Sugerencias para una partida de Vampiro la Mascarada

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Sephiroth
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Bueno, el caso es que al fin, después de mucho tiempo buscándolo, este pasado viernes me llegó el libro. Y como es obvio, estoy deseoso de estrenarlo.

Supongo que me tocará ser master, así que tendré que currarme alguna historia... Y si bien suelo tener bastante imaginación para improvisar o seguir historias con una base. Soy MALÍSIMO para empezar una de cero.

He jugado a Vampiro, y más o menos me conozco lo básico -no soy un erúdito ni nada por el estilo, claro está-; me gustaría que me recomendaseis alguna pequeña historia para meter como "prólogo" podríamos decir. O sease, alguna idea para ambientar una primera búsqueda básica y fácil, para ir asentado a los jugadores.

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

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Shiven
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Yo no soy mucho de vampiros (garous r00lz :P) pero de todas formas a ver si peudes especificar un poco más si quieres un aventura que pueda proseguir y convertirse en una cronica o una aventurilla asi rápida.

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Algunos dicen que soy malvado pero eso no es cierto, tengo el corazón de un niño.
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Sephiroth
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Ay, se me pasó ponerlo. La aventura quiero proseguirla como está mandao. Lo que estoy buscando es la puesta en escena, esa primera tarde en la que los jugadores dan sus primeros pasos con la historia.

Como ya dije, a raiz de ahí ya sabría seguir bien yo (y si no, pregunto :-) ), mi problema es que se me da fatal comenzar las historias de cero. Aunque tenga ideas sueltas, soy un negao dándoles forma para sacar un principio de ahí.

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Mi consejo es que no metas vampiros y no dejes que se hagan vampiros.Mete Garous,

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Amén Hierbajo :D

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He mirado por ahi y he encontrado estos modulos, mira a ver algunos:

http://archivoseliseodelalquimista.iespana.es/cronicas/el%20ojo%20de%20R...

http://archivoseliseodelalquimista.iespana.es/cronicas/lazos/SANGRE.zip

http://archivoseliseodelalquimista.iespana.es/cronicas/paris%20la%20nuit...

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A ver, que Vampiro es una mierda. A ver, para empezar, el hecho de vampiros que se dediquen a politquearse, que abunden más que la ostia, y sean tan alternatas queda ridículo. Pero claro, rolear a un ser maldito, solitario, que apenas se relaciona con nada y su drama no creo que de para más de 2 sesiones.

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Samurai Benji
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1º recomiendo que empezemos cómo humanos y luego ya nos vampirizes...
2º A mí me encantaba la historia que masterizó Piwel sobre los comienzos de los clanes, Caín, Lilith, el desierto, Arabía, Perbane y niña mala jugaron en esa partida...en fin los comienzos de vampiro estarían bien...ENOCH...NOD

- Los libros antiguos son los libros de la juventud del mundo, y los nuevos son el fruto de su tiempo. -

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No me van los links, Shiven.

Gracias por las sugerencias, lo de empezar como humano lo había barajado. Que los jugadores me den un pequeño trasfondo y ya les improviso unas escenas cortas de cómo son abrazados. Aún así, lo que sigo sin tener claro es qué hacerles como primeras búsquedas de Vampiros.

Se me había ocurrido algo fácil, como una especie de "Veamos si eres mínimamente útil" y mandarlos a extorsionar a algún dueño de garito (ya sabéis, algo de exploración y diálogo, algo de pelear con gorilas, cosas fáciles para ir entrando un poco en escena). Lo que busco es asentar a los personajes en la partida, no preparar una partida con un argumento que roce el nóvel para unos "chiquillos" recién abrazados.

¿Qué os parece? ¿Lo véis demasiado simple y típico, o para unos personajes recién nacidos va que chuta?

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Mira a ver aqui: http://www.megaupload.com/es/?d=6WT711QI

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Sephiroth
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¿Por qué no deja editar? Que puse tópico en vez de típico xD.

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Solucionado :)

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Patapalo
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Demonios, y a mí que me gusta mucho más Vampiro que Hombre lobo...

 

Como primer gancho yo no lo veo mal, sobre todo si quieres que empiecen ya como vampiros (¿tus jugadores ya conocen el juego? Ése es un punto importante).

