado, el Coronel Comisario Gaunt decidió embarcar y salvar cuantos hombres pudiera. El planeta fue finalmente destruido, y los únicos supervivientes fueron los soldados del único regimiento de Tanith que aún lucha en la campaña de liberación de los Mundos de Sabbat: los Fantasmas de Gaunt.

LOS PERROS QUÍMICOS DE SAVLAR

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Los Perros Químicos de Savlar, lejos de contarse entre la elite de la Guardia Imperial, son infames buscadores de desperdicios y criminales reclutados de entre la peor escoria de la sociedad imperial. El hecho de que llegaran a convertirse en un regimiento de la Guardia Imperial propiamente dicho es un factor indicativo de los extremos a los que el Imperio se vio obligado a llegar para poder detener la marea de Okos que invadieron el sector Armageddon durante la Tercera Guerra de Armageddon.

LAS TROPAS DE DESEMBARCO ELYSIANAS

http://i179.photobucket.com/albums/w299/VitorCampos/Guardia%20Imperial/Arakon.jpg

Las Tropas de Desembarco Elysianas se cuentan entre las mejores tropas de respuesta rápida de las que dispone la Guardia Imperial. No sólo poseen un armamento de mejor calidad y una gran proporción de tropas de asalto entre sus filas, sino que, además, han perfeccionado la táctica de atacar desde sus paracaídas gravitatorios. Los soldados de elite de Elysia suelen aparecer en masa en el cielo para caer encima de su objetivo aterrizando en el campo de batalla y sembrando la destrucción y la confusión entre las filas del enemigo antes incluso de tocar el suelo.

Por Vitor de Calabozo Criollo

no existe la inocencia solo diferentes grados de culpabilidad...

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http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/warlord.jpg

Esta imagen representa el conocido como el Grand Annulus de los lobos Espaciales.Se encuentra en el centro del Salon del Gran Lobo,en lo alto del Colmillo,la fortaleza capitular de los Lobos Espaciales en Fenris y representa como esta organizado el capitulo.Cada segmento del Annulus esta grabado con las runas y simbolos que identifican a cada Gran Compañia y asu correspondiente señor lobo.
Durante banquetes que se realizan en este salon,es tradicion que el Gran Lobo(el señor del capitulo)atienda a cada Señor Lobo(los capitanes de cada compañia) sobre el annulus,el Gran lobo en el centro y cada señor lobo sobre su segmento del circulo,el que le representa y recibe el nombre de Piedra nominativa.Cuando un señor lobo muere y es sustituido,su piedra nominativa es retirada para dejar paso a la de su sucesor.La piedra retirada es llevada a un lugar conocido como la la Arboleda de los Héroes ,dentro del Colmillo, donde rodean la piedra más vieja, la de el Gran Russ mismo.Aqui aguardan por toda la eternidad,como un ecordatorio fisico de la grandeza de los lideres del capitulo en el pasado.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord14.gif

Esta pieza central representa la Gran Lobo,el señor del capitulo.Representa la gran lobo gris,y era el simbolo personal de Russ.Por herencia es el simbolo del Gran lobo y se incluye casi siempre en todos los estandartes.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord4.gif

Este segmento representa la gran compañia de Bjorn Stormwolf, representada por el símbolo del lobo atronador.Se dice que russ derroto al lobo0 atronador y este salio huyendo de el,dando vuelta a Fenris por siempre jamas.Se puede ver su constelacion en forma de lobo corriendo.Se dice que sus brillantes colmillos forman los relampagos y sus aullidos provocan truenos.Es el simbolo preferido de mucho señores lobo, pues las compañias que lo han portado han ganado fama eterna.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord6.gif

Este es el simbolo de Ragnar Blackmane,el señor lobo mas joven de todos y su gran compañia.Representa tambien a los Blackmane lobos de pelaje negro que sirven a Morkai,el guardia del submundo.El mas grande de ellos era conocido como el Aullador de la Noche,que con sus aullidos atraia a las almas de los guerreros caidos que reposaban en sus tumbas.Russ lo mato y con su piel se hizo(segun las leyendas de Fenris) una capa magica que le permitia pasar al mundo de los muertos.El espiritu de Blackmane todavia aulla llamando a los muertos, pero ya no permite pasara a los vivos al mundo de los muertos.
Ragnar mato un lobo de pelaje negro en el lobo y se hizo una capa con el cuando no era mas que un candidato a lobo espacial, por lo que sus superiores lo tomaron como un buen presagio para el nuevo garra sangrienta.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord8.gif

La gran compañia de Kjarl Grimblood,marcada con el signo del Lobo de Fuego.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord1.gif

La gran compañia de Krom Dragongaze,marcada con el signo del Lobo Solar.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord12.gif

La gran compañia de Bran Redmaw,cuyo icono personal es el Cazador de Sangre, un símbolo tradicionalmente asociado con los Señores Lobo que llevan la marca del Wulfen.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord3.gif[/img]

La gran compañia de Harald Deathwolf, marcada con el signo del Gran Devorador.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord9.gif

La gran compañia de Gunnar Red Moon,cuyo icono personal es el Lobo de la Luna Roja.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord10.gif

Este es el simbolo de la gran compañia de Erik Morkai y su simbolo es Morkai,el lobo de dos cabezas que guarda las puertas del submundo.Este simbolo plantea algunas confusiones pues algunos tambien dice que representa a Freki y Geri,los dos grandes lobos de Fenris que eran los inseparables compañeros de Russ y se dice que fue la madre de estos dos lobos la que crio a Russ cuando llego a Fenris.
El hermano gemelo de Erik sirve al Gran Lobo como Sacerdote Runico y se le conoce como Irnist el Sabio.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord5.gif

La gran compañia de Egil IronWolf,cuyo simbolo representa al Lobo de Hierro,la bestia gigantesca que reposa bajo Asaheim.Se dice que sobre la piel de su lomo se asientan las montañas de Asaheim.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord7.gif

La gran compañia de Sven Bloodhowl, cuyo simbolo representa a Alientodefuego,un lobo que dicen que tomo la forma de un volcan que esta situado a cien leguas al norte del Colmillo.

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La gran compañia de Engir Krakendoom,repesentada con el Lobo Marino,un signo más comúnmente tomado por los Señores lobo que provienen de las tierras costeras del sur.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord2.gif

Esto es el símbolo de Logan Grimnar. Como se puede ver por la orientación de la piedra del centro, Logan Grimnar es el Gran Lobo actual(lleva en el cargo desde el 659.M41 y tiene mas de 500 años). Esto significa que además de su propia Gran Compañia, él está al mando de los Sacerdotes Lobo,Sacerdotes Runicos, Sacerdotes de hierro, Dreadnoughts, siervos, la Flota y del Colmillo en su totalidad. El símbolo personal de Logan es el signo del Corredor Nocturno.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/lord13.gif

La piedra negra una vez perteneció a la Gran Compañia de Jorin Bloodfang,la 13.Ahora viene a representar todas las Grandes Compañias en la historia de los Lobos Espaciales quien han sido destruidas en la batalla o han desaparecido.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Current_great_company_icons.png
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/sw_comp17.jpg
Los simbolos del Grand Annulus.

Nota:hay un simbolo de los 14 que genealmente de asocian a los Lobos espaciales que no aparece en este circulo,que es el de Espiritu del Lobo,que salia en el codex de los Lobos Espaciales de la Segunda Edicion.En cuanto tenga imagen disponible la colgare.

Nota II: Lo consegui!!XD gracias a la pagina de Taran(fr):
[img]http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/sw_comp14.jpg[/img]

Adapatado y traducido,con notas adicionales propias por Me

Mensaje editado por Agramar, el 20-05-2007 a las 21:14

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Durante un tiempo me he dedicado a investigar,cuando tenia ratos libres,como eran mas o menos el tamaño y el numero de compañias de las legiones de la epoca de la herejia.No he conseguido informacion de todas las legiones,pero si unas informaciones muy interesantes de la mayoria de las legiones,algunas realmente interesantes.No voy a profundizar en su organizacion,pues seria de locos!!Cada primarca organizaba sus legiones como le convenia y tenia a su disposicion cualquier fuerza imperial que necesitara para sus campañas.Las tropas de las legiones por regla general,se organizaban en destacamentos cuando no actuaban como legion al completo,bien por que fuesen divididas en diferentes Expediciones para cubrir mas ampliamente la galaxia o bien para ealizar tareas de guarnicion o de apoyo en otras expediciones.Cada compañia tenia ,por lo que descubierto un tamaño minimo de 100 hombres pero que a partir de ahi podia variar muchisimo,dependiendo de los recursos,bajas y demas fatores.Tambien he descubierto que los exploradores de las legiones existian pero como una organizacion fuera del organigrama de las compañias pero integrado en la legion(al menos en algun caso,como en el de los Lobos Lunares-Hijos de Horus).Por eso descubrimos la existencia de los "Auxiliares Exploradores" y los "Novicios",que aparecen como dos entidades separadas.
Tambien deciros que las legiones tenian diferentes orgaizaciones dependiendo de si estaban al mando de su primarca o todavia no.Incluso diferentes nombres:La Guardia de la muerte se llamo asi cuando Mortarion se unio a ella,en honor a sus compañeros de Barbarus que formaban su guardia personal, pero antes de la llegada del primarca la legion se llamaba "Incursores del Crepusculo".Por otro lado sabemos que los Mil Hijos y los Hijos del Emperador se llamaron asi cuando se unieron a sus primarcas y recibieron esos nombres a raiz de algun acto notable por parte de sus primarcas,pero desconocemos cuales eran sus nombres anteriores.
He sacado esta informacion de libros antiguos,Index astartes,novelas,codex de todas las ediciones,etc.Alguna informacion esta adaptada teniendo en cuenta el cambio de edicion para que quede coherente el resultado final.En muchos casos debemos deducir su tamaño a partir de los capitulo sucesores que se formaron despues de la Herejia,sobre todo en el caso de los leales.

