Termina de leer... Dependera del DM, divertirse dando leña no esta reñido con rolear, ni mucho menos.
4.0 opiniones
El problema es que el sistema no es el de un juego de fantasía épica, es el de un juego de tablero al estilo Runequest (no me jodas, veo a los magos y me dan arcadas solo en pensar en su nueva "seleccion" de conjuros). Aparte, está lleno de cosas que no tienen mucho sentido (¿semielfos con un +2 a la constitución?).
Si, la seleccion de conjuros del Mago es... extraña y caotica, para que negarlo, que un Mago pueda aprender tan solo un cuarto o menos de una esfera de conocimiento es extraño, pero cada cual es libre de modificar esa parte y permitir que los conjuros de Mago puedan aprenderse (por ejemplo creando nuestra propia dote "extended spellbook" nivel x). No soy muy dado a seguir a rajatabla los libros de Rol, para mi son directrices, con SDLA tuve que crear de nuevas un sistema de habilidades secundarias y su funcionamiento, incluido un sistema de creacion de objetos bastante curioso (divididos en herreria, carpinteria, marroquineria...).
Creo que esta bien que cada DM le de su enfoque, y si eso pasa por modificar o aumentar las posibilidades de juego... pues bienvenido sea, y si eso pasa por crear nuevas dotes, o reglas para que D&D 4th edition se parezca mas a lo que esperabamos... pues adelante... para mi sinceramente, el sistema de poderes ha aumentado exponencialmente las posibilidades de juego de clases como el Guerrero, el Explorador o el Barbaro... y eso era algo que necesitaba urgentemente. Y nos da via libre para que cada DM cree poderes especiales, rituales, etc. que enriquezcan nuestras partidas... y eso, es Rol, que la historia crezca por encima del propio sistema, dejandonos llevar por la jodida imaginacion, ningun sistema de juego puede coartar eso, por muy videojueguil que parezca.
con SDLA tuve que crear de nuevas un sistema de habilidades secundarias y su funcionamiento, incluido un sistema de creacion de objetos bastante curioso (divididos en herreria, carpinteria, marroquineria...)
Estas cosas hay que compartirlas, compañero. A ver si os animáis a mandar articulillos con vuestras modificaciones de juegos, que siempre vienen bien (recuerdo un sistema de trabajo para La llamada Cthulhu que publicaron en la Lider que estaba de lujo).
Voy a buscarlo, si lo encuentro intentare subirlo, ok? Lo tengo seguro, otra cosa es que tarde poco en encontrarlo.
Muchas gracias, compañero!
Hará ya un año aproximadamente...cuando estuve comentando la 3.5 ya dije que el camino que estaban tomando no era el correcto, y que cada vez se estaba convirtiendo más en tableros, medir centímetros y figuras...pues bien en la 4.0 me han dado la razón. Y me duele. Pero al menos tenemos ahí la 2.0 y la 3.0 y una cosa que siempre me he tomado a rajatabla en >TODOS< los juegos de rol que he masterizado...es la regla de oro del Mundo de Tinieblas, las reglas se amoldan al master y son para el master y no viceversa, si alguna regla debe ser eliminada, se elimina, y si debe crearse una nueva o modificarse alguna existente pues se crea o se modifica. Así que lo más sensato sería coger cada master lo mejor de la 3.0, y la 2.0, lo único que sirva de la 3.5 para el master y su grupo...tirar pa'lante.
Esa es mi opinión.
Vale, cuatro tios de nivel UNO se han cargado un demonio valor de DESAFIO 12 siguiendo las reglas al pie de la letra...este sistema es una cagada.
