World of Warcraft
Análisis de este nuevo juego de cartas coleccionables basado en el universo de Warcraft
World of Warcraft JCC es un nuevo juego de cartas coleccionables que está ambientado en el mundo de Warcraft. En sí, no se sale demasiado de la línea de los juegos de cartas habituales, por lo que, como cabía imaginar, su punto más fuerte es la ambientación.
El primer punto relevante que encontramos es que el jugador encarnará a un héroe, identificado con su correspondiente carta, en el mundo de Azeroth. Alrededor de este héroe se tejerá todo el trasfondo del juego y en torno al mismo se articulará toda la mecánica de las partidas.
Así, el héroe puede invitar a sus aliados a unirse a su facción, completar desafíos, encontrar armas y armaduras con las que equiparse para la batalla, y poner en juego habilidades y talentos especiales extraídos directamente del juego original.
El escenario es sencillo en su planteamiento y no resultará ajeno a los aficionados al Warcraft: dos facciones combaten por su supremacía en Azeroth, la Horda y la Alianza. En mitad de esta confrontación general, los jugadores elegirán un héroe de uno de los bandos, a quién representarán durante la partida.
El resultado ambiental y del juego es el que cabía esperar viendo al original grupo que ha trabajado sobre el mismo: fans del World of Warcraft y especialistas en el diseño de Juegos de Cartas Coleccionables (Trading Card Games).
Sobre los mazos
Un primer punto importante, y muy de agradecer por los jugadores novatos, es que el juego se presenta con una serie de mazos iniciales prefabricados para cada tipo de héroe. Así, aunque no tengamos experiencia con otros JCC, con los que guarda bastantes similitudes, podremos empezar a jugar rápidamente y sin complicarnos la vida.
A continuación, nuestra primera decisión es elegir un héroe, lo que determinará todo nuestro mazo e, indirectamente, nuestra estrategia de juego. Las capacidades de los héroes en World of Warcraft JCC vienen determinadas por una serie de parámetros muy intuitivos y que han sido diseñados pensando ya en el crecimiento del juego. Así, nos encontraremos con que cada héroe tiene cinco características primarias:
Facción: indica el bando al que pertenece y quiénes serán sus héroes aliados en las partidas con más de jugadores. Como ya hemos comentado, existen dos bandos, la Alianza, compuesta por los nobles hombres de Stormwind, los misteriosos elfos nocturnos de Darnassus, los poderosos enanos de Ironforge y los gnomos de Gnomeregan, unidos por los pactos de lealtad de la Segunda Guerra, cuando se aliaron para batir a la Horda.
Ésta, como no podía ser de otro modo, conformará el segundo bando, integrando en sus filas a los sangrientos orcos, a los trolls de Darkspear, a los nobles tauren y a los siervos inmortales del Lich King en su arrollador viaje hacia Kalimdor bajo el mandato del señor de la guerra Thrall.
Talento especial: es una característica especial del héroe que le permitirá utilizar e incluir en su mazo determinadas cartas especiales relacionadas con el mismo.
Profesiones, dos por héroe, que tendrán especial relevancia en las futuras expansiones del juego.
Raza, que igualmente determinará una serie de cartas especiales que podrá usar el héroe –todo el mundo puede hacerse una idea intuitiva de las diferencias potenciales entre un orco y un muerto viviente, así que, creo, no hace falta mucha explicación en este punto-.
Tipo, que retoma los nueve tipos del juego madre:
Druidas, guardianes del orden natural del mundo, capaces de transformarse en diferentes animales.
Cazadores, mortíferos montaraces que tienen un especial vínculo con las bestias de Azeroth.
Magos, señores de las artes arcanas con acceso a poderosos hechizos capaces de eliminar a numerosos enemigos de un solo gesto.
Paladines, defensores de la Luz, poderosos guerreros y fiables sanadores, cuya firme devoción a la justicia los convierte en sólidos baluartes de la Alianza.
Sacerdotes de los numerosos cultos y razas de Azeroth, que comparten no obstante poderosas habilidades sanadoras.