 

A mí me gustó mucho como idea para una primera partida -no me acuerdo dónde lo leí- aquello de que crean una cuadrilla de vampiros a mansalva y les convencen de que son los elegidos para una misión, cuando son simplemente carne de cañón del Príncipe de la ciudad que los ha mandado crear para frenar un peligro (sabbat, hombres lobo, o algo así).

 

De Mundo de Tinieblas me gustaba mucho el tema de la incertidumbre. Creo que por ahí puedes tener mucho juego. Creo que presentar la sociedad vampírica como algo demasiado compartimentado y regulado le resta algo de encanto...

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Me han sugerido, y me ha gustado la idea, de irles haciendo búsquedas de este estilo (extorsión por un lado, recuperar algo por otro...), todas sutilmente relacionadas, mientras voy soltándoles pistas -para que se den cuenta ellos- sobre algo mucho más gordo. Entonces, deberían ir relacionando todo el tinglado y cuando se diesen cuenta de por qué han tenido que hacer tal y cual, sería donde empezaría la verdadera historia; pasadas ya unas sesiones, y siendo algo más que vampiros recién salidos del horno.

Un par de jugadores no saben demasiado sobre Vampiro, el otro sí, entiende lo suyo (todos conocen lo básico). De todas formas, ninguno somos eruditos de MDT más que nada porque llevamos BASTANTE sin tocar nada relacionado con el rol, y menos con Vampiro (aún D&D con el NWN en módulos persistentes, que viene a ser casi lo mismo).

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

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Akhram
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¡Anda! ¡Sephirote jugando a Vampiro!

Precisamente yo estoy preparando una partida de Vampiro: el Réquiem y tengo muchas ideas interesantes que podrían abrirte un poco la mente, en cualquier caso, tenía pensado abrir hilo planteando la ciudad y los personajes que la habitan así como existen suplementos con dicha información (Chicago Nocturno, Tokio Nocturno...).

Lo más importante, para darte consejos sobre cómo empezar una partida de Vampiro es que nos digas cómo quieres ambientarla, si habrá muchas yoyas y vampiros, si meterás otros seres sobrenaturales, si quieres una partida de consipiraciones, una en la que se de importancia a los clanes, al trasfondo... en fin, hace falta saber mucho de cómo quieres llevarla para intentar ayudarte a empezarla.

Si me dices por qué camino quieres llevarla puedo echarte un cable.

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Sephiroth
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Pues no tenía pensado hacer una partida de estas de ir todo el rato pegando hostias, porque me acaban cansando (tanto de master como jugador), otros seres sobrenaturales en principio no meteré (Más adelante sí, un garou al menos). La partida la quiero llevar de conspiraciones entre sectas y clanes. Vamos, me gustaría enfatizar un poco lo que el ansia de poder y tal.

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

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Akhram
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Con ese planteamiento se me ocurre una partida muy interesante que he jugado hace cosa de un año a Vampiro Mascarada, de hecho fue la última partida que jugué. La crónica se dividió en 3 módulos y creo que duramos alrededor de 2-3 meses (el primer módulo unas 6 sesiones, 3 el segundo módulo y 4 el tercero). Se me ha ocurrido que podría escribir el módulo y enviarlo a OZ, pero antes voy a empezar con la introducción que te aconsejo:

San Diego es una ciudad de la costa oeste de EEUU, al suroeste del estado de California, con más o menos el mismo número de habitantes que Barcelona pero 9 veces su superficie. San Diego es famosa por su clima templado y sus playas así como por acojer varias bases militares, en especial marítimas.

El número de habitantes vampíricos ronda los 30 y pocos y la ciudad se considera neutral con respecto a la Camarilla y el Sabbat. Esta no tiene príncipe como tal sino que es un hombre de negocios, el dueño del club conocido como Paradisso, quien se encarga de mantener la paz en la ciudad.

En este punto te comento que el dueño del Paradisso en la partida original era uno de los jugadores, si alguno de ellos tiene recursos 4-5 y dotes de hombre de negocios (más que de líder o juez mediador) le dejes asumir 'el mando', ni siquiera es importante que el vampiro sea poderoso, basta con una buena puntuación en contactos, aliados y recursos (recomiendo Recursos 5, Aliados 3, Contactos 3) y en habilidades y conocimientos y, por supuesto, que se muestre capaz.

