Cluedo

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Comentario sobre este clásico juego de mesa que ha conseguido hacerse un hueco en nuestras casas a pesar de ser un juego de inteligencia

Se comenta que este juego se diseñó originalmente en Inglaterra, en 1948, por Anthony Pratt, un empleado de un abogado que lo comercializaría con Parker Brothers hasta que la compañía fuera absorbida por Hasbro. Sin embargo, más intrigante que el origen del mismo resulta su popularidad. ¿Cuántos juegos basados en la lógica, pura y dura, triunfan?

 

Bueno, seguramente muchos más de lo que parecería a primera vista, pero creo que el factor decisivo que ha impulsado a éste en particular ha sido el complejo de Sherlock Holmes que se agazapa en el interior de muchos de nosotros. ¿Quién no ha querido anticiparse alguna vez al protagonista de una serie policial? ¿Quién no ha creído saber quién era el asesino antes de acabara la novela?

 

Sin embargo, en estos simulacros de detective siempre hay un problema: las pistas. Sí, en los libros y las películas uno nunca puede estar seguro de tener los datos para resolver el crimen o el enigma. En el Cluedo, por el contrario, sí. O al menos de eso va la cosa.

 

Bajo la horrible sonoridad en castellano de este nombre se oculta, efectivamente, un apasionante juego de lógica que enfrentará a los jugadores en una carrera contra el tiempo –encarnado por los propios compañeros de mesa- para resolver en primer lugar el ya clásico asesinato del señor Black (llamado así, seguramente, por su funesta suerte).

Presentación del juego

 

El juego se compone de un tablero, normalmente bien detallado, que representa el lugar del crimen: una mansión campestre británica. Los peones, que toman la forma de los diferentes sospechosos, se desplazan por este escenario buscando las pistas para resolver el crimen.

 

Además de estos elementos, se incluye un juego de dados, las cartas de pistas y las armas del crimen (la soga, la cañería, la pistola, el puñal, la herramienta, el candelabro y el veneno, esta última sólo en algunas versiones).

 

Las cartas de pistas se dividen en tres grupos: armas (que representan las cosas variadas con las que se ha podido matar al señor Black), sospechosos (que son todos los personajes que hay en la casa, seis normalmente: el padre Prado –simpáticos los que pensaron en el trabalenguas-, el coronel Rubio, el profesor Mora, la señora Escarlata, la señorita Celeste –si lo hubieran hecho al revés hubiera habido muchas imitaciones de “Lo que el viento se llevó”- y la señora Blanco, el ama de llaves) y, finalmente, habitaciones (el invernadero, el vestíbulo, la cocina, el comedor, el salón, la sala de baile, la sala de billar, la biblioteca y el estudio). En algunas ocasiones han traducido de modo variado las mismas habitaciones -para aumentar la dificultad del juego, supongo-.

 

Por supuesto, un juego tan popular ha tenido muchas versiones, y si bien creo que no hay ninguna con aristogatos, sí que se pueden encontrar, por ejemplo, Cluedos con los Simpson, o con DVD o cualquier otra monería que se nos ocurra. Personalmente, me quedo con la acogedora y sobria mansión inglesa.

 

También existen otras versiones del juego para ordenador, sólo con cartas e incluso, según se rumorea, una fallida película de culto que tuvo como consecuencias algunas series de esas que luego vende la BBC.

Mecánica del juego

 

Como ocurre con la mayor parte de los juegos considerados clásicos, el Cluedo tiene una mecánica elegante en su sencillez. Al principio de la partida se eligen al azar y en secreto tres cartas, un arma, una habitación y un sospechoso, y se guardan en un sobre en el centro del tablero (donde está el sótano, más o menos, que es el lugar que siempre hubiera investigado si se pudiera).

 

Después, siguiendo un orden natural por turnos, los jugadores lanzan los dados, se desplazan por el tablero y emiten hipótesis. Las únicas restricciones son que se puede lanzar una única hipótesis por turno, que se debe estar en la habitación que concierna a la susodicha hipótesis y que no se puede repetir habitación en turnos sucesivos.

 

Las hipótesis consisten en nombrar un sospechoso, un arma y una sala, y corresponde al jugador sucesivo desmentirla pasando –oculta- la carta respectiva al jugador en turno. Si éste no puede, corresponde al siguiente, y así hasta llegar de nuevo al que ha emitido la hipótesis. Como resulta obvio, ningún jugador puede desmentir con sus cartas la hipótesis correcta, puesto que las cartas del asesinato están en el sobre del sótano.

 

Algunas particularidades que salpimientan el juego son que se “llama” al peón del sospechoso a la habitación donde se emite la hipótesis –lo que da pie a estrategias poco ortodoxas para alejar de otras salas a determinados jugadores-, que nos quieren hacer creer que un detective acompaña a cada sospechoso cual ángel de la guardia –o que el peón puede tener esquizofrenia y no acordarse de lo que ha hecho- y que uno puede nombrar sus propias cartas en las hipótesis para perturbar a los contrarios.

 

Con estos elementos tenemos un juego basado en la lógica pura, en el que –por lo tanto- resulta más hiriente perder y en el que formular las hipótesis adecuadas con precisión da, en teoría, la victoria.

 

El azar no tiene mucha relevancia, excepto si los dados te impiden desplazarte por el tablero, pero esto no evita que haya jugadores que rompan, valga la redundancia, la lógica del juego. Mi madre, por ejemplo, hace anotaciones que no entiende ni ella y nunca hace razonamientos –durante la partida, se sobreentiende-. Sin embargo, por las preguntas que hacemos los demás, las cartas que tiene en la mano y el ambiente en general, siempre adivina cuál es el escenario del crimen (aunque haya que recordarle que tres elementos hay que averiguar).

Conclusiones

 

El Cluedo es uno de esos juegos que siempre tienes la impresión de que no puede dar más de sí y siempre te equivocas. Cuando uno ha aprendido a deducir a nivel básico, va volviéndose más perro para bloquear pistas, dejar rastros falsos o ir más rápido que nadie, lo que hace más apasionante jugar, y más encarnizado el proceso detectivesco. Además, la tensión ambiental a veces no perdona.

 

Al mismo tiempo, el propio escenario es muy sugerente, lo que hace un placer sólo la perspectiva del juego. Como puntos negativos cabe señalar el nombre –horrible- y lo mal resuelto que está el tema de los dados y los desplazamientos. En ocasiones da la impresión de que sobran y, en otras, de que podrían utilizarse de un modo más interesante.

 

De lo que no cabe duda, es de que es un clásico por derecho propio, un juego para descubrir para los que no lo conocen y uno para rescatar de vez en cuando del armario para los demás.

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