Los templos de la sangre
Una aventura pensada para Stormbringer pero fácilmente adaptable a otros juegos de espada y brujería. Continúa el argumento de La torre de Obfist
1. Introducción
Siguiendo las pistas dejadas en Dorene por los sectarios de Obfist, el grupo de mercenarios contratados para el rescate emprenderá el largo viaje hasta los reinos sitos más allá de Phum y Eshmir. La huella imborrable de los Dioses de la Muerte se encuentra ya impresa en la mayoría de estos Reinos Norteños. La acción se desarrollará en Kalimar, capital de una nueva nación de carácter religioso asentada al Este de Eshmir y denominada Necari.
Por todo el territorio es posible vislumbrar torres blancas de Obfist, los siniestros edificios de Derketo o las austeras catedrales de los Ghamud. Los habitantes del lugar son de la etnia eshmiriana, con ojos rasgados y pieles curtidas por el sol del desierto. Son de corta estatura y musculatura robusta.
2. Visión general de Necari
El joven reino de Necari ha tenido un esplendoroso tiempo de expansión en los últimos años gracias a la aparición de un gran líder religioso, conocido como el Gran Patriarca, que ha conseguido unificar a cientos de tribus nómadas de los desiertos uniéndolos con los habitantes de las ciudades en una simbiosis perfecta cuyo eje es su misma persona.
El culto de los cinco dioses de la muerte ha conseguido, por igualar a todas las clases sociales, una unidad nacional impresionante. Estos cinco dioses son adorados por medio de cinco sectas que desempañen además todos los papeles del gobierno.
Los sectarios de Obfist son los encargados de la expansión de los cultos, infiltrándose como serpientes en el seno de los países civilizados.
Los asesinos Ghamud se encargan de la seguridad de los territorios del clan y de eliminar a los dirigentes políticos contrarios al actual estado. Su diosa es Derketo, la que decide en la vida y la muerte.
Las hijas de la Llama se encargan del bienestar social mediante celebraciones religiosas y espectáculos bélicos y artísticos. Su dios es Arisnaub, señor de los destinos humanos y los grandes enigmas.
Los soñadores del Loto ejercen la labor represiva en todos sus dominios. Influenciados bajo el hechizo de la flor de loto negro ejercen una función adormecedora sobre las almas del pueblo. Sus dotes de adivinación y sus poderes sobre los sueños los convierten en grandes investigadores y manipuladores del espíritu humano. Su dios tutelar es Tugren.
Los Grandes de Diablo son el tronco de la Iglesia de los Cinco y el centro del estado de Necari. Su sumo sacerdote, el Shaitan, es el conocido como el hijo, tiene control absoluto sobre todos sus súbditos. Las dotes mágicas de esta secta son muy elevadas y sus actividades las más importantes.
3. Desarrollando el módulo
La hija de Arlan Keos, Serona, fue secuestrada por el clan ghamud en venganza por el robo de una emblemática gema del culto: un rubí gigante de unos 50 quilates, tallado en forma de cabeza humana femenina. Los sectarios se resisten a matarla sin más y esperan recuperar la joya antes para que el sacrificio sea mejor.
Es muy probable que los Pj posean la gema a estas alturas, pues Arlan Keos decidirá probablemente adelantarles el pago (intentado librarse de la maldición). La expedición se compondrá por un grupo reducido, los mercenarios encargados del rescate primario más dos hombres de confianza de Keos: Irak y Heinle, guerreros curtidos en las guerras con los nómadas.
Los sectarios estarán al corriente de la llegada de los extranjeros a su territorio gracias a los poderes de adivinación de los comedores de loto, pero evitarán confrontaciones directas. No obstante, los aventureros no deberían dejarse ver abiertamente por el territorio de Necari. Es posible que a lo largo del módulo toda la nación se alce en armas para acabar con los infieles.
Los Pj comenzarán su epopeya con una única pista: los libros obtenidos en la Torre de Obfist de Dorene. En ellos se indica que la prisionera ha sido conducida al Gran Templo de la Cobra, en la frontera Sur de Necari, situado en una cordillera montañosa conocida como la Pared del Desierto. Para llegar a dicho lugar no es necesario que los Pj se introduzcan significativamente en el territorio de los sectarios. Costeando el desierto, o recorriendo el mismo, y torciendo al norte antes de llegar a Thakar encontrarán el lugar.