Si ninguno de tus jugadores está dispuesto a llevar un personaje de ese tipo o prefieres que el Paradisso sea territorio de un PNJ te recomiendo que uses a Caín Corwell, el personaje que llevó mi jugador en la susodicha partida (más abajo).

El Paradisso es un club discoteca, con una larga barra con tres chicas de muy buen ver y varios seguratas sin uniforme rondandola. Una zona llena de mesas y sillas se extiende hasta la pista de baile, al fondo, que tiene forma circular y en cuya parte más alejada de la puerta se aposta un escenario donde algunas veces toca alguna banda de renombre. El Paradisso no da beneficios y no es porque no se generen ingresos sino porque todo revierte en el propio local. Algunos dirían que es un Elíseo pero la violencia no está vetada allí, así como tampoco lo está la entrada al local al rebaño. En San Diego no hay Elíseo, nadie puede reclamar asilo ni es necesario presentarse ante su dueño (eso sería una pretensión por su parte, él no es príncipe ni quiere serlo). San Diego, por tanto, tiene una población vampírica ligeramente superior al resto de ciudades, lo que también le confiere una tasa superior de mortalidad entre los vástagos. Si en algún momento alguien quisiese reclamar San Diego como su principado, a buen seguro el gerente no se le opondría pero pocos vampiros aprecian tan poco su no-vida (al menos le tienen suficiente miedo a la sí-muerte) como para hacer algo así sin poder suficiente como para mantenerse.

La jefa del personal, normalmente tras la barra, es un ghoul que conoce a sus lores y los sirve tan bien como puede, con gracia y también temperamento pues sabe que sirve a alguien poderoso y cree estar haciendo algo importante. Deklar es otro de los vástagos de San Diego, es el RRPP del Paradisso y el equivalente a un heraldo en una ciudad camarilla. Él es uno de esos vástagos locos que se conocen como malkavians pero ni siquiera los que le conocen profundamente dirían que es algo más que simplemente extrovertido, será quien reciba a aquellos que visitan por primera vez el local y también quien atienda las peticiones de los conocidos.

Fuera de nuestro núcleo de reunión San Diego tiene otros lugares interesantes que visitar, el muelle es el hábitat de Puzzle, un nosferatu con la fea costumbre de caerse a piezas que por lo demás es bastante guapo, dentro de sus horribles posibilidades. Al fin y al cabo un par de dientes de menos, unas encías sangrantes, los parches en su pelambrera y algunas pústulas y cicatrices esparcidas por su cuerpo no van a asustarnos a estas alturas, ¿o sí?

En los barrios marginales Jeremy Ingram es el encargado de traficar con armas. De alguna manera Jeremy tiene acceso a una o más de las bases militares de la ciudad y de vez en cuando unas cuantas armas caen en sus manos. Estas armas suelen exportarse a ciudades Camarilla y Sabbat, en manos de muertos y vivos, pero siempre con cierto control. Ambos bandos suelen estar bastante agradecidos y los beneficios son generosos por lo que Jeremy no tiene ningún problema en pagar puntualmente al "señor" de la ciudad algo así como un impuesto empresarial. Jeremy así como Deklar es uno de esos vampiros que parecen estar a gusto bajo el gobierno de "nadie".

El resto de cainitas de menor importancia que habitan la ciudad lo hacen por escapar de los juegos de poder de las sectas o porque huyen de algo, lo cual les hace poco proclives a la rebelión y más bien trabajan activamente para mentener San Diego tal y como San Diego es. Por ejemplo, encontramos el caso de Casius, un tzimitze que abrazó la via humanitas como método de redención y que ahora llora en soledad por los crímenes de la bestia, Casius es débil y no precisamente en lo físico. A sus casi 300 años ha vivido verdaderos horrores, rozando casi la autodestrucción durante la Segunda Gran Guerra, donde servía al mando nazi y guiaba algunos de los experimentos que aún hacen temblar de miedo al mundo. De alguna forma, descubrió algo bajo el Reichstag que lo revolvió a un nivel tan profundo que ni siquiera sufre la debilidad de su clan así como hace mucho que dejó de necesitar beber tanta sangre como el resto de sus congéneres para mantenerse en pie. Pero no es la Golconda lo que alcanzo Casius, eso por seguro, o al menos no se parece en nada a lo que los demás hablan de ella pues este vampiro del que hablamos no ha abandonado la maldición de Caín sino que ahora está doblemente maldito. Casius llora como lloraría un bebé en las noches que son tan claras que cree ver en las estrellas el rostro de todos los que han muerto en sus manos y de los que siguen muriendo ajenos a ellas. Pero él no es importante para nuestra historia, le importan tanto los otros vampiros como las motas de polvo, y se dejará morir antes de matar.

