Sobre los escenarios en los que se desarrollan las partidas de Cazatiránidos
Arallu es un planeta minero, una simple roca inerte visto desde el exterior que oculta en su seno un mundo lúgubre y oscuro que a veces se ilumina con resplandores luciferinos. En su corteza se abren numerosos pozos de gran profundidad y laberínticas galerías excavadas en la roca a lo largo de los siglos que en los últimos tiempos se han visto infestadas por tiránidos.
Todo empezó con algunas extrañas desapariciones entre los mineros; para cuando las autoridades se dieron cuenta de que no se trataba de simples accidentes laborales propiciados por las duras condiciones del planeta, la plaga ya se había extendido hasta el punto de que la Guardia Imperial apenas pudo evacuar a parte del personal antes de recurrir a ayuda externa.
Ahora, los pozos de Arallu son un dédalo espectral cuyo silencio de sepulcro solo se ve violado, de vez en cuando, por el arañar de uñas quitionosas y los ecos del rugido de algún bólter. Los pocos mineros que quedan con vida se esconden con la esperanza de ser rescatados y no acabar como sus compañeros: como pasto genético para el enjambre tiránido.
A efectos de juego, los sectores de Arallu se pueden clasificar en varios tipos:
Hangares: Incluyen amplias zonas de aterrizaje, carga y descarga y talleres de reparación. En campaña, sirven como puntos de enlace con el exterior del planeta, algo indispensable para gestionar los refuerzos. Instalaciones obligatorias: reactor, centro de comunicaciones y un acceso de al menos tres casillas.
Centros de mando: Son las zonas neurálgicas de Arallu, los lugares desde los que se coordinaban las actividades mineras y los puntos de comunicación con el exterior mediante astrotelépatas. En estos complejos se encuentra material de alta tecnología e incalculable valor. Instalaciones obligatorias, al menos una de las siguientes: centro de control, centro de comunicaciones, sala de teletransportación, archivo.
Reactores: En ellos se sitúan las calderas de Arallu, los núcleos que generan la energía suficiente para mantener en funcionamiento el complejo minero. En modo campaña es indispensable que haya al menos uno que no esté en estado de infestación nivel 0 —en digestión— para que el resto de instalaciones especiales funcionen. Instalaciones obligatorias: reactor.
Laboratorios: En origen, estaban pensados para analizar las muestras de minerales y, eventualmente, los xenos encontrados en el planeta. También tenían instalaciones con el material adecuado para servir de enfermerías y laboratorios de investigación y control de la población y las epidemias. Su interés estratégico es grande. Instalaciones obligatorias, al menos una de las siguientes: laboratorio, archivo, módulo de contención.
Talleres: Estaban pensados para la reparación y mantenimiento de la maquinaria y las herramientas usadas en las labores de extracción. Sus instalaciones, no obstante, se pueden modificar con facilidad para que sirvan como armerías y forjas. Instalaciones obligatorias: reactor, taller, depósito.
Galerías: Bajo la corteza de Arallu se encuentran miles y miles de kilómetros de galerías y salas. Algunas han sido rehabilitadas como barracones, almacenes, comedores o simples pasajes de comunicación. Otras permanecen en desuso. Pueden estar por completo construidas o seguir manteniendo desnudas sus paredes de roca. Pueden ser estrechas como madrigueras o amplias como catedrales. Algunas instalaciones de importancia, como reactores para activar la maquinaria pesada, talleres de reparación o centros de comunicaciones, pueden encontrarse en estas zonas si la misión lo requiere.
Cuando una confrontación tenga lugar en un sector, este deberá incluir las instalaciones especiales que se indican en el listado precedente identificadas de un modo conveniente. Otras características, como son la superficie total de juego, el número de accesos y puntos de evacuación o la configuración de los pasillos y las salas, vendrán determinadas por la naturaleza de la misión como se explicará más adelante.
Hay algunas instalaciones adicionales que pueden estar presentes en las zonas donde se desarrollan las partidas de cazatiránidos, como módulos de aislamiento, torretas de armamento pesado, armerías, vehículos, etc.
Para preparar este tipo de escenarios, es necesario tener en cuenta que las casillas estándar se consideran de 25 mm de lado. En caso de no existir casillas, los movimientos y alcances se calcularán con dicha equivalencia (1 casilla = 25 mm).
Cazatiránidos está pensado, sobre todo, para misiones en galerías con muchos pasillos, puertas y líneas de visión limitadas, por lo que tableros futuristas de este estilo son la opción más atrayente para montar las partidas. Por Internet se pueden localizar tableros para imprimir gratuitos adecuados e incluso las versiones antiguas del Cruzada Estelar y el Space Hulk. Compañías como World Works Games proponen también packs futuristas —e incluso neogóticos— muy completos que pueden servir para crear los escenarios.
Como ejemplo, en las imágenes del artículo se ven los escenarios montados del Derelict II Megaset (de Ebbles), un pack que resulta particularmente versátil, sobre todo si se montan los tableros por módulos de 7x7 casillas sobre cartón pluma, de modo que puedes configurar zonas a tu gusto para cada partida. Su mayor desventaja es que resulta poco colorido, no lo suficientemente barroco para el universo de Warhammer 40.000, pero siempre podemos ampararnos en que Arallu es un planeta minero y pragmático.
Me centro un poco, como referencia visual, en el tablero del cruzada estelar, los pasillos serían galerias y simples zonas de comunicación y ¿Cada habitación sería un sector o un sector se compone de varias habitaciones comunicadas?
¿Hay algún tamaño mínimo de casillas de cada pasillo-sector o va al gusto de cada uno?
“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”