1. ANGELES OSCUROS
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mp_da.gif

Los sucesos de Caliban oscurecen en buena medida la historia de este capitulo,asi que sabemos bien poco sobre como era su organizacion anterior a la herejia.Como se formaron 4 capitulos de la legion y siguen el codex astartes(suponiendo que los capitulos recien fundados fuesen de 1000 hombres mas o menos),suponemos que deberian ser al final de la Herejia unos 4000.Cuantos fueron antes,se desconoce,pero yo pienso que el dobre o puede que triple.En cuanto a los Descarriados,tampoco sabesmos cuantos eran los que se sublevaron en Caliban, pero creo que la guarnicion seria considerable y serian de unos 300 a 500 como mucho.

2 ++++ BORRADA DE LOS ARCHIVOS++++

3.HIJOS DEL EMPERADOR
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpchildr.gif

De las legiones traidoras es una de las que mas sabemos,pues sabemos que empezaron siendo 200 y cuando estallo la Herejia eran 30 Grandes Compañias.Del tamaño de cada compañia no sabemos nada,aunque la que dirigio Eidolon en Muerte eran unos 100.

4.GUERREROS DE HIERRO
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpirnwar.gif

De esta legion sabemos que eran 12 las grandes compañias que la integraban durante la herejia, aunque actualmente es imposible saber cuantas compañias hay y su tamaño.

5. CICATRICES BLANCAS
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mp_ws.gif

Sabemos que sus bajas durante la deensa de Terra fueron enormes,pero no sabesmos nada del tamaño de la legion en epocas anteriores.Como luego se dividio en 5 capitulos,suponemos que la final de la herejia eran la menos 5000.

6. LOBOS ESPACIALES
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mp_swolf.gif

Durante la Herejia fueron 13 compañias,mas la del Gran Lobo(Russ).Por eso son 14 los simbolos totemicos de los Lobos.Se especual que la 13ª Compañia fuesen cerca de un millar cuando desaparecieron en persecucion de su objetivo.Ahora son 12 ,mas la del Gran Lobo.Sabemos que los Lobos se dividieron en 2 capitulos,pero del capitulo sucesor,Los Hermanos de Manada,no sabemos nada aunque puede que su tamaño no fuese identico al del capitulo madre y solo fuesen unos 1000.
El capitulo actual es mucho mas grande que cualquier otro capitulo(aunqe quizas no mas que los Templarios Negros),pues cada gran compañia es como un capitulo dentro del propio capitulo.

7. PUÑOS IMPERIALES
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpimpfst.gif

Como los Cicatrices,sufrieron bajas horribles en la defensa de Terra y luego mas tarde en la Jaula de Hierro y los sucesos posteriores.Se dividieron en 3-4 capitulos(si contamos a los Bebedores de Almas),asi que serian unos 4000,puede que mas,al final de la Herejia(puede que los Templarios fuesen algo mas de 1000).

8. AMOS DE LA NOCHE
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpngtlrd.gif

Su organizacion es desconocida por completo.

9. ANGELES SANGRIENTOS
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mp_ba.gif

Sabemos que en su inicios eran unos 10000 y que como los Puños Imperiales y los Cicatrices Blancas,sufrieron bajas horribles en la defensa de Terra.Asi que basculando los datos entre la 2ª Edicion y la 3ª nos salen unos 4000 o 7000 al final de la Herejia,ya que en la 3ª edicion se puso como fundados en la Segunda fundacion a tres capitulos mas,Bebedores de sangre,Desgarradores de Carne y Devoradores de Carne.

10. MANOS DE HIERRO
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpihands.gif

Desconocemos cuantos eran antes de Istavaan V.Solo sabemos que ahi murio el equivalente a su 1ª compañia y que al final de la Herejia se dividieron 3 capitulos,osea que serian unos 3000.

11.++++ BORRADA DE LOS ARCHIVOS++++

12.DEVORADORES DE MUNDOS
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpwldetr.gif

Salvo que sabemos que su organizacion era legendaria y que sus compañias estaban muy bien compesadas,no sabemos el tamaño de la legion ni cuantas compañias eran.

13.ULTRAMARINES
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mp_ultra.gif

Se dice que era la legion mas grande de la epoca,por reclutamientos y por numero de bajas sufridas.Se dice en el Apocrifo de Skaros que se fundaron de los Ultramarines 23-24 capitulos nuevos,aunque solo se saben los nombres de unos 8-9,asi que al final de la Herejia deberian ser al menos unos 24000.

14.GUARIDA DE LA MUERTE
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpdthgrd.gif

Eran al menos 7 grandes compañias,cada una de un un tamaño muy superior y con sus propias unidades especializadas,como exterminadores.

15.MIL HIJOS
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mp_tsons.gif

Salvo por el dato que eran 1000 en sus inicios junto con Magnus el Rojo y que nunca fueron muy numerosos,no sabemos nada de cuantas compañias eran.

16. LOBOS LUNARES/HIJOS DE HORUS
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpblklgn.gif

Sabemos que fueron 25 compañias.Sabemos el tamaño de alguna,como la 10ª que fueron unos 300(al menos esos lucharon en las Cabezas Susurrantes).

17.PORTADORES DE LA PALABRA.
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpwrdber.gif

Desconocemos totalmente su organizacion anterior a la Herejia.Despues de la herejia se dividio la legion en numerosas bandas o "huestes" que varian de tamaño enormemente:del tamaño de una compañia codex al de un capitulo.

18. SALAMANDRAS
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpsalam.gif

Siempre han sido 7 compañias,una por cada ciudad de Nocturne.En el Apocrifo de Skaros se dice que su compañia de exploradores era la mas pequeña de todos los capitulos de la segunda fundacion.Ademas,pese a seguir el Codex Astartes sus compañias son mas grandes de lo normal: la mezcla de la 2ª,3ªy 4ª son 7 tacticas,3 de devastadores y 2 de asalto.La 5ª son 8 tacticas y 4 de devastadores y la 6ª viceversa.La 7ª son 6 escuadras de exploradores.Y la 1ª son 11 escuadras de veteranos(que forman los Dracos de Fuego,la guardia personal del Señor del Capitulo) y un numero similar de armaduras de Exterminador(osea unas 110).

19 .GUARDIA DEL CUERVO(antes Guardia Implacable)
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpraveng.gif

Sabemos que fue la legion que mas bajas sufrio en Istvaan V.Cuando llego la segunda fundacion dio pie a 4 capitulos,osea que la final de la Herejia eran unos 4000 mas o menos.

20. LEGION ALFA
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/mpalphal.gif

No se sabe nada de ellos,aunque dado su secretismo paranoico esto es normal.Aunque hay quien aventura que eran tan numerosos como los ultramarines.....

Mensaje editado por Agramar, el 18-05-2007 a las 22:59
 

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Las armas de plasma son ,posiblemente ,el armamento mas poderoso con el que puede contar un guerrero del cuadragesimo primer milenio,aunque es una armamento muy peligroso en la mayoria de los casos.Estas armas emplean un campo magnético para acelerar una bola de gas ionizado hacia un objetivo tras apretar el gatillo del arma.En realidad no son mas que una evolucion muy simple de los generadores y los motores de plasma con aplicaciones belicas.Durante la Gran Cruzada fue donde se utilizaron por primera vez las armas de plasma, pero eran incluso mas inestables que las actuales y cuando años mas tarde salieron las actuales fueron declaradas "fabrus excumunicatas" o armas que no tenian la bendicion del Dios-maquina para repartir destruccion entre los enemigos del imperio.
Las armas de plasma siempre se han descrito como "temperamentales" y en el imperio la tecnologia de su creacion hace mucho tiempo que esta enterrada por rituales,superticiones y canticos al Dios Maquina,lo que hace que su construccion sea bastante inexacta y aumenten los riesgos para los usuarios.Pese a todos estos riesgos,son armas habituales en los ejercitos Imperiales.
Las armas de plasma del Imperio son las potentes pero tambien son las mas peligrosas,fallando muchas veces,tras un uso muy continuado el campo magnetico que contiene el plasma y provocando horribles quemaduras y hasta la muerte en sus usuarios.El plasma es descrito como" un sol en miniatura ", pero con un color azul, verde o un ligero tono púrpura.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/300px-Lanceplasma.png
Este es un rifle de plasma estandar,marcados con 1 y 2 estan los frascos que contienen la municion,que es Hidrogeno Fotonico y es suficiente para hacer unos 10 disparos.Este modelo imperil cuenta con una culata para amotiguar el retroceso del arma.En morado podeis ver acelerador magnetico lineal y su generador electromagnetico de contecion.Si este generador falla,se producen las fugas de plasma hipercalentado.La empuñadura delantera esta termicamente aislada para evitar quemaduras,pese a lo cual muchos guardias imperiales por ejemplo usan guantes aislantes de amianto.