Casius ni siquiera llegó a salir en mi partida y no es muy aconsejable que se sepa más de él que el hecho de que simplemente está ahí pues podría desviar la atención de los jugadores que creen que todo lo que se mueve y se describe tiene, por fuerza, que participar en la historia.

Sigo con el resto en el siguiente post.

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A mi me interesaria jugar a una partida de Vampiro: La mascarada

La Guerra es la mejor escuela del Cirujano
-Socrates

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Tiene una pinta muy buena el trasfondo, la verdad. Espero que te animes a mandar la partida también como artículo.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Gracias, Patapalo, cuando me di cuenta de lo que me iba extendiendo solo para preparar el trasfondo me decidí a enviarlo también a la página. He intentando terminar la segunda parte pero ha sido un día de lo más estresante y no creo que vaya a poder hacerlo mañana tampoco.

En fin, perdona sephi, espero que con eso al menos tengas para empezar la partida como tú querías.

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Yo te iba a decir, como ha recordado samurai benji , sobre la trama que llevaba mi partida, en las tierras de Nod.

El master empezó poniéndonos de humanos en la ciudad de Enoch, gobernada por Caín y la segunda generación. Tienes que documentarte un huevo y cada decisión que tomen tus personajes, repercutiría en el trasfondo de la historia, por eso los has de tener muy atados si tienes planeado que lleven la continuidad de la historia de vampiro, lease: diluvio, creación de la segunda ciudad, el levantamiento de los tercera contra los segunda generación, la creación de los clanes, todas las rencillas que mas tarde serían la auténtica historia de vampiro y sus guerras entre clanes...
Y tienen que interpretar, que en mi opinión es lo mas interesante de la trama, los recursos que podía tener un humano en el 9000 antes de cristo, aun teniendo en cuenta, que vivían en una ciudad creada con los poderes del primer vampiro...
Yo aprendí mucho de historia antigua jugando aquella partida...

Si quieres mas información, estaré encantada de ofrecértela.

Dayman, fighter of the Nightman, champion of the sun, you're a master of karate and friendship for everyone.

 

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¿Sabes ya qué tipo de personajes llevarán?

¿Y en qué ciudad/lugar empezará la partida?

Supongo que esto no les parecerá importante a los demás, pero algo me facilitaría las cosas a la hora de darte sugerencias.

Un saludo.

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Los personajes van a ser un Ventrue y 2 Gangrel. Más adelante seguramente se unirá un Brujah, pero en principio esos 3.

La historia, cogeré la ambientación que me colgó Akhram, que me ha gustado bastante. La historia la quiero llevar por la rama del politiqueo y rivalidad entre sectas, así que el Ventrue sería un poco el eje de la historia. Si podéis decirme así ideas, sería muy de agradecer, así las recojo -a pesar de que cuelgue Akh la segunda parte- y voy dándoles forma en una sola crónica.

La historia, creo que lo dije ya, empezaría con pequeños trabajos no demasiado importantes. Se irían poco a poco incluyendo pistas de que en realidad ahí ocurre algo más gordo, y esa es la razón de que estén haciendo ese tipo de trabajos, aparentemente poco importantes. Sería en ese momento cuando empezaría la verdadera historia.

Gracias por todo!

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

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Jo, Perbane, qué tentadoras son esas macrosagas. Yo intenté montar una para Stormbringer con Melniboneses de los primeros tiempos, pero se quedó en agua de borrajas. Es bastante complicado de dirigir algo así...

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Sigo con el hilo anterior.

PARTE 1: Paraíso

Capítulo 1: Caitiff

Daniel ha desaparecido. Daniel era un Caitiff al que ni siquiera Puzzle conocía demasiado. A decir verdad nadie lo conocía demasiado excepto Victoria. Pero tampoco ella le daba mucha importancia. Pobre Daniel, era de esos que creen que si beben sangre de hada volverán a ser humanos. Idiota.

