El pasaje olvidado de Kellar
Último módulo de reenganche para La torre de Kellar de HeroQuest
Siguiendo las indicaciones que Mentor os ha brindado gracias a la Bola de Cristal Negro, ascendéis una abrupta quebrada en la que casi no se ven los escalones labrados por los enanos de Kellar. Sin embargo, podéis adivinar la silueta de la torre más allá, y no tenéis duda de que este paso, si bien peligroso, os llevará a vuestro destino. Sin embargo, debéis manteneros en guardia: vais a transitar por un laberinto de criptas en el que descansan guerreros de épocas remotas a quienes ni siquiera los enanos osaron perturbar. Evitad perderos en sus cámaras y apresuraos a retomar el camino que los héroes que os precedieron han franqueado ya. El Emperador os aguarda con sus últimos fieles.
Nota general: En las salas marcadas con un número se encuentra la llave de la puerta marcada con el mismo número. Si un héroe registra la sala encontrará dicha llave además de cualquier otra trampa o carta de tesoro correspondiente.
A: Esta sala se ha derrumbado sobre un importante ajuar funerario, por lo que se puede buscar tesoro varias veces. Cada vez que se busque tesoro, haz una tirada de Mente por el héroe: si la supera, encontrará el Escudo del Amanecer, que suma 2 dados en defensa y protege de un hechizo por aventura. Se puede repetir la búsqueda hasta que alguien encuentre este tesoro de reto, pero si alguien obtiene un 12, atraerá la atención de Wandarar el Errante.
B: Este cofre contiene viejos pergaminos polvorientos. Si se supera una tirada de Mente, se encuentra una gema de un valor de 50 monedas de oro.
C: Este cofre contiene 100 monedas de oro.
D: Si se registra la armería de los orcos se puede robar una carta de equipo al azar.
E: En esta sala hay riquezas dispersas entre el polvo. Si se registra, toma 3 cartas de tesoro en vez de una sola.
Monstruo errante: Wandarar el Errante.
Wandarar el Errante es un espectro condenado que defiende estas criptas. Si es convocado, acudirá de inmediato y combatirá hasta matar a quien le haya atraído. Luego buscará al resto de intrusos. No puede ser destruido salvo por una poción de agua bendita. Si es derrotado en combate, desaparecerá tantos turnos como heridas haya recibido antes de volver a levantarse. Sus características son: Movimiento 7 / Ataque: 4 dados / Defensa: 4 dados / Mente: 7
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