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/200px-Munitions_plasma.png
Estos son los cargadores,separados del arma.El 3 es de un rifle/pistola y el 4 de un cañon de plasma.Se tienen que meter,atornillar los dos y cuando se gastan,sacar los dos,poner dos nuevos y atornillarlos de nuevo, por los que la recarga tras vaciarlos puede ser un proceso largo y dificil,sobretodo en medio de una batalla.Aun asi los veteranos son capaces de acerlo con una rapidez increible para un proceso tan laborioso.

TIPOS DE ARMAS DE PLASMA

Plasma Annihilator
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Imperator.jpg
Titan Emperador

El Plasma Annihilator es el arma conocida de plasma más grande de todas las que existen,la segunda sólo despues del cañón de Nova montado en las naves espaciales y una de las armas mas grandes. Suele ser montada sobre los Titanes Clase Emperador y tiene la potencia de fuego suficiente para ser considerada " un asesino de Titánes ". No se sabe mucho sobre estas armas, más allá de su capacidad destructiva sin igual pues sus secretos estan celosamente guardados por los Tecnoseñores de Marte.

Plasma Blaster
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Stormblade
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Warhound

Entre las versiones más grandes de los Cañones Plasma, tenemos monumentales cañones ,que son el armamento principal de los Tanques Súper Pesados Stormblade . También son montados comúnmente sobre titanes de exploracion Warhound, como una de las armas antitanques más poderosas que pueden llevar, mientras los titanes de batalla como el Reaver y Warlord pueden usarlos también pero en versiones ligeramente mas pequelas y junto con otros tipos de armamento.

Cañón de plasma
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Un cañon de plasma usado por los Marines Espaciales(el numero 3 indica la conexion con el generador de la Servoarmadura)

El cañón plasma es un arma pesada que utiliza la tecnología de plasma para lanzar bolas de energía mortales.Tiene un rango de accion muy amplio y una gran potencia. Los cañones Plasma comúnmente son más vistos montados sobre vehículos, como en las barquillas laterales de los Leman Russ Demolishers que usados por infateria,aunque la excepcion son los Devastadores Marines y las Serviarmas. Muchas razas tienen su version de esta arma como el Cañon Estelar Eldar.

Plasma Destructor
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Lema Russ Destructor

El Plasma Destructor es una única arma de plasma que es montada en un Leman Russ. Esto es el arma plasma más poderosa aparte de las montadas sobre Titanes Imperiales,estando a medio camino entre el Cañón de Plasma y el Plasma Blaster. Esto es un arma sumamente temperamental que dificil de manejar y que tiene unos requerimientos energeticos brutales. Sin embargo, tiene la capacidad de penetrar la armadura/blindaje más poderosa y su potencial extremo destructivo es la razón que muchos comandantes de Guardia Imperiales intentan incluir al menos un V]Lema Russ Destructor en sus formaciones.

Rifle de Plasma
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/PlasmaRifle.jpg

Es una de las armas mas comunes que se pueden ver en los campos de batalla y es usada desde por guardias imperiales a marines espaciales.Ser el artillero de una arma asi es un gran honor entre la tropa pero es tambien un riesgo muy grave, pues cualquier fallo en el sistema de refigeracion puede ser fatal para el usuario(en especial para un guardia imperial ,pues su armadura apenas le brindara algun tipo de proteccion contra el chorro de plasma hipercalentado.
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/IG_plasma.jpg
Tras una fuga de plasma el usuario acaba mas o menos asi...

Pistola plasma
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/150px-Pistolet_plasma.png

La pistola plasma es una versión más corta del rifle de Fusion. Comúnmente es mas usada por los oficiales de los Marines Espaciales asi como por los de la Guardia Imperial,ademas de Inquisidores,etc.Aparte de estos personajes, algúnas tropas de asalto se especializan en su uso como las tropas de asalto de Marines.

Informacion tomada entre otras fuentes de la Wikipedia.Traducida y Adaptada por Me

 

no existe la inocencia solo diferentes grados de culpabilidad...

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bueno he pensado (si yo tambien lo hago a veces) y creo q voy a hacer un sacrifico y a intentar q la sabiduria de Agramar no se pierda con OJ, asi q de momento contentaos con esto... mañana, si se puede, mas.

voy por su pagina 5 de comentarios creo q hay 50

no existe la inocencia solo diferentes grados de culpabilidad...

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Muy buena idea, seria una pena que tanta info se perdiese en lo profundo de la disformidad jejeje.

 

Saludos

ÑAAAAA!!!

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este no es de OJ pero si de Agramar asi q....

 

Index Disforme-Historia de los Mil Hijos

El conocimiento es poder y,con la llave de la Biblioteca Negra,lo reclamare-Ahriman

Ahriman fue uno de los primeros de los Mil Hijos que puso el pie sobre el largo camino que llevaba hacia el aprendizaje de la magia. Como su primarca, Ahriman sentia una gran pasión por los misterios arcanos durante la Gran Cruzada, mientras que combatía a través de la galaxia. Tuvo encuentros con culturas aisladas donde la magia había vuelto a ser la forma dominante de poder después de la muerte de las máquinas. La sed de conocimiento de Magnus el Rojo estaba presente en cada uno de sus hijos y ellos todos perseguían su búsqueda con igual fervor.

Hacia el fin de la Gran Cruzada, el primarca compiló un libro monumental llamado el Libro de Magnus, tambien conocido bajo el nombre de Libro de los Mil Hijos, reuniendo en el conocimientos esotéricos de toda la galaxia. ComoJefe Biblotecario que era de los Mil Hijos, Ahriman era el guardián de este libro en Prospero, el mundo natal de la Legion y estudió sus misterios a fondo. Su poder se desarrolló mientras que asimilaba los matices sutiles de la magia descubiertos por los sabios de la galaxia en el curso de milenios de estudios. Como todo miembro de la Legion, Ahriman llegó apensar y a convencerse que habia que aprovechar la fuerza inexplotada de la Disformidad, pues podía ser dominada con buen fin para la humanidad, y que sólo la debilidad de espíritu de esta impedía a los hombres ordinarios controlar perfectamente la Disformidad.

Con el curso del tiempo, los hermanos más poderosos y más influyentes de la legión empezaron a considerarsehechiceros, y se consagraron en lo sucesivo más al descubrimiento de los secretos místicos que a las guerras llevadas por el Emperador. Pero este último no podía tolerar la lenta deriva de los Mil Hijos hacia el Caos porque sabía que ningún hombre, ni primarca siquiera, llegaría a dominarla jamas. La advertencia por parte de los Mil Hijos deque su fiel Señor de la Guerra, su hijo predilecto,Horus, conspiraba contra él pareció confirmar los peores temores del Emperador: las fuerzas del Caos insidiosamente habían corrompido a toda la legión y buscaban ahora fragmentar el joven Imperio.

El Emperador envió a la legión de los Lobos Espaciales contra Prospero, el apacible mundo natal de los Mil Hijos. Las escuadras de asalto de Garras Sangrientas se apoderaron de los laseres y de las baterias de misiles orbitales en pocas horas. Pillados por sorpersa, los Mil Hijos fueron casi totalmente aniquilados en un bombardeo terrible. Torres delicadas de una edad incalculable fueron hechas pedazos por los rayos de energía que llovian del cielo, bibliotecas que contenían obras inestimables desaparecieron entre las llmas provocadas por los misiles de fusion que cayeron sobre ellas. Sin poder creerse la amplitud de traición que sufrian, los Mil Hijos salvaron lo que pudieron y escaparon, usando sus últimos buques para romper el bloqueo de los Lobos Espaciales para pedir santuario entre las fuerzas de Horus.

Los Mil Hijos se dedicaron rápidamente en Tzeentch, el Señor de la magia. Se coloco como su dios tutelar y protector y, a lo largo de la Herejía, Magnus y los Mil Hijos utilizaron su devoción hacia Tzeentch para evitar las atroces corrupciones tanto fisicas y mentales sufridas por otras Legiones Renegadas. Tras la derrota de Horus, los Mil Hijos se escaparon hacia el Ojo del Terror. Fue entoces cuando conocieron otros aspectos de su dios.

"¿Y cuales son los logros de vuestro frágil Imperio? Es un cadáver que esta pudriéndose lentamente desde dentro, mientras los gusanos se retuercen en su estomago. Fue construido con las hazañas de héroes y gigantes, y ahora esta habitado por cobardes para quienes la gloria de aquellos tiempos no es mas que una leyenda casi olvidada. Pero yo no he olvidado nada, y mi sabiduría se ha extendido mucho mas allá de las meras fragilidades mortales."