4. En la catedral del Señor de las Serpientes
El Gran Templo de la Cobra se encuentra en un valle elevado entre cuatro picos de la Pared del Desierto. La única población cercana es una aldea, aunque a unos 40 km hay una ciudad llamada Ewir, poblada por exiliados Eshmiritas y nómadas del desierto. Ewir está muy incomunicada y no es normal ver extranjeros en ella, aunque de todas formas no se hayan aliados con los sectarios; de hecho, se muestran recelosos de su hermetismo. En Ewir se puede comerciar con demonios, aunque nadie muestra nunca mucho poder para no atraer la ira de Terak Gastern. Es un lugar muy culturizado, exceptuando a las etnias de nómadas que surten de comida al lugar. Todo es muy austero pero bien organizado. Podrán contratar guías hasta la catedral, pero nadie querrá introducirse en ella.
A través de 40 km por caminos escarpados se llega al valle donde se erige la catedral. Un cazador reconocerá en seguida muchas pisadas de liebres y seres humanos, aunque también hay otras muy extrañas ¿de reptil? La catedral es un macizo edificio de piedra blanca, sin aparentes ventanas y que recuerda mucho al de Dorene. Tiene planta cuadrada y en cada esquina se levantan grandes estatuas con forma de Cobra. En el centro del bloque principal se eleva una chimenea como la del Templo de Dorene. El lugar se comunica con el exterior mediante túneles y recoge el agua de lluvia mediante canales que se pueden ver en el techo. También es posible localizar respiraderos que no dejan entrar la luz ni permitirían el paso. Por la noche se destacan patrullas de hombres serpiente, aunque los de esta catedral tienen la piel más oscura. Algunos tienen corona como las cobras, al igual que los avatares, aunque no pueden escupir veneno... aún.
La chimenea cumple la misma función que en la torre de Dorene y desemboca en una piscina idéntica conectada igualmente a nidos de serpientes avatar. En el lugar habitan sin embargo seis avatares, ocupando todo el radio inferior de la circunferencia (exceptuando el círculo exterior, que es un pasillo con una escalera de caracol para descender). En el nivel superior del círculo habitan miles de serpientes alimentadas por ratas y liebres. En el nivel intermedio hay una sala de sacrificios con el sello de Obfist que permite el acceso al nivel inferior. Hay una barandilla con un hueco frente al sello para arrojar a la gente, así como seis campanas dispuestas encima de cada una de las entradas a los nidos y velas dispuestas para iluminar. Aquí se reúnen los sectarios para realizar los sacrificios a su dios.
El bloque cuadrado está dividido en dos niveles intercomunicados por una escalera de caracol, que los une también a los subterráneos y la chimenea. El muro exterior tiene un grosor de unos cuatro metros, por lo que la luz no entra a través de los respiraderos. El ambiente es opresivo y apenas se ve. El piso superior tiene una sala central circular, de 50 metros de diámetro, justo bajo la chimenea. No hay iluminación ya que todos los sectarios conocen bien el lugar y dónde han de estar en cada momento. Ocasionalmente alguno llevará una linterna.
Los sectarios no suelen salir de este nivel más que para hacer incursiones nocturnas. No tienen apenas posesiones y visten como los de Dorene, excepto los sacerdotes, que suelen ir con la cabeza afeitada descubierta. Las armas son baratas y abundantes, con poca variedad. Igual que en Dorene la dieta principal son las ratas. En la biblioteca hay libros normales y de teología, sin entrar en temas mágicos. La capilla de Obfist contiene la estatua de una serpiente gigante devorando un hombre. A sus pies hay dos cobras de jade de unos 40 cm. Hay campanas y velas pero todo muy austero. En este piso habitan unos 60 sectarios y unos 40 sacerdotes de poco rango.
