Análisis: Halo Reach
Si tenemos que hablar de la franquicia Halo aquí en España, hay algo que ha de quedar claro. Aquí, hablar de la franquicia más importante de Microsoft no es hablar de un triple A, prácticamente ni siquiera de un top 10 en ventas. Puede que algo de eso sea debido al nulo éxito de la Xbox original en Europa, y de la fuerza de Sony durante todos estos años. En todo caso, pese a todo, la saga ha marcado el devenir de la generación de los shooters desde su inicio allá por el 2001. Y ahora nos encontramos ante la que será su última entrega.
Sí, su última entrega, puede que la licencia siga en manos de Microsoft, pero a mí me gusta que las cosas tengan un final, y qué mejor que la marcha de prácticamente todos los miembros del equipo de desarrollo original y con el argumento de la primera trilogía ya cerrado. No es poca cosa terminar tu participación con algo que esté a la altura de tu propio éxito.
El argumento nos sitúa en una de las batallas más emblemáticas del universo creado por Bungie, aquella que dará inicio a los sucesos acontecidos durante la trilogía original. Cabe decir que uno de los puntos más criticados de la saga, ha sido el mal desempeño a la hora de crear una narrativa coherente, hecho con el que no estoy de acuerdo. No hay que confundir el interés comercial de Microsoft por segmentar el argumento en varias novelas de venta independiente, con la incapacidad para narrar historias del equipo desarrollador. Halo 2 y Halo: ODST dan buena cuenta de ello.
En este caso nos encontramos con una historia cuyo final conocemos de antemano, la historia de una derrota. Apoyado por el estilo característico de la saga: silencios sobrios, rostros desaparecidos tras los enseres de combate, y música angelical para escenarios infernales, el argumento discurre con el carisma propio de la saga y lejos de la fanfarria típica de otros referentes de la acción, como Gears of War. Nos es narrada la evolución de una batalla añadiendo los ingredientes necesarios para hacer aparecer una pizca de intriga que nos arrastre hasta un final contundente y satisfactorio. En todo caso, se puede considerar el argumento como una oda al valor y la nobleza, y sin efectismos, algo que es muy de agradecer.
Sobre el aspecto visual, he de decir que al principio no me hizo un pelo de gracia que se mostrara una estética más oscura y con esa escala de grises tan “next gen”, a pesar de eso, el juego se las apaña para mostrar el que, para mí, es el apartado gráfico más potente de Xbox 360. Si miramos al detalle, está claro que las texturas no alcanzan el nivel de otros juegos, pero si teneos en cuenta la escala en la que se desarrollan las batallas, las físicas, la iluminación (qué luz), y la interactividad entre todo esto, el espectáculo está garantizado. Además de que una vez asumido, el nuevo toque más “oscuro” sienta como un guante para determinadas escenas en las que se pretende acentuar lo trágico de la situación.
La banda sonora está bien, pero si la comparamos con otras entregas de la saga, está claro que es la más floja y con diferencia. Una lástima, porque hay momentos en los que un pelín más de calidad hubiera ayudado a aumentar la emoción en las batallas.
Llegando al punto fuerte, la jugabilidad, estamos ante el que es, desde mi punto de vista, el mejor juego de la saga. Para mucha gente esto no significa nada, pero creo que si algo ha caracterizado a la franquicia es un signo propio de los grandes: para avanzar has de jugar bien, y pera disfrutar has de jugar mejor. Matar con estilo que le llaman. Si tuviera que hacer un símil diría que es el Bayonetta de los shooters.
Para eso tenemos la sagrada trinidad “disparo-colleja-granada” que tan bien funciona y que aún no he visto implementada en un juego con tanta comodidad y simultaneidad, sumado a un diseño de niveles genial del que podría aprender algo Bioware para Mass Effect 3, la interacción con el escenario es constante y más importante que en Gears of War sin necesidad de darle a un botón para coger las coberturas, y un arsenal variado en el que hay que conocer y dominar cada elemento. Además de esto se dejan de lado los combos de armas, que eran basura, se vuelve a la barra de vida y los botiquines combinados con el escudo, que es algo que ayuda mucho a la importancia del “jugar bien”, y los artefactos que nos proporcionaban bonificaciones se reciclan en habilidades de un solo uso que se regeneran con el tiempo, cosa que evita las típicas situaciones de guardar un artefacto bueno hasta no llegar a usarlo, y hace que las posibilidades que nos ofrecen estas habilidades se aprovechen mucho más y con más dinamismo.
Párrafo aparte merecen los enemigos, más variados que nunca, con la mejor IA que yo haya visto en ningún shooter, duros de pelar, ágiles, con movimientos muy orgánicos que harán que más de una vez golpeemos al aire, con decir que las dificultades únicamente varían la IA del enemigo (nada de más vida o más cantidad), vemos la importancia del mismo de cara a la diversión y al reto
Si hubiera que comentar lo malo, decir que el uso de vehículos está un poco desaprovechado en relación con Halo 3, las fases de vuelo dan pena y más si las comparamos, otra vez, con las grandiosas fases a manos de Hornets (cazas) de Halo 3, y el multijugador es decepcionante en el Matchmaking. Todo eso que hemos comentado que le sienta tan bien a la campaña, hace que cada Spartan sea mucho más duro, con lo que es bastante pesado tener que sudar tanto por cada muerte en comparación con el rápido y ágil multi de MW.
De todas formas, en ningún caso los errores empañan los aciertos, y este es, sin duda uno de los mejores juegos de la plataforma, y posiblemente el mejor shooter de la generación.
Nota: 9
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Una maldita obra maestra. Y una saga de 10.
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