AHRIMAN DE LOS MIL HIJOS

En el Ojo del Terror, se les concedio un planeta rico en energias magicas y aquel planeta, al que llamaron el planeta de los Hechiceros, fue su nuevo hogar.Pero Tzeentch es el Dios del Cambio y su favor se volvio caprichoso.Y eso trajo sus consecuencias:

Los primeros signos visibles fueron las mutaciones grotescas que se manifestaron pronto entre los hermanos marines. Ahriman y otros brujos se sintieron todavía más horrorizados cuando algunos de los magos comenzaron a deformarse y a cambiar. No habían llegado a dominar el Caos, y era el Caos que ahora les dominaba.

Ahriman estaba decidido decidido a lo que fuera contal de que el camino largo del conocimiento que habian tomado no acaba en locura y abominación. Reúnio un cónclave secreto que reúnia a la inmensa mayoría de los brujos más poderosos que habían resistido la propagación insidiosa de las mutaciones. Lejos de otras miradas,volvio a estudiar del Libro de Magnus, buscando algún remedio para impedir la descomposición de la legión. Puso a punto entonces la Rubrica de Ahriman, un hechizo tan poderoso como peligroso, que liberaria fuerzas que los brujos no podrían controlar con total seguridad. En caso de éxito, la legión sería inmunizada contra todos los efectos mutagenos del Caos.

La cábala de los brujos se negó ayudar a Ahriman en un principio pues lo consideraban demasiado peligroso, pero cuando Magnus mismo fue ascendido al rango de príncipe demonio de Tzeentch, se volvió evidente que los Mil Hijos iban a ser privados de sus últimos vestigios de humanidad.Pronto no serian más que criaturas del Caos blabuceantes, despojadas por todos sus poderes y conocimientos duramente adquiridos. La destrucción de su mundo natal, La Héréjia, las muertes y luchas, todo esto habría sido en vano. Entonces los brujos decidieron unir su poder y un maremoto terrible de magia salvaje fue invocada sobre el Planeta de los Hechiceros.

Se dice que hasta los demonios huyeron ante el rugiente torbellino magico que los poderes mágicos de Ahriman y sus cómplices proyectaron contra su mundo. Nubes de energía multicolor descendieron del cielo y envolvieron las grandes torres de plata de los Mil Hijos, relámpagos azules y rayos amarillos destruyeron a los Marines corrompidos uno tras otro. Ninguna protección mágica ni defensa física podían proteger de estos poderes. La tempestad mágica rugio durante una noche que duró días o siglos, hasta que finalmente Magnus mismo utilizo sus enormes poderes para poner fin al cataclismo.

Cuando todo se calmo, resultó claramente que laRubrica de Ahriman había sobrepasado a la vez sus previsiones y habia fallado horriblemente a la vez, porque aunque algunos de los Mil Hijos dotados de poderes mágicos sobrevivieron y vieron sus conocimientos y sus poderes aumentar de forma espectacular, otros fueron completamente destruidos. Sus hermanos de batalla cuyos poderes psíquicos eran débiles o inexistentes fueron cambiados. Su armadura se selló, como si las junturas hubieran sido soldadas.

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Marines afectados por la Rubrica

Dentro del pesado caparazon de céramita y de adamantio que eran sus armaduras, los cuerpos físicos de los Marines fueron reducidos a un puñado de polvo pero sus espíritus quedaron,atrapados por toda la eternidad dentro de la armadura. Los hermanos marines no eran apenas más que robots pero Ahriman se mostraba satisfecho. La corrupcion física de los Mil Hijos fue parada, pero tiene a un precio exorbitante. No hizo falta mucho tiempo paraque el ojo ciclópeo de Magnus descubriera la culpabilidad de Ahriman y de los conspiradores. El primarca demonio, furioso, les ordenó presentársele para castigarles. Pero, mientras que levantaba su puño para aplastar los impertinentes hechiceros pese a las explicaciones de Ahriman , Magnus oyó una voz lejana que le decia : " Magnusss, estass demaasssiado disspuessto a aplasstar a miss peoness".

“Eran menos que nada, pero yo los he convertido en inmortales en el verdadero sentido de la palabra. ¿Quien puede decir que hubieran elegido una vida corrompida y pervertida antes que la pureza inmutable de la muerte? Los mentirosos y los locos nos dicen que la vida es lo mas precioso, pero los que hemos visto el reino de los espíritus sabemos que esa es solo la mas ingenuas de las mentiras"

AHRIMAN.

Tzeentch, el Arquitecto del Destino, secretamente había guiado el complot para sus propios fines. ¿Quién puede conocer los proyectos del más enigmático de los dioses del Caos? Pero cualquiera que fuesen, Ahriman había sido un títere inconsciente en sus manos. Magnus secretamente estaba orgulloso de habilidades cabalísticas de los conspiradores, pero ellos debían ser castigados. Magnus destierro pues para toda la eternidad a Ahriman y a sus cómplices del Planeta de los Brujos.Los condenó a errar por el cosmos , en la búsqueda eterna de una perfecta comprensión de las cosas y de la magia. En el curso de los milenios, Ahriman continuó su búsqueda de artefactos mágicos, de libros magicos ocultos, de psiquicos dotados y de artefacots vinculados al saber y al poder.

Ha conducido incursiones con el fin único a adquirir todo esto, llegando al extermo de atacar museos y colecciones particulares, para gran consternacion de las víctimas.Muchas veces cultos del caos se ponen en contacto con el para que les ayude. Ahriman aparece entonces sólo para apoderarse de lo que necesita y se va de nuevo con los humanos que le parecen dignos de hacerse sus servidores. Es muy a menudo una sorpresa desagradable para el líder de la secta comprobar que sus esfuerzos para invocar la ayuda de los Mil Hijos acaba con la perdida de sus artefactos mágicos y y la muerte de un numero considerable de miembros de su secta.

Protegido de las influencias del Caos durante estos diez mil años, Ahriman persiste en pensar que el Caos puede ser dominado con el conocimiento y los poderes cabalísticos. En el fondo su corazón negro, Ahriman cree que puede encontrar las piezas faltantes de su rompecabezas en el interior Biblioteca Negra de los eldars. Los eldars temen a Ahriman y viven en el espanto de que un dia consiga la forma de entrar en la Telaraña y encuentre y fuerze la estrada secreta de la Biblioteca. Porque en alguna parte en su laberinto se encuentra la Biblioteca Negra, un lugar donde son conservados los conocimientos esotéricos recogidos a través del espacio y el tiempo, y que contiene tomos que detallan los Reinos del Caos.

Últimamente, Ahriman siguo la pista del Inquisidor Czevak, uno de los pocos humanos que han penetrado en la Biblioteca y que hubieron vuelto a salir de alli vivos y cuerdos.

Consiguio capturarlo y Ahriman mismo rasgo las paredes de la Telaraña con la información arrancada de la mente de Inquisidor Czevak .Su plan de entrar por la fuerza en la Biblioteca Negra estuvo peligrosamente cerca de funcionar, pero las fuerzas combinadas de los misteriosos Arlequines y de Ulthwe lo contuvieron a sus puertas. En un movimiento atrevido, los Arlequines de la Mascara Roja liberó al Inquisidor Czevak y actualmente su paradero es desconocido: se cree que puede estar confinado, quien sabe si contra su voluntad en la Telaraña. Aunque frustraran su objetivo último,la estrella de Ahriman se ha elevado mas desde entonces .Hay quien cree que ha conseguido algun otro objetivo oculto.Cual pude ser nadie lo sabe...

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Ahriman antes de la Herejia

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Ahriman despues de la Herejia

Gracias a OcioJoven,

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Como algun dia venga Agramar me freira por derechos de autor....

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Puede que alguien piense que el en universo de warhammer 40k,donde los campos de batallas son arrasados con armas de plasma y descargas laser y las armas de termofusion nuclear y los proyectiles balisticos de ultimisima generacion hacen estragos tanto en vehiculos como en infanteria ,mientras los poderes psiquicos campan a sus anchas,las armas de combate cuerpo a cuerpo tradicionales no tienen cabida.

No podria estar mas equivocado.

Las batallas en el cuadragesimo prime milenio se deciden generalmente no con bombardeos orbitales ni salvajes descargas de artellieria,sino en encarnizadas melees donde lo que cuenta es la agresividad,la fuerza,los reflejos y una arma afilada.Como decian en el reglamento de la 3ª edicion :" de nada te va a valer un rifle laser ultramoderno si tienes encima a tu oponente machacandote la cabeza con una piedra!".

Hay multimples especialistas en combate cuerpo a cuerpo en la mayoria de los ejercitos de Warhammer40k y casi todas las tropas reciben algun entrenamiento, por muy basico que sea en combate cuerpo a cuerpo.Todos los soldados,en especial los mas veteranos,llevan encima siempre y a mano una buena provision de cuchillos,porras,machetes,hachuelas y demas equipo de asalto.Ademas, las armas son una vision muy normal en los mundos imperiales y es logico que la gente aprenda a manejarlas para su seguridad.