La escalera de caracol desemboca en este nivel encima de una charca en la que habita el Avatar de Obfist del Sumo Sacerdote. Pasarelas de piedra se unen con pasillos que dan a puertas de hierro que llevan a los subterráneos que conectan con el exterior. Los laboratorios son idénticos a los encontrados en Dorene, pero de mayor tamaño. La biblioteca contiene un grimorio y varios libros acerca del proceso de fabricación de hombres serpientes, avatares y anamorfos. En el almacén hay drogas y materiales para invocación. En las celdas hay actualmente sólo dos prisioneros: Geran, una aspirante a sacerdotisa de Arkyn, y Tamud, un viejo mercader de Phum que se dirigía hacia Ilmiora. Saben que se llevaron a Serona a otro lugar situado al Norte. El gran templo contiene una estatua de jade del dios y las runas en el suelo para su invocación, cosa que se ha hecho sólo dos veces en el lugar. En los almacenes no se encuentran grandes riquezas pero sí cosas interesantes y de poco tamaño, todo robado en la región a sus habitantes o a mercaderes. En la sala del tesoro hay cuatro arcas llenas de monedas de bronce, unos 20000 GB, dos cofres pequeños con monedas más pequeña, unos 300 GP y 25 GO y otro cofre pequeño con gemas variadas. En este nivel habitan 120 hombres serpiente organizados en batallones y prestos a la guerra.
Los subterráneos que comunican con la base del edificio permiten salir del mismo por más de 20 puntos distintos. Los PJ pueden buscar estas entradas pero es muy difícil encontrar una.
Cada último día de la semana se sacrifica a un ser humano en honor a Obfist, dos si es la última semana del mes y seis si es la última semana del año. Los habitantes del lugar tienen turnos de cuatro horas de sueño y cinco horas de trabajo, con una hora libre antes de dormir. Cada uno tiene su función y nadie supervisa nada.
Las guardias son regulares: siempre hay dos sacerdotes en la sala de sacrificios de la chimenea. En la sala 1.1 siempre hay dos sectarios y un acólito. En la armería hay siempre cuatro sectarios y en casi todas habitaciones hay alguien trabajando. En el piso inferior siempre hay vigilancia por parte de los hombres serpiente y la presencia de algunos sacerdotes. Habrá siempre dos guardias en las puertas, y dos más en cada habitación.
Los aventureros tendrán que entrar en el templo y descubrir que Serona ha sido trasladada a otro lado: se encuentra en Kalimar, capital del país, a 175 km al Norte. Es difícil, aunque no imposible que conquisten el lugar. Lo más probable es un asalto silencioso y un rescate de los prisioneros. Hay que tener en cuenta que las estatuas de piedra de las cobras en el exterior pueden ser animadas desde el interior por los sacerdotes, aunque no lo suelen hacer por el desgaste de poder que supone.
Un buen número de miembros del templo partirá hacia el Oeste si se aproxima el final de mes, pues casi no queda gente para el sacrificio. Su objetivo es un pequeño enclave caravanero llamado Riet, habitado por varios comerciantes y punto de encuentro de mercaderes y bárbaros para comprar y vender.
5. En la ciudad de los Hijos de la Daga
El desarrollo de la aventura variará mucho si los aventureros poseen la gema o no. Si el caso es afirmativo, los sacerdotes de Tugren sabrán su localización aproximada y enviarán a hordas de fanáticos para capturarles. Si no, los aventureros podrán introducirse en la ciudad sigilosamente. Ser descubiertos como infieles les conducirá a la prisión y probablemente al sacrificio.
Serona está cautiva en el palacio de un sacerdote de Derketo de la ciudad, siendo interrogada y utilizada. Esta información es muy difícil de obtener, pero no imposible. Encontrando a alguno de los escurridizos insumisos a la religión de Shaitan, se pueden ir obteniendo pistas.