Victoria (ver más abajo) es posiblemente la Caitiff más conocida de San Diego y es la líder de una comuna caitiff en un barrio cercano al polígono oeste. Tampoco nadie le presta demasiada atención a Victoria, incluso cuando da parte de la desaparición del chiquillo a Deklar, que ni siquiera llega a informar a Caín.

Pero no pasan muchos días antes de que aparezca muerto otro de sus compañeros. Y después otro. Aquí es donde empieza la historia, con Deklar dando parte por primera vez a Caín sobre la muerte de los Caitiff y los rumores extendiéndose por toda la ciudad como la pólvora.

Y quien quiera que esté detrás de esto no se conforma con asesinar a cainitas sino que también elimina humanos incluso con más asiduidad. Los medios de comunicación aseguran que se trata de un ajuste de cuentas entre mafias por la brutalidad de los asesinatos pero aún se está estudiando la posible conexión de las víctimas con la droga y la prostitución.

Si alguno de los jugadores tiene contactos entre los caitiff puede que conozcan a Victoria, en cualquier caso esta se presentará en el Paradisso en algún momento exigiendo a Caín que se organize una caza de sangre. Claro que aún no se sabe quién está detrás de todo. Sea como fuere los vástagos estarán interesados en solucionar el asunto antes de que se termine de ir de las manos, sobretodo ahora que la mascarada está en peligro.

Con respecto a las motivaciones, sería interesante que los jugadores buscasen una motivación propia para defender San Diego que no sea que Caín se lo pida.

Puzzle puede facilitar no sin pedir algo a cambio, información acerca de los asesinatos:

-Daniel fue visto por última vez rondando el polígono oeste.
-Los restos de Clark, cuyo joven cuerpo aún no se ha descompuesto del todo, todavía se encuentran en la escuela abandonada del barrio oeste.
-Tara fue la última en morir, le buscó para conseguir información acerca de la capilla Tremere de la ciudad la noche antes de encontrar la Muerte Definitiva.

Indagando los personajes pueden descubrir lo siguiente:

-La capilla Tremere está compuesta por solo 2 vampiros, Zakarias y Teo. Durante años los habitantes de la capilla exploraron los límites de la maldición sobre Okra, una belleza europea que vió cómo sus poderes vampíricos aumentaban descomunalmente. Poco a poco la Bestia dentro de Okra también aumentó hasta que la vampira desató su ira contra su sire, Phalavi el Persa. Zakarias y Teo fueron los únicos supervivientes y desde entonces al clan Tremere dejó de resultarle beneficioso mantener su presencia en una ciudad tan peligrosa y anárquica como San Diego donde cualquier vampiro rencoroso podría darles caza por cualquier afrenta tan antigua como el propio clan sin que ninguna autoridad intercediese por ellos.

Todos saben que la capilla hace 15 años contaba con al menos media docena de vástagos aunque no cualquiera conoce el motivo. Puzzle tiene dicha información pero no la soltará tan fácilmente (¿un favor quizá? no la venderá a cambio de dinero, a menos que sea muuuucho dinero). Lo mejor si no quieren deberle demasiado a nadie es que interrogen a Zakarias y Teo, ofrezcan algún tipo de intercambio o busquen la sabiduría de algún otro vampiro.

-El colegio abandonado era el refugio de soledad de Clark. Sus restos deben estar esparcidos por ahí, en algún aula o en el sótano. A lo largo de los pasillos se puede observar la marca de la violencia y el cuerpo revelerá lo que parecen ser quemaduras con la forma de una mano en la cara y varias con forma circular en el pecho y algunas costillas y vértebras a la altura del cuello rotas. Román, un mendigo gitano del barrio, lo vió todo y estará encantado de contarlo a cambio de... bien, lo que se te ocurra. Román no es tonto a pesar de ser un borracho empedernido y pedirá algo más que una botella de ron. No estaría mal que Román intentase robarles la cartera y el móvil de paso (hazlo solo con un personaje, no estés haciéndolo hasta que te pillen, ni tampoco le digas que cartera y móvil han desaparecido hasta que intente llamar/comprar). En palabras de Román la persecución no duró mucho y tras asestarle unos cuantos y fuertes golpes el asesino mordió a la víctima, que agonizó y pataleó clamando al cielo y al infierno como si por dentro se lo comiesen miles de ratas.