A continuacion empezaremos a describir los diferentes tipos de armas de combate cuerpo a cuerpo que existen.Algunas armas las encuadraremos en una sola categoria, como en la de Armas de combate cuerpo a cuerpo estandar y otras las podremos en categorias a parte por sus caracteristicas unicas aun podiendo ir todas en una misma categoria.Eso si, dentro de esa categoria las subdividiremos para que quede mas clara la explicacion

TIPOS DE ARMAS

Armas de combate cuerpo a cuerpo estandar

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Aqui englobamos armas tales como: espadas,cuchillos,hachas,mazas,porras,garrotes,dagas,puñales,etc. que no tienen ninguna caracterista especial.Cualquier soldado siempre lleva enciam aunque sea su cuchillo de combate(por si las moscas...).Pueden estar hechas de los mas variados materiales,desde madera,hueso,metal,cristal,plastico,etc...llegando algunas a ser autenticas obras de arte.
Cualquier ciudadano imperial con dos dedos de frente lleva algun arma encima,por muy pobre o humilde que sea.Si no puede permitirse un arma de disparo,llevara encima algun cuchillo ,espada o garrote para su defensa personal,en especial si vive en una ciudad colmena.Un ciudadano imperial desarmado(al menos de forma visible) o esta loco de remate o es mas peligroso de lo que nadie se piensa.

Armas Improvisadas

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Son todos aquellos objetos que sin ser armas,pueden usarse como tales en casos desesperados.Cuando el arma se te encasquilla,pierdes el cuchillo y no sabes donde dejastes la pistola,una barra de hierro medio oxidada puede ser tu salvacion!Algunas armas improvisadas han pasado a ser armas de combate,como las palas de infateria,efectivas para cavar trincheras y mil cosas mas pero mortiferas cuando son blandidas igual que un hacha.Tambien estan los zapapicos de los gastadores y los zapadores.
En esta categoria podriamo poner bates,barras de hierro,cadenas,botellas,piedras,palos,las raciones de campaña del ejercito(cosa mas dura no hay en el mundo),utensilios de cocina como las sartenes,etc....

Armas naturales

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Algunas criaturas no necesitan armas pues ya las tienen de nacimiento.
Garras,uñas,dientes,colmillos,pezuñas,cuernos,sangre acida y demas entran en esta categoria.Los Tiranidos son el ejemplo mas claro de armas naturales, pero tambien los seguidores del caos suelen portar deformidades en forma de cuernos y garras como forma de reconpensa por parte de sus demoniacos señores.Gracias a su fuerza y agilidad pueden ser tan mortales como una hoja de monofilamento.

Bayonetas

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Estas armas se montan en las bocachas de las armas o estan ocultas en compartimentos debajo del cañon del arma y que salen cuando se pulsa un boton.Su forma suele ser de cuchillo de larga hoja y dobre filo, pero pueden verse en el cuadragesimoprimer milenio con forma de hacha o como hojas de motosierra(conocidas como "servoballonetas").Su mision es de dotar a un arma de fuego una capacidad ofensiva en combate cuerpo a cuerpo.Las hermanas de batalla usan una vesion que llaman "sarisa", aunque si buscais en un diccionario,vereis que una sarisa en una pica,que usaban los macedonios de Alejandro Magno,por ejemplo.

Armas a dos manos

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Son las versiones mas grandes de las armas de combate estandar.Podriamos meter en esta categoria desde los mandobles,las hachas de batalla,las lanzas,alabardas,...Al ser mas grandes y pesadas se necesitan ambas manos para poder ser usadas, lo que requiere mas fuerza y tambien causa mas daño.Suelen ser usadas por criaturas extremadamente fuertes para acabar con sus enemigos de de unos cuantos brutales barridos.

Lanza de caza

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Esta arma se me hace un poco dificil de clasificar,pues es una lnza y la podriamos meter como arma dos manos,pero como se usa a caballo,va en ristre y se usa solo a un mano.Asi que la pondremos es una categoria aparte.Es una lanza de metal,que la punta(la hoja de la lanza)lleva incorparada una potente carga explosiva,capaz de traspasar las armaduras como si fueran de mantequilla.Son armas largas y mortiferas,evolucionadas de las armas de caza y pastero de los mundos salvajes.Los regimientos de Rough Riders de Atilla y Tallarn son famosos por usar estas armas

Armas sierra

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Espada sierra
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/KhorneMarinewithChainaxe.jpg
Hacha sierra
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Eviscerador
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Puño sierra
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Colmillos glaciares

Un arma sierra es una arma motorizada con un filo de dientes de sierra,muy afilados y generalmente de monofilamento aunque algunas versiones utilizan materiales mas exoticos para los dientes del arma.Entre las armas de esta categoria podemos encontrar:

*Espada/cuchillo sierra:Es la version mas comun de esta arma.Es el arma preferida de las tropas de asalto por su efectividad.Es lo suficientemente ligera para poder usarse en complicadas maniobras de esgrima y no como un vulgar machete.Las tropas imperiales usan versiones de un filo mientras que el caos usa de dos.

*Hacha sierra:Aunque su vision ahora no es muy comun entre las fuerzas del Imperio, era muy usada durante la Gran Cruzada.Actualmente la siguen usando los marines de caos,en especial los seguidores de Khorne.En las manos adecuadas puede desmembrar a un hombre con una tremenda facilidad,por muy acorazado que vaya.

*Eviscerador:Es la version a dos manos de una espada sierra, pero muchisimo mas potente."Eviscerar" es sacarle las entrañas a algo,como curiosidad.Esta arma es la favorita de los fanaticos religiosos como los Redencionistas y los miembros de la Eclesiarquia.Sus efectos son muy parecidos a los de un puño sierra.

*Puño sierra:Esta arma esta a medio camino entre las armas de energia y las sierra.Se usa para abrir boquetes en manparos y blindajes,que no consiguen aguantar los envites de la hoja mecanizada del arma envuelta en poderosas energias.Es usada en esclusivo por los Exterminadores.

*Colmillos glaciares:Con forma de espadas o hachas,son exclusivas de los Lobos Espaciales.Se fabrican en Fenris,su mundo natal,usando aleaciones secretas de metales y como dientes del arma,colmillos de Kraken o bestias similares afilados sobre diamantes.Son terriblemente potentes y se equipara e incluso exceden a las armas de energia.Es un inmenso honor para un Lobo Espacial ser reconpensado con un arma asi.

Armas de Energia

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Espada de energia
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Puño de combate
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Cuchilla relampago
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Puño Neuronal
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Martillo trueno
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Crozius Arcanum

Las armas de energia son armas normales rodeadas de un campo de nergia que destruye y funde la la materia contra la que choca el arma.Al contrario de las espadas laser de los Jedi en Star Wars necesitan un soporte fisico para el campo de energia.Cada arma de energia lleva un generador de campo disruptor acoplado al arma,gracias al cual hacen inutiles las protecciones fisicas como las armaduras.Pueden tener estas armas muchas formas,siendo las mas comunes de espada o hacha pero como vereis a continuacion hay muchos mas tipos:

*Espada/Hacha/Maza/Cuchillo de energia:Son la forma mas comun de arma de energia.Mas mortiferas que sus contrapartidas de sierra,son las armas clasicas de todo oficial imperial y de tropas de asalto de elite.

*Puño de combate:Tambien llamados puños de energia.Son enormes guanteletes de armadura que cuentan con un generador de campo de energia integrado mucho mas potente que las demas armas de energia.Son armas devastadoras capaz de desmenuzar a un un objetivo fuertemente acorazado de un puñetazo.Su mayor handicap es su lentitud pues son armas dificiles de usar y son muy pesadas, en comparacion con otras.

*Cuchilla relampago:Son armas de energia de menor tamañaño que van montadas en guanteletes de armadura en grupos de 3,4 y 5 cuchillas.Pese a su tamaño mas reducido(como filos de una daga) son tan potentes o mas que una espada de energia.Su estilo de combate es muy espectacular pero es complicado y requiere largos años de entrenamiento.Se utilizan a pares por regla general, pues se hace imposible manejar una arma mas convencional en la mano si otra porta unas cuchillas.

*Puño Neuronal:Generalmente usado por los asesinos Eversor y otros agentes inquistoriales.Es un guante que lleva incorpodaras muchas agujas revestidas de campos de energía. Evitando cualquier armadura, el guantelete afecta el sistema nervioso del objetivo, permitiendo al usuario acabar con rapidez con cualquier oponente sin importar el tamaño o la resitencia.Tiene un efecto limitado sobre los vehiculos.

*Martillo trueno:Esta arma lleva un generador de energia que la acumula en la cabeza del arma hasta que esta golpea.Cuando es asi,genera un poderoso estallido de energia y un ruido como el de un trueno,de ahi el nombre.La fuerza es tal que si no destruye al objetivo de inmediato(cosa bastante rara),este quedara fuera de combate,aturdido y dando vueltas desorientado.Suele ser portado por los exterminadores junto con un escudo de tormenta y funciona de una forma parecida a un puño de combate.