Kalimar es una ciudad grandiosa y de dimensiones titánicas. Desde la llegada al poder del Shaitan se ha expandido en todas direcciones. Se han derribado las chabolas y se han construido casas de adobe o piedra para todas las familias. Muchos nómadas del desierto acampan casi continuamente en el perímetro exterior, fuera de las murallas. Es una ciudad aparentemente laberíntica, pero está dispuesta para que los soldados tengan rápido acceso a cualquier barrio. En el centro de la ciudad hay otro recinto amurallado conocido como la Ciudad Santa, en donde se encuentra un gigantesco templo de cada deidad. Por toda la ciudad hay pequeñas capillas de los distintos dioses. Al anochecer varias sacerdotisas de la Llama se suben a las torres de las capillas y cantan y tocan cuernos al viento. Existe un barrio de extranjeros en el cual están confinados todos los ajenos a la religión.
En todo el país se habla el Neri ( ½ de Mong + ½ de ‘Pande). La muralla exterior es muy alta y está muy bien vigilada. En la Ciudad Santa campan por sus anchas engendros de diablo, los hombres cabra. El orden sin embargo lo mantienen los asesinos ghamud, que recorren la ciudad espiando y eliminando herejes. Para crear asesinos ghamud, ponles una buena dosis de fanatismo, buenos porcentajes en armas y ocultarse y alguna de las siguientes armas exóticas: daga bífida, machete bífido, boleadoras cadena, estrellas, crampones o punzones. Suelen ser buenos en combate sin armas.
Los Pj se pueden introducir en la ciudad y alojarse en el barrio de extranjeros, que funciona como cualquier caravasar de Ilmiora. Todo extranjero que entra en la ciudad debe pagar un tributo de 60 GB. De día podrán ir a donde quieran, pero de noche han de volver a su posada.
Si se muestran muy curiosos seguro que Dreiden les aborda. Es un aventurero venido del Norte que pretende asesinar a un sumo sacerdote ghamud para demostrar ser mejor asesino que ellos. En realidad está loco. Los Pj deberían evitar planes suicida, pues si llaman mucho la atención serán ajusticiados por miles de personas. Si entran en la Ciudad Santa deberían morir.
El destino es generoso y un día que estén recorriendo las calles verán pasar a Serona entre la multitud, montada en un palanquín portado por hombres robustos y escoltada por varios asesinos ghamud. Si le siguen discretamente llegarán hasta una pequeña mansión con jardín donde será introducida. Éste es el lugar que han de asaltar con sigilo. Si se les ocurre rescatarla a la brava es casi imposible que salgan de la ciudad.
El asalto a la casa deberá estar muy bien planeado y realizarse rápido, pues es posible que los asesinos ghamud sospechen de ellos y les tomen la delantera. En la casa habitan ocho asesinos ghamud y su maestro, que lo es en varias armas. En el momento del asalto se estará preparando el traslado de la prisionera a una propiedad de los Soñadores de Loto. Debería haber unos combates y que los Pj vieran cómo se va un carro escoltado por varios jinetes. Si los aventureros tienen sus monturas listas podrán lanzarse inmediatamente a la persecución, rumbo al desierto, hacia el oeste. La alarma cundirá en la ciudad en pocos minutos y turbas de fanáticos recorrerán las calles buscando extranjeros para ajusticiar.
La carrera debería ser igualada y con chequeos de Equitación hasta una bajada por un valle cruzado por un río. Existe un puente guardado por soldados y tras dejar pasar al carro evitarán que los aventureros les sigan. No obstante, el carro sólo ha podido ir a un sitio: los llanos de loto, situados a 45 km de Kalimar.
6. Entre chacales y soñadores
Los aventureros se encuentran a las puertas de Tigart, una antigua ciudad estado ocupada ahora por los sacerdotes de Tugren, conocidos como los soñadores del loto. La ciudad fue territorio independiente hasta la llegada del Shaitan. Ahora están completamente dominados por el loto y controlados por un ejército de zombis humanos. El loto negro es toda su actividad, centrada en torno a un edificio en las afueras, amurallado e inmenso. Los aventureros deben actuar con mucha rapidez y habilidad, pues procedentes de Kalimar, un ejército de ciudadanos exaltados corren a ajusticiarles.
Tigart es un núcleo urbano de escaso tamaño. La ciudad es el puesto más importante de la religión y una de las joyas de Necari. Sus edificios son de piedra blanca y las calles están pavimentadas. Hay un buen suministro de agua y los cultivos son protegidos del desierto por un complejo sistema de regadío. Sólo los chacales incomodan las actividades de los humanos en este recóndito lugar.