Asesinos, mortíferos maestros del subterfugio y el sigilo, que completan sus habilidades en combate con infinidad de ardides.
Chamanes dispuestos a usar sus hechizos curativos y sus poderes totémicos.
Brujos, que canalizan demoníacas energías en maldiciones para destruir a sus enemigos.
Y Guerreros, expertos en el combate y las artes de la guerra.
Como se puede observar, la elección inicial del héroe cubre todo el espectro básico de personajes imaginables en una ambientación de este tipo, y, sin duda, es un planteamiento original el organizar el mazo en torno a un único héroe.
Puede, de hecho, que éste sea el mayor punto de originalidad de World of Warcraft JCC, puesto que las propias cartas o el modo de organizar los mazos nos resultará rápidamente familiar, probándose, una vez más, que el género de los JCC se asienta.
Así, las cartas tendrán la ya conocida estructura de nombre, coste (que indicará los recursos para ponerla en funcionamiento), icónos (que restringen la utilización de la carta, indicando para qué mazo es adecuada según los parámetros que ya hemos explicado), un recuadro de texto en el que se nos explica el tipo de carta y los poderes que otorga, y, finalmente, un marcador de coleccionista para identificar rápidamente la rareza de la misma.
En cuanto a la construcción del mazo, tampoco encontraremos nada nuevo bajo el sol: un mínimo de 60 cartas deben componerlo, no se pueden incluir más de cuatro copias de una misma carta a no ser que ésta sea “ilimitada” y no se pueden poner en el mazo cartas incompatibles con el tipo y/o el talento especial de nuestro héroe. Un sistema lógico y sencillo que permite cientos de combinaciones para desarrollar nuestro mazo básico estándar salpimentándolo con algunos sobres.
Sobre el sistema de juego
Como cabía esperar viendo que el propio mazo funciona en torno al héroe, el objetivo en las partidas es acabar con el héroe contrario antes de que den cuenta del tuyo. Este principio se conserva en las partidas de más de dos jugadores, en las que se formarán siempre dos bandos respetando las facciones.
La mecánica del juego es bastante clásica: se roba una carta, se juegan las que interese de la mano -sean éstas aliados, hechizos, equipo o cualquier otra cosa- pagando el precio oportuno, se realizan los combates y se entra en la fase de descarte.
Las convenciones de cartas “activas” e “inactivas” siguen la línea tradicional y el punto más remarcable es que los combates son dirigidos, es decir, el atacante elige a quién de los personajes del bando contrario en concreto ataca. Por fortuna, hay ciertos aliados y héroes que pueden interponerse en el camino de los decididos enemigos que vengan a rebanar el cuello a tu pieza clave de la compañía.
Otro punto particular son las cartas de desafío –quest-, que se ponen sobre la mesa y que requieren el cumplimiento de ciertas condiciones para disfrutar de sus beneficios. A mi parecer, este concepto es un gran acierto a nivel de ambientación, ya que tiene ese sabor de aventura que tanto luce con esta ambientación.
Finalmente, el uso inteligente de los recursos (que sólo se puede utilizar uno por turno) y las combinaciones adecuadas a la hora de poner cartas en juego serán las claves para la victoria.
Conclusiones
Con World of Warcraft JCC tenemos un buen juego de cartas coleccionables para introducirnos en esta afición. Las reglas son sencillas y muy intuitivas, la ambientación ya ha demostrado largamente su encanto y atractivo, y no es necesaria una gran inversión para tener un mazo competitivo desde el primer día.
La estética del juego, asimismo, está muy cuidada, y el centrar la acción en torno a un héroe personaliza la competición de un modo muy interesante. La posibilidad de jugar “batallas” entre más de dos contendientes de un modo muy interactivo y, a la vez, sencillo, es un buen añadido.
Por otro lado, se ve a la legua que este juego viene con la intención de quedarse y de expandirse. No en vano, el propio reglamento ya contempla las eventuales expansiones.
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