*Crozius Arcanum:Esta arma de energia,en forma de cetro rematado en un craneo alado es el simbolo del rango y del oficio de los capellanes de los Marines Espaciales.Fue una evolucion de las mazas de energia,que surgio en uan epoca entre la Gran Cruzada y la Herejia de Horus.Los Apostoles oscuros de los Portadores de la Palabra(una de las legiones traidoras) usan versiones prevertidas llamadas "Crozius Diabolicum"

Armas Fasicas
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Usado casi exclusivamente por asesinos Callidus,esta arma es una de las mas mortiferas de todas las que existen.La hoja sufre un reajuste molecular que hace que este alternativamente en dos planos de realidad,haciendo inutil cualquier tipo de proteccion fisica.Las mas conocidas de estas armas son las C'Tan que empuñan los Callidus y que son de origen necron.Hay un relato que habla de como una Callidus iba a asesinar aun gobernador rebelde,pero este gobernador no era mas que uno de los C'Tan,conocido como el Embaucador.Cuando la hoja fasica le golpeo,el simplemente la absorbio en su cuerpo sin ningun daño,por lo que se podria afirmar que los C'tan son inmunes a estas armas. (o al menos el Embaucador).

Un arma de este tipo enpuña Cypher el angel caido,un cuchillo fasico de identicas cualidades a las de una espada fasica C'tan.

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Armas de Combate para Dreadnougth

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Los dread usan armas integradas adecudadas a su tamaño y fuerza:Enormes sierras mecanicas,taladros,bolas de demolicion,cuchillas monstruosas,puños ,martillos hidraulicos enormes,etc.Estas armas,unidas a sus potentes sistemas de servo-musculacion de sus armaduras, les hace oponetes defenitivos en combate cuerpo a cuerpo,aplastando todo tipo de resistencia con una facilidad desdeñosa.

Armas envenenadas

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Suelen ser armas normales o incluso de energia,recubiertas de venenos mortiferos o drogas incapacitantes.Pueden ser toxinas normales,extraidas del mundo natural o productos de la quimica e incluso de la nanotecnologia o de los poderes disformes.En el imperio los amos supremos de su uso son los asesinos del templo Venenum,pero pueden ser encontradas sin muchas dificultades en casi cualquier mundo Imperial.

Armas "aceradas"

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/DVaako-01.jpg

Estas armas han sufrido algun tratamiento especial durante su forjado o afilado para ser capaces de cortar hasta la pieza de adamantio mas gruesa con un golpe adecuado.Algunas armas alienigenas tienen estas capacidades y son muy apreciadas por el Ordo Xenos

Armas Psiquicas

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Generalmete tienen forma de hacha,espada,cetro,alabarda o baculo y son solamente usadas por poderosos psiquicos.Suelen tener el aspecto de armas de energia pero su principal poder es que actuan de foco amplificador-conductor de la energia mental de su portador.Cuando hieren a un oponente,el psiquico puede descargar su energia metal atraves del arma,que esta en sintonia con su portador para destruir a su enemigo desde dentro y de un solo golpe,sin importar lo fuerte que sea.Estas armas son mortiferas contra los demonios y otros entes disformes pues no tienen proteccion alguna contra ellas.
Las armas nemesis de los caballeros grises son una variante de las armas psiquicas,que se van volviendo se mas mortiferas a la par que creecen los poderes y habilidades del caballero gris que la empuña.

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Traducido y adaptado por Me de diferentes fuentes

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http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/imperial_guard_lg.gif

Las armas laser son las mas comunes de todas las armas que se puenden encontrar en el cuadragesimo primer milenio,incluso a veces mas que las armas de combate ccuerpoa cuepo.
Estas armas son relativamente fáciles para producir y mantener.No requieren municiones sólidas, y usan células de energia(con un nucleo base de metal liquido,mercurio?) que pueden ser recargadas de multiples formas(recarga residual paulatina,por energia solar,...) o rápidamente cambiadas por una célula de energia totalmente cargada. Esto las hace ideales para la distribución entre grandes de tropas, como la Guardia Imperial.
En teoria estas armas son faciles de usar,de mantener y de producir y no tiene las desventajas de las armas de proyectil solido como desviacion del proyectil por viento y demas,limitacion de alcance,el dejar vainas o cascillos,encasquillarse...

Sin embargo, los autores como Dan Abnett,nos cuentan que tiene algunos inconvenientes como el destello excesivamente vistoso del arma(generalmente de color rojizo), retroceso sensible,ademas de poder ser afectadas por elementos como la gravedad,el ser disparadas bajo el agua,etc,lo que las equioara un poco mas a la armas de proyectil solido.

TIPOS DE ARMAS LASER

Silo de Defensa Láser

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Laseres planetarios disparando

Estas enormes instalaciones albergan multitud de armas láser que disparan a cientos de millas más allá de la atmósfera del planeta. Los láseres localizados en planetas con atmósfera precisan de más energía incluso que las lanzas de una nave para compensar la inevitable distorsión del rayo de energía provocada al disparar a través de la atmósfera. El silo se construye normalmente bajo tierra, por lo que queda protegido por decenas de metros de roca sólida además de por sus propios muros.Tambien suelen ser montados en plataformas orbitales:
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/def_laser.jpg

Rifle infernal

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Imperial_Guard_Cadian_Kasrkin_Troop.gif

Un rifle infernal es rifle laser lmejorado que despide un rayo de energia considerablemente más poderoso, usando una serie de lentes que enfocan y una bateria de energia completamente renovada para dar como resultado un mayor factor de penetración comparado con un rifle laser tipico. Sin embargo, la salida de energia más alta requiere células de energia de calidad superioro una fuente de energía de tamallo y forma de una mochila para generar la energia y el complejo sistema del arma requiere más tiempo y recursos para ser fabricado y reparado, así como un entrenamiento especial para manejarlo y mantenerlo. Esto lo hace más costoso y por eso no esta al alcance del Guardia medio Imperial. Sin embargo, tropas como los Kasarkin cadiano,las tropas de asalto Inquisitoriales y tropas similares siempre son equipados con este tipo de armas,gracias a su mestria en el manejo de todo tipo de armas,sus entrenamientos especializados y veterania.
Estas armas se desarrollaron a partir de los rifles laser "sobrecargados",que no erna mas que rifles laser trucados con baterias sobrecargadas,mucho mas potentes que los normales pero tambien mas peligrosos.

Pistola Infernal

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Imperial_Guard_Cadian_Kasrkin_Serge.gif

Es la version a una mano de del rifle infernal .Es sólo ligeramente más pesado que uan pistola laser y mucho mas mortifera . Es el arma preferida de los oficiales y algunos Inquisidores también usarán esta arma por preferencia.

Cañon Laser

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Imperial_Guard_Cadian_Lascannon.gif

Es una de las armas favoritas antitanques de la Guardia Imperial. Su alta fuerza y la capacidad que perforarlos blindajes mas espeso lo hacen un arma formidable y cuando esto es usado en montajes acoplados se vuelve aun mas mortifera. Sin embargo,es muy pesada y consume grandes cantidades de energia(cada celula,del tamaño de una caja grande sirve solo para un solo disparo), de ahí que ,por lo general, sea instalada sobre vehículos, y aunque ciertos equipos de dos hombres de la G.I son equipados con una versión algo mas ligera sobre una cuñeta.Tambien es usada con mucha frecuencia por los marines espaciales,que gracias a su armadura y a su fuerza no necesitar ser dos los usuarios,con uno es suficiente.Las versiones acopladas se suelen ver en Land Raiders,Dreadnougths,Cazas Lightening,Predators,etc...

Rifle laser

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Fusil_radian_laser.jpg

Es el arma estándar para todos los Guardias Imperiales. Dispara un rayo laser concentrado en forma de breve rafaga, que es eficaz cuando usado en masa, pero bastante menos eficaz cuando usado separadamente. Sin embargo, es bastante poderoso como para amputar un miembro no blindado humano de una ráfaga , aunque estos disparos no sean igual de eficaces contra objetivos mejor blindados.

Utilizan para funcionar pequeñas celulas energeticas recargables y pueden ser reguladas para ser menos potentes y con mas alcance o viceversa.Estas celulas de nergia son muy fiables y rapidas de recargar,basta con exponerlos a la luz directa o pasandolos por una llama,donde absorven el calor y lo convierten en energia.Eso si,este metodo es peligroso: reduzca el tiempo de vida de la celula y hace que las posibilidades de que no llegue suficiente energia para hacer disparos aumente y el arma se descargue mas rapido.Algunas celulas son de recarga residual paulatina:se deja la celula inactiva un periodo de tiempo determinado y ella sola se recarga,aunque es un metodo de recarga mas lento.

Es un arma facil de manejar,mantener y producir y cada mundo imperial saca sus propios modelos.Hay rifles laser desde con guardas de madera o marfil pasando por aleaciones especiales de metales y/o plasticos e incluso materiales mas exoticos.Ademas esta arma se puede modificar para tener utilidades mas especificas como las carabinas laser(armas mas ligerras y compactas),usadas por los Tanith,Catachanes y Elysiarianos entre otros,rifles de francontirador,etc.