Hará ya un año aproximadamente...cuando estuve comentando la 3.5 ya dije que el camino que estaban tomando no era el correcto, y que cada vez se estaba convirtiendo más en tableros, medir centímetros y figuras...pues bien en la 4.0 me han dado la razón. Y me duele. Pero al menos tenemos ahí la 2.0 y la 3.0 y una cosa que siempre me he tomado a rajatabla en >TODOS< los juegos de rol que he masterizado...es la regla de oro del Mundo de Tinieblas, las reglas se amoldan al master y son para el master y no viceversa, si alguna regla debe ser eliminada, se elimina, y si debe crearse una nueva o modificarse alguna existente pues se crea o se modifica. Así que lo más sensato sería coger cada master lo mejor de la 3.0, y la 2.0, lo único que sirva de la 3.5 para el master y su grupo...tirar pa'lante.
Er... la diferencia entre la 3.0 y la 3.5 es mínima. Cambia un poco el diseño de algunas clases y poco más, pero el sistema de juego básico es el mismo, y en concreto, lo del juego con tablero es exactamente igual en la 3.0 y 3.5, y a su vez muy parecido a la 4.0.
Lo que no me gusta de la 4.0 es el enfasis que pone en el uso de miniaturas y mapas... y lo peor es que precisamente un gran numero de reglas estan pensadas par ser usadas en una cuadricula.... ¿Y si decides jugar sin figuritas?
Por ejemplo, la habilidad de estabilidad con los pies de los enanos dice que si un enano es empujado un numero X de cuadros, el enano solo sera empujado un numero de cuadros igual a X-1 (un cuadro menos)... Si jugamos con figuritas en una cuadricula, las ventajas de esta habilidad se apreciarian de manera concreta... ¿pero y si decidimos jugar representando todo en la imaginación (como se supone que se debe hacer en un juego de rol)? ¿Que le decimos al enano? "Tu personaje, en vez de ser empujado 6 metros, ha sido empujado solo 4.5 metros" (???????????) Eso suena muy bonito a nivel descriptivo.... ¿Pero que ventaja concreta le da al personaje?
¿Lo unico que me gusta de la 4.0? Las clases parecen mas balanceadas.. Ahora un guerrero de nivel 20 si le puede romper la madre a un mago de nivel 19, lo que era impensable en la 3.5, en donde un mago podia con todos... (MALDITOS MAGOS).
Hombre, las clases estan mas balanceadas entre ellas pero manejan niveles de poder que no son normales, como ya he comentado a un amigo mio 4 personajes de niveles uno le mataron un troll y un demonio (valores desafio 7 y 11).
Para jugar a esta mierda, prefiero el Descent.
Los personajes en la 4.0 son muy poderosos. ¿Eso es necesariamente algo malo?
Recuerdo que una vez tome parte en una una partida de AD&D segunda edición, y no es por exagerar, pero el 60% de los personajes del grupo (incluido el mio), murieron ese mismo dia. Y eran personajes que acababan de ser creados apenas dos partidas antes. Al parecer el indice de mortalidad en ese grupo de juego era ALTISIMO. Y esto parece algo muy común en DnD, ediciones de la primera a la 3.5: La vida o la muerte de tu personaje puede ser decidida y determinada por UNA SOLA TIRADA FALLIDA. Falla una tirada de salvación y estas muerto. No importa lo bien que hayas jugado a tu personaje hasta ese momento.
En cambio, en la 4.0 (y este es otro de los aspectos que me gusta de esta edición) el jugador tiene a su disposición muchas opciones para asegurar la superviviencia de su personaje (Healing Surges, Second Winds, Action Points, tiradas de salvación para estabilizarse, etc,). Gracias a esto, en la 4.0 si un personaje sobrevive o no es algo que depende del jugador y no de los dados. Todo esto permite que un jugador se pueda encariñar mas con su personaje y verlo crecer. No se, esa es mi opinión.
Ademas, si es cuestión de querer "escarmentar" personajes que son demasiado poderosos, pues solo es cuestión de poner mas monstruos o mas trampas, o incluso recurrir al clasico recurso de "El techo se derrumba y todos mueren aplastados".
Va, pero en mi caso prefiero la Segunda Edición que da más oportunidad creativa.