El carro estará entrando cuando los Pj alcancen la colina que domina el lugar. Se puede ver el acueducto que llega hasta ella y, tras él, los inmensos campos negros el Desierto de las Lágrimas. Hay poco tiempo para planes, pues con unas seis horas de diferencia comenzarán a llegar jinetes y soldados.
El lugar basa su defensa en los comedores de loto. Éstos son muy poco inteligentes pero bastante molestos, pues no sienten el dolor. Ponles porcentajes bajos en combate y pocos puntos de vida. El recinto amurallado contiene una hacienda típica, con almacenes, varios edificios y mucha gente.
Un desenlace dramático sería que los aventureros llegaran a una habitación en la que Serona estuviera encadenada dentro de una urna. Al entrar en dicha habitación, en el templo de la hacienda, empezaría a caer arena en la urna, frente a la cual estaría un maestro asesino ghamud. En veinte asaltos la arena le habrá cubierto y tendrá que empezar a realizar chequeos de Nadar.
No es necesario que los aventureros combatan con todo el mundo, sino más bien que hagan un asalto rápido, con atrincheramientos, requiebros y una rápida escapada.
7. Desenlace
La salida más obvia una vez hayan rescatado a Serona, o aunque no la hayan rescatado, es largarse hacia el desierto. Mientras no hayan subido muy al norte será fácil volver a la civilización. Serona está algo drogada pero conserva su encanto y estará muy agradecida si la sacan del país. Respecto a la gema estaría bien que el maestro asesino les contará algo durante el combate, para que se enteren de por qué ha sido todo el follón. Es probable que los Pj decidan libarse de semejante piedra de mal agüero y que reclamen otra recompensa a Arlan Keos.
Si la gema sigue en poder de los Pj, los asesinos ghamud les volverán a encontrar cuando lleguen a la civilización. Si no, sólo les perseguirá una patrulla de los más jóvenes por el desierto. En cualquier caso no deberían volver a Necari en muchos años.
8. Apéndice
SECTARIOS
FUE 13 CON 10 TAM 10 INT 12 POD 13 DES 11 CAR 7 Armadura: Acolchado
Armas:
Maza ligera 50% 1D6+2 50%
Espada corta 55% 1D6+1 45%
Daga 30% 1D4+2 45%
Habilidades:
Primeros auxilios 48%, Evaluar un tesoro 38%, Conocimiento de los venenos 46%, Buscar 47%, Ver 11%, Escuchar 67%, Equilibrio 32%, Persuadir 34%, Elocuencia 47%, Evitar 35%, Nadar 21%, Saltar 30%, Trepar 28%, Esconderse 37%.
Visten ropas blancas y yelmo color bronce. Suelen llevar las armas impregnadas de veneno (+1D8 daño POT 11, +1D6 daño POT 12).
HOMBRES SERPIENTE
FUE 16 CON 15 TAM 13 INT 6 POD 10 DES 12 CAR 10 Armadura: semiplacas
Armas:
Cimitarra 56% 1D8+1+1D6 51%
Tarja 27% 1D6+1D6 60%
Arco simple 45% 1D8+1+1D4 - (el arco no lo llevan en los subterráneos).
Habilidades:
Buscar 52%, Equilibrio 40%, Olfatear 65%, Seguir rastros 25%, Ver 56%, Evitar 50%, Hacer volteretas 35%, Nadar 60%, trepar 46%, Saltar 55%, Emboscada 38%, Esconderse 39%, Movimiento silencioso 78%.
Pérdida de SM: 1D4/-
No son muy inteligentes. Tienen cabeza de serpiente y su piel es verdusca, sus manos parecen garras y visten siniestras armaduras negras. Sus ojos ven en la oscuridad.
SERPIENTES VENENOSAS
FUE 5 CON 7 TAM 4 INT 2 POD 4 DES 11 PV 7
Mordisco 90% *
*Si se supera una tirada de PODx5 o PODx3 el veneno no atraviesa la armadura. Si no, aplica los efectos: POT 13 4 pto. de vida durante 1D6 asaltos.