Pistola Laser

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Es la version corta de un rifle laser y funciona de un modo similar.Las Pistolas laser son llevadas principalmente por oficiales de los Guardia Imperiales y sus consejeros, incluyendo a Comisarios, Tecnosacerdotes y Psiquicos. Se suele usar en convinacion con armas de combate cuerpo a cuerpo y cuanquiera puede acceder a una,siendo baratas,eficaces y faciles de usar y mantener.Algunas pistilas laser no tiene el cargador en la empuñadura sino delante del gatillo.Esto tiene la ventaja que asi el calo se dispersa con mas facilidad y hace que la empuñadura no se sobrecaliente pero se corre el riesgo de que si es golpeda la celula con mucha fuerza en combate se dañe irreversiblemente e incluso llegeue a estallar soltado una dolorosa descarga energetica al usuario.

Multiláser

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Imperial_Guard_Catachan_Armored_Fis.gif
Quimera con torreta armada con un multilaser

El multiláser es un arma de múltiples tubos que dispara un torrente de rayos láser, similares a un láser de pulso o Pulsar.Los multilásers siempre son usados principalmente por los ejércitos de la Guardia Imperial.A menudo son montados sobre los vehículos ligeros que sirven como transportes o exploradores, como los Quimeras y los Sentinels.
Los eladra tambien tiene su version mejorada de esta arma.

Turbolaser Destructor

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El Turbolaser es un arma láser grande y potente , el equivalente de un cañon laser muy grande. En cierto modo, el Turbolaser es del cañon laser lo que el Cañón de Batalla es del Ccañon automatico :un arma más grande y más devastadora basada en el mismo concepto. El arma comúnmente es más vista montada a pares sobre los Titanes - Warhound,aunque otros titanes como el Warlord o el Raverer los portan en mayor numero y en otras posiciones. Sin embargo, el arma también es usada en otros vehiculos. Algunas variantes de las Cañoneras Thunderhawk llevan esta arma, en vez de un Cañón de Batalla, cuando son usadas para atacar otras aeronaves. Además, hay una variente de los Leman Russ utilizan una version similar para hacer tiros precisos contra determinadas secciones del blindaje enemigo.

Cañón Volcáno

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/40kig01.jpg
Tanque Shadowsword

El Cañón Volcáno es el arma laser mas poderosa montada en un vehículo y es usado exclusivamente por Titanes y el tanque super-pesado Shadowsword.Es capaz de borrar del mapa objetivos grandes y bien acorazados de un solo tiro. Y por objetivos grande toammos a titanes,naves,vehiculos super pesados y hasta secciones enteras de una ciudad-colmena.

Lanza Brillante

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Guardian_WP_Bright_Lance.jpg

La lanza brillante es el equivalente de Eldar del cañon laser imperial.Al contrario de las versiones imperiales,este cañon laser tiene una potencia ligeramente menor ,pero como su energia esta emjor enfocada su poder destructivo es mayor contra vehiculos blindados que sus contrapartidas imperiales.

Kañon Zzap de los Orkoz

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Ork_Big_Gunz_Zzap_Gun.gif

El Zzap es la cuspide la tecnologia orka en cuestinones de armas laser. Es un arma relativamente avanzada creada y usada por los Mekanikoz Orkoz que lanza un rayo concentrado de energía, destruyendo todo lo que se ponga en su camino. A pesar de esto esto, como la tecnología más avanzada Orka, es inestable y suele fallar a menudo.

Bateria de lanzas

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/300px-Lance_strike.jpg
El efecto de una bateria de lanzas bombardeando desde la orbita a un planeta

Las lanzas son armas de energÌa de una potencia increible: son capaces de atravesar el blindaje del casco de una nave o de partir por la mitad una nave de escolta. En las naves Imperiales y del Caos, las lanzas generalmente estan instaladas en enormes torretas con triples o cuadruples proyectores de energia que concentran sus destructivos rayos en un punto focal.

Traducido y Adaptado de diferentes fuentes por Agramar

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Kivan13
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http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Multi-Melta.jpg

Las armas de Fusion despiden una ráfaga termica sub-molecular termica que vaporiza el objetivo al entrar en contacto con el. En pocos microegundos el objetivo es convertido en escoria fundida y vapor ardiente, haciéndo de las armas de fusion un arma temible. La mayor parte de armas emplean mezclas sumamente presurizardas de pirogases petrolicos con un sistema de inyección doble que obliga a los gases a entrar en un estado molecular y a alcanzar una grandisima temperatura, que vaporizará cualquier cosa que se encuentre el radio de accion del arma. Lamentablemente, debido al alto consumo de energia y la disipación del calor en el aire ,las armas es sólo viables en distancias muy cortas, pero cualquier objetivo impactado detro de su radio de accion sera practicamente desintegrado sin remedio.

Son por regla general armas de disparo lento,asi como para la recargar debido a su doble sistema de inyección , pero el poder destructivo demostrado por estas armas en el campo de batalla las hace las armas preferidas de muchos guerreros y oficiales, especialmente cuando hay que atacar a vehiculos o a bunkers.Son también mucho más fiables que las armas de Plasma y muchos generales priorizan el uso de armas de fusion sobre las de plasma.Las armas de fusion hacen poco ruido al disparar,apenas un silbido o un leve siseo pero una vez que el objetivo ha sido alcanzado, el silbido pasar un rugido que vaporiza al objetivo. Considerando su naturaleza limpia y silenciosa ,a la par que muy eficaz,las tropas infiltradoras aprovechan estas para destruir vehículos enemigos antes de que consigan realizar ninguna accion sobre el campo de batalla.Debido al alcance tan corto que tienen suele ser usadas tambien por formaciones especializadas y para ser usuario de un arma asi se ha de poseer un gran temple y valentia.

Las armas de fusion usadas en el imperio suelen ser bautizadas por sus artilleros con nombres graciosos como "Freidoras","Alitosis Infernal","Cocineras","Vaporizadoras",entre otros motes.La inmensa mayoria de las las razas de 40K usan este tipo de armas de fusion aunque usan metodos diferentes para conseguir un resultado muy similar a las armas imperiales.

TIPOS DE ARMAS DE FUSION

Pistola de infierno

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Dantefront.jpg
Dante de los Angeles Sangrientos
http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/Witch_Hunter_Inquisitor_with_Retinu.gif
Inquisidor del Ordo Hereticus armado con pistola Inferno y acompañado de sus cofrades

La pistola de Infierno es una versión de pistola de las armas de fusion convencionales, pero es rara de ver en lo campos de batalla. El comandante Dante, de los Angeles Sangrientos es el usuario más conocido de este tipo de armas, pero también es usada por el Ordo Hereticus y el brazo militante del Ordo, las Hermanas de Batalla,que tienden a usarlas como armas "purificadoras",al igual que los lanzallamas.

Rifle de Fusion

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/ab_fuseur.jpg

El Rifle de Fusion es un arma comúnmente encontrada en las fuerzas del Imperio.Es de uso comun entre todas las ramas del ejercito imperial,desde la Guardia Imperial,los Marines o las Hermanas de Batalla. Mientras que la tecnología que usan puede ser diferente, hay armas similares en otras razas como el rifle Igneo y las pistolas de Fusion Eldar y el blaster de fusion Tau

Cañon de Fusion

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/al_multifuseur.jpg

Tambien conocido como Multicañon de Fusion por tener dos cañones o mas,es la version pesada de los rifles de fusion. A diferencia de versiones mas pequeñas, no son comúnmente llevados por la infantería. Las únicas tropas de a pie conocidas por llevarlos incluyen a las Hermanas de Batalla, los Marines Espaciales Devastadores y las Serviarmas. Es más a menudo encotrada montada sobre vehículos, como en los Land Speeders ,en los Immolators de las Hermanas de Batalla y los Dreadnougths.

Bombas de Fusion

http://i52.photobucket.com/albums/g8/AGRAMAR/MeltaBomb.jpg

Este tipo de granada usa tambien la tecnologia de fusion..Son versiones mucho mas potentes de las granadas perforantes pero se usan igual:Han de ser fijadas sobre el objetivo para ser operativas, pero si estallan al estar fijadas en el objetivo este simplemente es desintegrado.Ademas de sus aplicaciones anticarro yantifortificaciones,tambien se usan para abrir agujeros en mamparos y sobre todo en puertas blindadas,sindo una pieza esencial del arsenal de las tropas de asalto y de alta movilidad.

Informacion todada de la Wikipedia y de Lexicanum.Traducida y Adaptada por Agramar

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La batalla de Jarelphi y la saga de los Hombres Alados

Esta batalla fue una de las batallas mas importantes del final de la Herejia de Horus y el asedio mas sangriento y cruel despues del asalto al Palacio Imperial de Terra.Esta batalla no esta apenas documentada,salvo por una saga que cuentan los sacerdotes runicos de los Lobos Espaciales en las noches mas oscuras de Fenris y que se conoce como la Saga de los Hombres Alados.Para ser una de las sagas de los sacerdotes runicos esta increiblemente bien documentada y pese a que se habla en ella con la tipica retorica epica y heroica que hacen gala todas las sagas de los Lobos Espaciales, en especial cuando hablan de si mismos,parace que aqui esta un poco mas diluida por los acotecimientos ocurridos.