Román también les llevará a Eri Jahandar, un Ravnos que tiene un resturante hindú en el barrio oeste, familia suya y que le avisó de que le llevase a cualquiera que preguntase por el asunto. Eri no tiene información acerca de los Caitiff pero es un contacto útil y conoce a gente en el polígono. Entre ellos a Andrés, de quien dice, es capaz de conseguir cualquier cosa. Si quieren hablar con Andrés antes tendrán que firmar un contrato de sangre de confidencialidad con este por medio de Eri, que se mostrará muy solícito a la hora de facilitar todo lo referente al encuentro y la firma.

Es posible e incluso preferible que los personajes no cedan a firmar este contrato a la primera. En tal caso Eri les ayudará mientras intenta convencerlos para que lo hagan. Si observa que los personajes no tienen ningún interés en firmar los dejará a su suerte sacándoles antes todo lo que pueda.

Mientras todo esto sucede a lo largo de dos o tres noches acontece otro asesinato. Esta vez ha sido Ronnie, otro de los sin clan, quien ha desaparecido en polvo. Y no solo eso, algo más de media docena de humanos aparecen muertos en diferentes partes de la ciudad, los asesinatos han sido cometidos aún más violentamente que los anteriores y los vecinos fueron los que alertaron a la policía de los gritos. Los vástagos de San Diego miran en dirección a la casa Giovanni y su doloroso beso.

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Así que un Ventrue y 2 Gangrel.

Bueno, ya tengo una idea. La desarrollaré en casa (algunas líneas), que no me queda mucho por aquí, y luego te lo dejo en este mismo post.

Un saludo.

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Akhul dijo:
Jo, Perbane, qué tentadoras son esas macrosagas. Yo intenté montar una para Stormbringer con Melniboneses de los primeros tiempos, pero se quedó en agua de borrajas. Es bastante complicado de dirigir algo así...

La verdad Akhul, es que fue una partidaza, la hecho un montón de menos, el master nos hacia currar mucho, yo recuerdo haber hecho un huevo de pergaminos, y haberme documentado de como vivían en mesopotamia en aquellos tiempo para poder interpretar adecuadamente, una vez incluso empezamos a construir una maqueta de la segunda ciudad a escala, también empezamos a escribir una novela entre todos de la partida, pero en aquella época estábamos siempre de fiesta y entre resaca y resaca solo nos quedaba energía para jugar la partida... y nunca terminamos nada de aquello...

Me acuerdo que en aquel tiempo, la gente del foro nos ponía verdes, por que pensaban que llevabamos personajes superpoderosos, pero era todo lo contrario, por que empezamos como humanos, luego como ghouls, hasta que un día el master dijo que eso era vampiro, no ghoulandia, y nos transformo vilmente...jajaja...
Pero según estaba hecha la trama en realidad nadie, salvo Caín era tan poderoso como podría haber sido en edad actual...
Así que no era una partida tan loca como pudiera parecer, y estaba muy centrada en las intrigas y las desavenencias de los antiguos...

Dayman, fighter of the Nightman, champion of the sun, you're a master of karate and friendship for everyone.

 

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Gracias, Death Herald. Cualquier idea es bienvenida, pues quiero hacer una crónica larga.

Akh, te amo.

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Capítulo 2: Negocios

La familia Giovanni siempre se ha sentido en San Diego como en su casa. Solo son tres miembros de la familia principal en toda la ciudad, pero el volumen de su séquito es considerable y los tentáculos de sus negocios están bien arraigados. Por supuesto, Umberto Giovanni siempre ha pagado sus privilegios al dueño del Paradisso y esta situación parece hacerle feliz: no siempre trabaja uno tan libremente en un sitio sin hacerse responsable de lo que los demás hagan en él.

Umberto Giovanni fue sin duda uno de los primeros vástagos de la ciudad en ponerse a investigar. Al fin y al cabo la empresa familiar es especialmente delicada. Que alguien de quien Umberto no tenía constancia sufriese la debilidad de su clan y que quien quiera que fuese el asesino no se preocupase por ocultar la naturaleza de su beso le ponía de muy mal humor. Por suerte Otto Clark era la persona perfecta para hacerse cargo de la investigación, su cultura y conocimientos científicos lo convertían en el detective perfecto y esa sería la tarea que haría para servir a la familia. Otto no era Giovanni de apellido sino que había entrado en ella al casarse con la hija de un contrabandista italiano podrido de dinero. Umberto había hecho un esfuerzo para que aceptaran a Otto como un miembro de sangre pero sus constantes éxitos habían hecho de colchón ante el inicial rechazo del sire de su sire.