Además eso de que un personaje DEBA morir por una sola tirada, ya depende del DM. Generalmente en nuestras partidas debías fallar hasta 4-5 tiradas y entonces morías, después de una serie de desafortunados eventos.
Pero en fin, sólo quería aclarar eso. Y realmente aún no me ha convencido la 4ta, aunque veo que los niños se acercan más a jugar por incluír "monitos".
Saludos.
Yo soy más de 3.5, la verdad, pese a sus muchos fallos.
Ricky, tu apunte era correcto. Sin embargo yo con 3'5, todo el tiempo que jugué (Tuve un Mago nvl28 con clase de prestigio Tejedor del Destino) no he usado ni una sóla vez tableros o papeles reticulados, apenas unos cuantos dibujos del master y las indicaciones de distancia en metros o pies sin embargo, la única vez que jugué a 4.0, y fue en las Imaginamálaga del año pasado, en una partida demostración que se organizó, el papel retículado me dió la sensación de que era casi indispensable, a escala claro con plantillas para bolas de fuego, rayos... Eso no me gustó mucho. Dejando eso a un lado. He de admitir que no he ojeado apenas los libros de cuarta. ¿Por qué? Lo poco que juegué aquella tarde no me gustó, globalmente, no sólo el aspecto juego-tablero tipo Heroquest. Seguramente no fui objetivo y es que en realidad ya estaba acostumbrado al 3.0... el caso es que desde entonces no me he interesado más por 4.0. Para más datos aquella tarde llevé un mago. Y lo cierto es que me siento más cómodo con el hechicero de 2.0 o con el mago de 3.5. Repito, como hice en el anterior comentario, que esto es sólo mi opinión, luego es subjetiva.
A mi personalmente me decepcionó. Además ¿Para qué continuar revisando y revisando algo que ya funciona? Si hay lagunas, cualquier master con algunos recursos sabrá solventarla. ¿Que para qué? Era una pregunta retórica, obviamente porque las editoriales y sus trabajadores tienen que comer...
Respecto a eso de morir de una sola tirada...pues chico, deberías haber probado el módulo de Tomb of Horrors, es uno de los más célebres de Gygax, pero dudo mucho que lo encuentres ya en las tiendas.(La Tumba de los Horrores, castellanizado) Y ahí no había tiradas, si hacías una mala acción era muerte automática. =X
Si los personajes tienen problemas para estar vivos al principio, hazles empezar a nivel 3 o a nivel 5. Si no, la última desición siempre es la del master. En una partida reciente, de este verano, que era la primera de aquel grupo, aquella noche, uno de los personajes murió por una cagada de un compañero mago. Sin embargo de mis labios no salieron las palabras "tu personaje ha muerto" simplemente lo dejé inconsciente y chamuscado hasta que las vendas y primeros auxilios del pícaro y la magia de un clérigo elfo le curaron. Inconsciente, incapacitado, que no muerto y al final todo resultó para los personajes en una situación divertida en la que el mago casi se carga a su amigo mientras atacaban juntos a un enemigo(quizás otro día la cuente). Lo dejé en coma y no muerto (cómo rezaban las reglas debiera haber pasado en esa situación) Pues bueno, habiendo expuesto ya el ejemplo, vuelvo a lo mismo: en definitiva la desición final de si un personaje muere o no, recae sobre el máster. Las reglas son rígidas y claras, pero el director de juego debe tener la capacidad suficiente para ser flexible y actuar según qué situaciones.
Como (si) dijera algún día un buen abogado: las leyes son las leyes, y yo las interpreto para defender a mi cliente.
Ricky, tu apunte era correcto. Sin embargo yo con 3'5, todo el tiempo que jugué (Tuve un Mago nvl28 con clase de prestigio Tejedor del Destino) no he usado ni una sóla vez tableros o papeles reticulados, apenas unos cuantos dibujos del master y las indicaciones de distancia en metros o pies sin embargo, la única vez que jugué a 4.0, y fue en las Imaginamálaga del año pasado, en una partida demostración que se organizó, el papel retículado me dió la sensación de que era casi indispensable, a escala claro con plantillas para bolas de fuego, rayos...