Habilidades:
Emboscada 70%, Esconderse 80%, Movimiento silencioso 90%.
SERPIENTES CONSTRICTORAS
FUE 23 CON 17 TAM 18 INT 7 POD 7 DES 13 PV 23
Mordisco 40% 1D6+2D6
Constricción* 60% 2D6+2D6
*Si una serpiente está abrazando a alguien, para conseguir mantener un brazo fuera éste ha de superar un chequeo de DESx3. Si no se supera un chequeo de CONx5, se desmayará. Si se supera un FUE vs FUE con la serpiente se evita un turno de daños.
Habilidades:
Emboscada 60%, Esconderse 70%, Movimiento silencioso 80%.
SERPIENTE GIGANTE (Avatares de Obfist)
FUE 6D6 + 12 INT 2D6
CON 6D6 + 6 POD 4D6
TAM 10D6 DES 2D6+6
Mordisco 40%+bonus 1D6
Constricción 60% 2D6
Tratar al avatar como a una serpiente constrictora. Su mordisco no es venenoso. Es inmune a todos las picaduras de serpiente. Provoca una pérdida de SM de 1D6/-
AVATAR COBRA DEL SUMO SACERDOTE
FUE 42 CON 36 TAM 40 INT 12 POD 24 DES 16 PV 64
Mordisco 86% 1d6+3d6
Constricción 60% 2d6+3d6
COBRAS DE PIEDRA
FUE 40 CON 40 TAM 50 INT 6 POD 30 DES 10 PV 78 AR 10
Mordisco 50% 2d6+3d6
Provocan una pérdida de 1d4/- puntos de SM
DREIDEN, aventurero del norte
FUE 16 CON 14 TAM 13 INT 14 POD 14 DES 17 CAR 15 PV 15 SM 64
Espada ancha 84% 1d8+1+1d6 86%
Daga 79% 1d4+2+1d6 83%
Tarja 40% 1d6+1d6 88%
Lanzar daga 78% 1d4+2+1d4 -
Navegación 61%, Gobierno 62%, Hablar ‘Pande 65%, Hablar Neri 45%, Equilibrio 80%, Ver 76%, Seducir 56%, Nadar 56%, Equitación 46%, Evitar 67%, Trepar 90%, Saltar 64%, Hacer volteretas 38%, Hacer nudos 67% Esconderse 57%, Movimiento silencioso 78%
Luce unas largas trenzas rubias y un casco con alas de halcón. Lleva ropa típicamente vikinga y siempre se muestra sonriente y bravucón. Le gusta beber y los problemas. Odia el mar: por eso ha ido a ver tierra.
Descripciones:
Irak: Es un hombre robusto y taciturno. Una larga cicatriz cruza su garganta haciendo su voz ronca. Es rubio y lleva melena corta y grasienta. Sus ojos son profundos y negros.
Heinle: Pelo castaño, muy hablador y aficionado a los caballos. Tiene la nariz aguileña y la barbilla pequeña, lo que le da aspecto de ave de presa.
Serona: Morena, de piel delicada y gran belleza. Es muy inocente y lleva un gran susto encima, lo que le da aspecto de muy desamparada. No duda de la palabra de nadie y se sorprende con poco.
Geran: Es una mujer seca pero de rostro afable. Pelo y piel morenos, tiene buen fondo aunque parece un poco arisca.
Tamud: Viejo zorro del desierto que ha sido sorprendido por última vez en su carrera, pues si se salva, se retira. Es pelirrojo y bajito, con aspecto bonachón. Es delgado y hábil, y tiene una mirada chispeante. Tiene bastante dinero y será generoso con los que le ayuden.
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Creo recordar que ya había escrito un comentario en este artículo...pero parece que no. =S
Basicamente en el otro comentario, aunque más extenso y con algunos detalles más recuerdo haber escrito algo así:
Bueno, he de decir que me ha encantado leerlo, tiene de todo, princesas, piedras preciosas, torres (me gustan más que las mazmorras) y muchos combates desenfrenados...
¡Gracias por el módulo!
- Los libros antiguos son los libros de la juventud del mundo, y los nuevos son el fruto de su tiempo. -