Otto se presentará a Caín, Victoria y los personajes. Si a estas alturas los personajes no están colaborando con el Paradisso entonces recibirán una misiva del mismo Umberto Giovanni pidiendo su participación en la reunión si están interesados en resolver los problemas de San Diego para que todos puedan seguir con su no vida con relativa paz.

La reunión tiene lugar en el palco privado del Paradisso, donde Caín se encarga de recibir a los invitados después de la bienvenida de Deklar, que será quien les espere en la discoteca. Otto llega puntual y habla a todos de la consternación de Umberto y la suya propia y ofrece toda su ayuda para buscar al culpable, de quien dice, no puede pertenecer al clan Giovanni pero que si se demostrase dicha pertenencia iría acompañada de lo más parecido a la excomunión entre los miembros de la familia: la muerte definitiva.

Victoria aprovecha la reunión para comentar algo verdaderamente inquietante: las calles se están llenando de cazadores y cada vez resulta más difícil pasar desapercibido. Un tipo de pintadas empieza a extenderse por la ciudad y ella asegura que son algún tipo de lenguaje secreto. Deklar, que se mantiene de pie tras Caín, asegurará que los cazadores de brujas son cuentos para neonatos, la versión del hombre del saco para los vampiros. La tradición de la mascarada es fuerte, dice, y la policía se encargará de mantener a ralla a los pandilleros.

Durante la reunión también se discute sobre el objetivo y el alcance de los ataques. No hay tantos Caitiff en San Diego como para que fueran un problema para nadie ¿y por qué iban a matar también a humanos? Solo quedan 3 Caitiff incluyendo a Victoria, Otto sonríe, ¿qué pasará cuando no quede ninguno? ¿Pararán los ataques? ¿Quienes son los culpables?

Una guía de opiniones:

-Caín: neutralidad absoluta. No conoce al culpable y no hará un juicio precipitado. Quien quiera que sea, dice, viene de fuera, sino se hubiese preocupado de no traer al lobo a la puerta de su casa.

-Deklar: opina que el dar muerte a los Caitiff es un signo de inteligencia pero que el victimario no era consciente de la repercursión de sus actos con respecto a los cazadores, el culpable está dentro.

-Victoria: de todos es sabido que el Sabbat escupe en la mascarada y ese tipo de tácticas no pueden venir de otro sitio que de la Mano Negra. Los Ángeles están muy cerca y es bien conocida por ser una ciudad fuertemente ligada al Sabbat* que no tardaría en barrer San Diego si se la encuentra desorganizada. *No se si esto encaja con el trasfondo oficial pero yo no me preocuparía por ello.

-Otto no tiene tiempo de intervenir porque justo en ese momento...

Lisa, ghoul de Caín, llama al palco y Deklar abre la puerta. Cierra y cuchichea con Caín, que hace un gesto con la mano. Enseguida vuelve a abrir la puerta para dar paso a Claire Sattler, que dice acabar de haber llegado a San Diego por negocios. Es representante de Genetech y también su mayor accionista y se encuentra en la ciudad para terminar de resolver unos asuntos con un importante accionista de Pentex, empresa con la que pretende fusionarse.

El corrillo calla y se desconcierta. No es buen momento para venir a San Diego, ¿de verdad Sattler no sabe nada de lo que pasa en la ciudad? Caín acepta su presencia en la ciudad no sin cierto escalofrío, preguntándole por los detalles de la fusión. Sattler asegura que dicho accionista lleva varios años viviendo en la ciudad y que pretende obtener el mejor trato posible para la operación. Tras ello Caín la despide y le pide que espere abajo, terminarán la reunión inmediatamente.

Antes de levantarse intervendrá Otto y anunciará su intención de acompañar a Sattler.