Si has jugado al D&D 3.X sin tablero, es que ya no se han aplicado las reglas de forma estricta, cosa que también podría ocurrir en la 4.0. Con esto también contesto a DarkWarlock86: en D&D 3 también hay rasgos de clase o de raza pensados para jugar con tablero: Que los enanos muevan 25' en lugar de 30', que el bárbaro aumente en 5' la velocidad base, el paso salvaje del explorador, el penalizador de movimiento de la armadura... son cosas que en combate sólo tienen sentido en combate con tablero. Y la cosa cobra más sentido si tenemos en cuenta que una casilla es un cuadro de 5x5'.
Pasa lo mismo con el flanqueo (que afecta al ataque furtivo) los alcances, los ataques de oportunidad, las cargas o los hechizos que provocan algún tipo de área (de hecho, el D&D 4 está pensado para jugar sin plantillas, pues las áreas son todas cuadradas, sean el aliento de un dragón o la bola de fuego de un mago). Con tablero estas cosas están claras, sin él, depende de si el DM considera que puedes cargar, furtivar, beneficierte del disparo a bocajarro o el disparo a larga distancia, moverte sin generar ataque de oportunidad o incluso quién cae dentro de un ataque de área, etc...
Sirva esto de ejemplo: hasta que jugué con tablero no me di cuenta de lo verdaderamente puñetera que es la penalización de movimiento de la armadura completa. Direis que sólo son 5', pero eso puede suponer un turno a la hora de alcanzar a los monstruos en una sóla acción de movimiento (y no quiero imaginar lo que hubiera sido ir con un enano con completa en la 3.0, que movería 20'). De todas las veces que he jugado sin tablero, ese penalizador no era especialmente puñetero. Se aplicaba si en algún momento en el que tocaba correr el DM consideraba que era alcanzado, pero no era algo se notase en casi todos los combates.
¿Se puede jugar a D&D 3 sin tablero? Sí, pero ahí la aplicación de las reglas es mucho más laxa. De la misma forma se podría jugar a D&D 4 sin tablero.
Con respecto a lo de que un personaje puede morir en una sola TS fallida, es cierto... si se aplican las reglas a rajatabla. Nuevamente entramos en que cada grupo de jugadores tiene su forma de jugar, hay veces en que el DM es más laxo que otras, pero sí es cierto que en D&D 4.0 la aplicación de las normas más estricta no lleva a ese tipo de situaciones.
Bajo mi punto de vista, la 4e tiene cosas buenas y cosas malas. Han simplificado la tabla de habilidades, por ejemplo, lo cual creo que está bastante bien. Antes tenían unos pocos puntos para repartir en un mogollón de habilidades (que además en suplementos, revisiones y demás, era ampliada). Por ejemplo, avistar y escuchar están englobadas dentro de una genérica "percepción", los saberes de número creciente que había en la 3e han sido englobados en 5: arcano, religión, historia, naturaleza y dungeons...
También me gusta que se haya simplificado el árbol de dotes (lo cual daba mucha ventaja al guerrero) o que determinados hechizos (que ahora son rituales) no requieran PX. Antes un guerrero era mejor que un explorador de arco, y eso no me parecía especialmente justo.
Sin embargo no me gusta la forma que se tiene de construír los monstruos. Antes, un orco bárbaro en monstruo era esencialmente igual a un orco bárbaro PJ (de hecho, había clases de prestigio pensadas para PNJs) sin embargo ahora los PNJs en general y monstruos en particular van por vías distintas a las de los PJs. En 3.0 podían tomarse PNJs presentados como aliados o incluso PJs cuyo jugador no va a poder continuar con la partida y pasarlos a villanos (o al revés y hacer que un villano se alie a los personajes temporalmente y dar oportunidad de que un jugador temporal lo lleve).