Al final de la Herejia(entre los años 30.014- 30.021) cuando las fuerzas traidoras huian del castigo imperial hacia el Ojo del Terror,un contigente de Guerreros de Hierro, refugió en el mundo de Sergatama VI y tomaron el control de la poderosa fortaleza que dominaba el planeta. Dirigidos por uno de los más grandes campeones de los Guerreros de Hierro, transformaron el magnífico Palacio de Jarelphi,sede del gobierno local y una poderosa fortaleza por derecho propio, en una pesadilla de bunkers y barricadas. Jardines exuberantes fueron hechos trizas y arrasados al instalar trincheras y alambres de espino. Más de un millón de hombres de la Guardia Imperial, trabajando junto a los Lobos Espaciales asediaron el Palacio, y las batallas libradas eran crueles y sangrientas. Los traidores defendían cada metro de terreno con una feroz tenacidad. Pero, una a una, las puertas fueron cediendo hasta llegar al claustro interior del Palacio, donde una sola puerta separaba a los Lobos Espaciales de la victoria.

Tras rebuscar mucho por ahi el descubierto quien fue el "poderoso campeon de los Guerreros de Hierro" que dirigio la defensa del Palacio de Jarelphi y no fue otro que el conocido como el FORJADOR DE ARMAS.En la pagina 51 del libro"Tormenta de Hierro" hace referencia a los nombres de los que dirigieron la defensa,en especial la defensa de la Puerta del Palacio,por boca del Forjador de Armas:

"Forrix,el capitan de la mas importante de las grandes compañias,con quien habia defendido la ultima puerta del Palacio de Jarelphi,quien habia dirigido la retirada de Terra,....".

Asi pues fueron Forrix y el Forjador los que estuvieron presentes alli(y puede que Kroeger, pero no lo mencionan en esta batalla).
Siguiendo con la saga,cuenta que pese a que la batalla esta apunto de decantarse del lado imperial ,los Guerreros de Hierro no se lo iban a poner facil.Los Guerreros de Hierro son maestros en el arte del asedio, y a pesar de toda su valentía los Lobos Espaciales no podían capturar la puerta. Intento tras intento, eran rechazados, y parecía que nada podía romper la sólida defensa de los traidores. Pero cuando el alba anunciaba el comienzo del centésimo día de asedio, guerreros en armadura negra, sus hombreras luciendo un cuervo blanco, llegaron materializándose del mismo aire y asaltaron la vía de escape de los traidores, en la retaguardia, dirigiendo a unas bestias sanguinarias ante ellos. Se dice que ni siquiera una de cada diez abominaciones era capaz de sostener un bólter, y debía de haber una criatura de cada cien genéticamente estable que pudiera convertirse en un Marine Espacial completo. Horriblemente deformados y con una sed de sangre demente, los monstruos aparecieron arrastrándose y rugiendo con aullidos de rabia y locura, de un sonido tan demencial que incluso encogieron los corazones de los Lobos Espaciales ,que recordaban la maldición del Wulfen en sus propias carnes. Nada podía detener a las criaturas, ni balas ni espadas. Rompieron las líneas defensivas como si fuera una hoja de papel, asesinando cualquier cosa que se acercase lo suficiente a sus sangrientas garras. Los Hijos de Russ se quedaron mirando asombrados mientras que las bestias y la Guardia del Cuervo destrozaban la retaguardia de los Guerreros de Hierro y avanzaban al corazón del Palacio. Tan solo un puñado de Guerreros de Hierro escaparon de la matanza, ya que el resto de los traidores fueron masacrados por los bestiales aliados de la Guardia del Cuervo.

Se sabe que esos monstruos fueron creados accidentalmente por Corax y sus Apotecarios de la Guardia del Cuervo, en un intento de conseguir marines aptos para el combate en poco tiempo con tecnicas de aceleracion de crecimiento cigotos,pues tras la Masacre de Istvaan,la guardia Cuervo habia quedado muy mermada de tropas y el Imperionecesitaba mas que nunca marines para defenderse.Su búsqueda le llevó a los primeros días de la ingeniería genética y de la manipulación de cigotos, cuando las técnicas de reproducción acelerada permitieron al Emperador crear los primeros guerreros modificados y pacificar Terra. Corax descubrió que este proceso podría modificarse y usarse para producir Marines Espaciales completamente operativos a un ritmo frenético. Pero esos tomos de sabiduría también advertían de los peligros que entrañaba y de las criaturas sin nombre y abominaciones que podrían ser creadas. Corax, sabiendo que podía destruir su bienamado Capítulo, sopesó la responsabilidad y ordenó a sus Apotecarios que comenzaran el proceso.

De las primeras creaciones de los Apotecarios no se sabe nada. Sagrados juramentos de inimaginable poder y responsabilidad han sellado los datos y las bocas de la Guardia del Cuervo y de sus capítulos sucesores, y no hablarán nunca de esos oscuros días.No sabemos que aspecto podrian tener esas abominaciones pero si hacemos caso un poco al titulo del la saga,esta claro que deberian tener un aspecto muy parecido a aves,con picos,garras de rapaz y puede que plumas y un leve amago de alas.

Terminada la batalla, la Guardia del Cuervo desapareció tan sigilosamente como había venido, dejando tras de sí únicamente cadáveres desmembrados. Solamente dentro de las murallas del Colmillo hablarán de lo que vieron aquellos Lobos Espaciales presentes, y si sintieron asco o pena por aquellas feroces bestias, que llevaban un inconfundible vestigio de Humanidad, no lo dirán nunca fuera de alli.Y por que?Los Lobos Espaciales eran conscientes de los que les habia pasado a la Guardia Cuervo solo en parte, pero debido a que ellos tenian algo similar en forma de la Maldicion del Wulfen,que tambien los podia convertir en bestias parecidas,se decidio guardar silencio.Ellos sabian lo que ocurriria si el incidente llegara a oidos de la Inquisicion o de cualquier otra autoridad imperial.Por eso guardaron silencio y protegieron a sus hermanos Astartes.

Se dice que al final de la Herejia y con el Imperio pacificado Corax dio el Perdon del Emperador(y ya sabeis como se da ese perdon...) de forma personal a las bestias y despues se fue al Ojo del Terro,tras murmurar:"Nunca mas".

Recopilado del Index Astartes: Guardia del Cuervo y del Libro Tormenta de HierroAdaptado Agramar

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Muy buebo

Lastima que ya no halla mas....

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Agramar era un hombre sabio. Sus conocimientos eran verdaderamente vastos en estas materias. Al nivel de JoseFer en el foro de Star Wars.

Andronicus dixit

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Más cosas de Agramar (posteadas en OcioZero por pobladores qeu las rescataron de OJ pero que cayeron en el olvido)

Titanes humanos, eldar y gargantes orkos

http://www.ociozero.com/foro/1280/agramar-rulez-titanes-y-demas-cosas-gr...

Zivilizazión, ekonomía, kultura y escritura orka

http://www.ociozero.com/foro/1501/agramar-rulez-zivilizazion-ekonomia-le...

Garro y la Einsestein

http://www.ociozero.com/foro/1502/garro-y-el-einsestein-leales-entre-los...

El Portador de la Noche y el Embaucador

http://www.ociozero.com/foro/1219/sumiros-en-este-mundo

 

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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Agramar era un hombre sabio. Sus conocimientos eran verdaderamente vastos en estas materias. Al nivel de JoseFer en el foro de Star Wars.

Andronicus dixit

++++++++++++++++++++++++++

Es la diferencia entre Agramar y gente como yo: sus conocimientos son vastos y los nuestros bastos XD.

Vasto= amplio

Basto=sin refinar (entre otras acepciones)

No he podido evitar el chiste fácil.

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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me mola,me mola..RECUPEREMOS EL SABER PERDIDO DE OJ!!D:

"Como sombras"

Comandante del 125º reg. de los Comandos de Asalto de Aenyx

 

 

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Desde luego, ni que Agramar se lo hubiese inventado todo, simplemente lo recopiló. Es como si le hacemos la ola al tío que imprimió el Quijote

PSICHO!!! GROUPIE!!! COCAINE!!! CRAZY!!!

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Ehm... Agramar sólo posteaba trasfondo oficial, es decir, publicado por GW, y nada inventado por él.

Su curro estaba en que encontraba trasfondo de las primeras ediciones, lo traducía desde frances o inglés si no estaba en español, nos traía alguna golosina del RT... Vamos, cosas que nosotros seríamos incapaces de encontrar y nos lo ponía a "huevo".

Su labor era de recopilación de información.

PD: ¿Se nota que soy pro-Agramar?

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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Y que tampoco te has leído los comentarios porque lo que has dicho tú lo he dicho yo, pero vamos, que muy bien por él

PSICHO!!! GROUPIE!!! COCAINE!!! CRAZY!!!

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lo q quiere decir es q Agramar nos evitaba el tener q buscar la informacion. Todo el trasfondo q colgo sin q nadie se lo pidiera siempre era agradecido. Lo q le ensalzamos es q se tomara la molestia de buscarlo lo la informacion en si

no existe la inocencia solo diferentes grados de culpabilidad...

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