¿Qué hará el grupo? Si quieren acompañar a Sattler esta los conducirá hasta el polígono, donde conocerán a Andrés si no lo conocían antes. El polígono no es un lugar especialmente seguro y es territorio de caza de los Brujah, que pedirán explicaciones a los intrusos ahora que la comida segura escasea. Sea como fuere Andrés es un hombre misterioso, guapo y elegante. No aparenta más de 30 años y el latido de su corazón resulta embriagador para los vástagos su mano derecha se llama Xanadú y es una preciosa muchacha egipcia que espera a Sattler en la entrada de la nave industrial, escoltada por dos hombres armados.

El interior de la nave no es más acojedor, grandes cajas se encuentran apiladas por aquí y por allá, unas escaleras suben hacia una cabina en la parte superior y un pasillo metálico rodea la gran sala, con unos guardias apostados y armados. Andrés se muestra amable cuando los personajes se acercan a hablarle e intercambia un apretón de manos con Sattler. La mesa en la que trabaja Andrés está llena de papeles, unos planos (algún tipo de arma parecida a una gatlin, si alguien se preocupa en mirar) sellados por Pentex y un expediente abierto descuidadamente, con la foto de un hombre rubio que parece recién despertado y sin peinar, con una fea cicatriz a lo largo de la garganta (¿podrá hablar con algo así?) y por encima del ojo y bajo él, a la altura del párpado, parece el mordisco de un perro. En el lateral de la cabeza se observa una linea de puntos y una placa metálica que le baja por la oreja y se le engancha a la mandíbula.

Andrés intercambia todo lo que los personajes puedan desear: armas, sangre, información,... Pero su precio es alto, Andrés es un demonio (cosa que solo sabe Jahandar, por ahora, que está atado a él) y todos los tratos que hace se firman con sangre. No es malo en el sentido más estricto de la palabra y desea, como representante de Pentex que todo acabe lo antes posible. Interpreta a Andrés con libertad, es amable y tranquilo, no quiere matar a los personajes, verdaderamente quiere que salgan ganando porque con eso sale ganando él. Claro que los personajes tendrán que atenerse a los efectos secundarios de un pacto demoníaco, si la cosa sale bien Andrés podría pasar a ser un aliado poderoso en tiempos difíciles pero cualquier abuso hará caer a los personajes en el más ardiente de los infiernos.

Desgraciadamente para Claire, Andrés no puede cerrar el trato aún, alguien le ha robado los planos de un prototipo de arma que pretendían presentar al ejército surcoreano y hasta que no se recuperen Pentex está atada de manos y pies para llevar a cabo la fusión.

Si el grupo decide, en cambio, acompañar a Victoria, tendrán que hacer frente a una emboscada. Los cazadores se ocultarán entre el rebaño hasta que algún miembro del grupo se separe del resto y saltarán sobre él como ratas mientras otro de ellos entretiene al resto (que no deberían ver que su compañero está en peligro). Los cazadores no se quedarán a pelear y huirán en cuanto hayan secuestrado a su víctima o si se muestran incapaces de hacerlo. Si los cazadores huyen con la pieza los personajes deberían intentar sonsacar a alguno dónde se encuentra su refugio, si no lo consiguen, da por muerto al jugador, al que colgarán estaca en corazón ante el astro rey ese mismo amanecer. Si por el contrario consiguen descubrir el paradero de los cazadores (un piso franco en las calles del norteste de la ciudad, más alejadas de la costa) permíteles intentar rescatarlo.

Los cazadores no son fuertes pero son listos y lo que es peor, tienen armas verdaderamente mortales. El grupo que los espera en el piso franco está compuesto por 4 cazadores más los supervivientes del ataque. El secuestrado se encuentra colgado en una habitación con una gran cristalera, vacía por lo demás y en el piso de enfrente un francotirador se aposta preparado para disparar a cualquier intruso. El resto del asalto deberías prepararlo tú.

Finalmente, lo consigan o no, lo único que podrán sacar de los cazadores es que algunos son nativos de San Diego y otro no y que el armamento se lo entregó Nâzeh Shihâb, una mujer árabe que hablaba de cómo la muerte habría de caer sobre aquellos que cazan a los hombres como si fueran ganado.

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Sathrielle
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La leche,cómo mola! Lástima que en unas horas tenga clase,que si no me ponía a leer con detalle todo esto xD  YO QUIERO!! T__T xD

Cuando el temor atenace tu corazón... Cuando un escalofrío te recorra la nuca... Date la vuelta: estoy justo detrás :)

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