Y bueno, lo de los roles es algo que varía mucho el juego. Antes un personaje según la consturcción que tuviera podría servir en batalla para muchas cosas: un clérigo podría ser el que cura o de los que más daño hacen, al igual que un druida, mientras que el Paladín o guerrero podrían estar tanto especializados en frenar las hordas de enemigos como en ser los que más daño hacen. Ahora cada clase es para lo que es, y por mucha variedad en el diseño que se le haga su rol en combate seguirá siendo esencialmente el mismo.
Y bueno, lo de las multiclase también es un cambio que no me acaba de convencer. La 3e tenía un sistema potencialmente abusivo (y de hecho, si el DM no exigía un mínimo de lógica, podían dar lugar a auténticas aberraciones), pero también ha perdido las opurtunidades interpretativas y en el trasfondo que daba en el sistema.
Finalmente, el nuevo sistema de hechizos tiene cosas buenas y cosas malas. Me gusta que los magos no se puedan quedar sin hechizos, pero también es cierto que ahora tampoco son tan temibles.
Esta tarde tengo partida de D&D 4.0 con mi grupo de juego de Vitoria, son tan pacos que creo que es lo mejor pa ellos, en fin.
http://www.youtube.com/watch?v=g9o5wvUA2Tc&feature=sub
Las criticas de este señor son muy divertidas. Echadle un oido al de las clases de 3.0.
Yo al último que jugué fue al 3.0, creo, ahora apenas juego (sólo al Munchkin Chtuluh, que mola que te cagas) y, si lo hago, prefiero Mascarada o cosas de zombis, así que ni me he molestado en echarle un ojo al 4.0.... pero vaya, que leyendo este post ni se me pasaría por la cabeza.........
Ojeé y hojeé el manual del jugador de la 4.0 y las vibraciones no pudieron ser peor. Aún así estas navidades me gustaría leerlo con atención y escribir alguna reseña comparativa, porque la cosa da para mucho.
Al margen de cualquier consideración, es increíble que ya hayan renovado tantísimos manuales y que de la impresión de que con "los 3 básicos" no pasas...vaya saca-perras.
Tras leer por encima el manual he de decir que quizás como juego esté bien, pero dos cosas:
1- No debería llamarse Dungeons and dragons, ya que es un concepto totalmente distinto.
2- Para jugar a eso prefiero un viedeojuego tipo WOW oye, que es del mismo estilo ._.
Aún así estas navidades me gustaría leerlo con atención y escribir alguna reseña comparativa, porque la cosa da para mucho.
Bienvenida será.
Leyendo vuestros comentarios tengo la impresión de que esto ha devenido como un HeroQuest pero mucho más complejo, lo cual no es ni bueno ni malo, aunque, francamente, no es lo que me apetece cuando monto una partida de rol.
Sobre lo de que un juego sea más letal o menos, tampoco lo veo mal si es en función de la ambientación. A mí me hubiera parecido fuera de lugar que en Stormbringer la cosa hubiera sido menos sanguinaria porque no encajaría con lo que los Reinos Jóvenes son.
Realmente, los principales cambios son los roles y el nuevo sistema de poderes.
El nuevo sistema de poderes pues tiene su aquel. No es mejor ni peor que el anterior, es distinto.
El sistema de roles ya define la actuación de cada personaje en combate. Los líderes ayudan a sus compañeros en general y curan en particular, los defensores sirven de escudos humanos, los controladores hacen la puñeta a los monstruos y los pegadores son los que hacen daño.
Y personalmente, es un sistema que no me acaba de gustar. Está bien, y en combate es entretenido, pero que los magos ahora sean simplemente moscas cojoneras, y que un pícaro pueda hacer más daño que un paladín incluso combatiendo muertos vivientes malignos hasta la médula es algo que no me acaba de convencer.
Hombre, con esa descripción, no.
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Algunos dicen que soy malvado pero eso no es cierto, tengo el corazón de un niño.
En formol.
Sobre mi mesa.