Fairy Tale

Imagen de Destripacuentos

Análisis del juego de cartas japonés de fantasía de Yoko Nachigami publicado por Edge Entertainment

 

 

El Valle Dragón, el Bosque Encantado, el Reino de las Sombras, el Sacro Imperio... ¿Qué bando elegirás? ¿Cómo se desarrollará tu historia? En Fairy Tale podrás descubrir un universo de fantasía feérica entre dragones, enanos, elfos, hadas, vampiros, demonios, magos, caballeros, jinetes de dragones, círculos mágicos, castillos y hermosos y oscuros cuentos.

 

Esto es lo que cuenta la presentación de este juego de Edge Entertainment, pero, como ocurre en los cuentos de hadas, las cosas no son lo que parecen. Fairy Tale no es un juego como el Érase una vez. Para jugarlo no hay que ser bueno contando historias, sino que hay que poner en marcha otro tipo de ingenio: el estratégico.

 

Sí, finalmente el “Fairy Tale” es un simple juego de hacer puntos que, efectivamente, es fácil de aprender pero difícil de dominar. En él, las bellas ilustraciones de Yoko Nachigami evocan un hermoso mundo fantástico totalmente innecesario para el desarrollo de las partidas. Bien es cierto, no obstante, que aunque hubiera sido posible, por ejemplo, poner fotos de coches detrás de los símbolos de juego, hubiera sido asimismo una gran pérdida para los jugadores. Después de todo, y aunque sea una excusa que nada tenga que ver con la mecánica de juego, la belleza estética de este cuento de hadas que no se narra bien contribuye al disfrute durante las partidas, aunque sea en paralelo.

Presentación

Fairy Tale es un juego que se articula en torno a 100 cartas hermosamente ilustradas por el propio Yoko Nachigami. 20 de estas cartas, las más complicadas, se usan únicamente en la fase avanzada del juego. Sobre todas ellas, básicas y avanzadas, se disponen una serie de símbolos que son la clave del juego. La iconografía es sencilla y clara y está distribuida con mucho sentido común sobre los naipes. Curiosamente, el conjunto emana una cierta aura oriental, a lógica misteriosa y algo mágica, que resulta totalmente seductora.

 

Cada carta tiene un nombre que la identifica, un número grande (en la esquina superior derecha) que indica los puntos que vale, un número pequeño que indica cuántas cartas iguales a ella podemos encontrar dentro del mazo (por ejemplo, 2/100 son dos de las cien), unos blasones que indican el tipo de carta (personaje, historia o lugar) y el bando al que pertenece (Valle Dragón, Sacro Imperio, Sombra o Bosque encantado) y, finalmente, los símbolos de cómo se juega o qué consecuencias tiene en la partida.

 

Aunque los veremos con detalle en la mecánica de juego, cabe felicitar al autor por el sencillo y a la vez sugerente código de iconos que ha creado, que con pequeñas imágenes consigue crear algo similar a frases.

 

Mecánica de juego

 

La parte más sorprendente del juego, o más innovadora, es el modo en el que se reparten las cartas. Una vez dispuestos alrededor del mazo (de 80 cartas en la versión básica y de 100 en la avanzada), los jugadores roban cinco cartas. Entonces cada jugador elige una carta, que deja de lado, y pasa las restantes al jugador adyacente (a la derecha en turnos pares y la izquierda en turnos impares). Así se continúa hasta que todos han seleccionado cinco cartas.

 

A continuación, todos los jugadores adelantan una carta, que es la que jugarán, y le dan la vuelta simultáneamente. Hay que tener en cuenta que, con el sistema de selección de las cartas, uno puede sospechar ya desde el principio lo que jugarán los otros, ya que conoce las cartas que han ido pasando por su mano. Las cartas jugadas se resuelven y, a continuación, se van tomando el resto hasta que se han jugado tres. Las dos restantes se descartan. Una vez descartadas estas dos últimas, se roban de nuevo cinco cartas y se repite la fase de selección.

 

Este mecanismo de robar cinco cartas, seleccionar pasando a los otros jugadores, jugar tres y descartar dos se realizará durante cuatro turnos. Es por ello que el límite de jugadores es cinco en la versión avanzada y cuatro en la básica (que cuenta con 20 cartas menos).

 

La resolución de las cartas es muy simple: se trata de aplicar el icono que viene marcado en la carta. Un icono “caza” permite dar la vuelta a determinadas cartas jugadas en la misma ronda antes de que se apliquen sus efectos. Uno de “abrir” permite volver a poner bocarriba a determinadas cartas bocabajo. Uno de “cerrar”, por el contrario, pone bocabajo a las cartas que marquen sus símbolos.

 

Finalmente, al terminar la partida, las cartas que permanecen boca arriba otorgan una serie de puntos al jugador correspondiente. Aquél que más puntos tenga es el vencedor.

Hay que tener en cuenta que los puntos pueden depender de ciertos símbolos que vienen en las cartas, sobre todo en la fase avanzada en la que existen cartas condicionales que exigen determinadas cosas para dar sus jugosas recompensas.

 

Todos estos parámetros hacen que sea un juego increíblemente táctico y bastante encarnizado. Después de todo, no debes preocuparte únicamente de tener buenas cartas y de hacer puntos, sino de conservarlos y de jugar tus recursos en el momento adecuado. Las estrategias se construyen desde el mismo momento en que empieza la primera selección, y en ocasiones puede incluso convenir quedarse una carta para descartarla antes que dejar que caiga en las manos equivocadas.

 

Conclusiones

 

Fairy Tale es un juego ágil al estilo de los juegos de cartas más tradicionales –en el sentido de que “simplemente” se trata de hacer puntos- pero con algunas vueltas de tuerca. La primera es el sistema de repartir cartas. Bote pronto, uno se da cuenta de las posibilidades que tiene, pues permite prever hasta cierto punto las cartas que pululan por la mesa.

 

El segundo tanto innovador es el sistema de símbolos, que de un modo sencillo y compacto otorga una gran variedad. Hay cartas que puntúan más si se consiguen varias del mismo tipo, o si tienes cartas “amigas”. Hay otras que dan grandes recompensas si se cumplen sus requisitos… aunque se convierten en ceniza –metafóricamente- si te quedas a mitad de camino. Hay otras que permiten desestabilizar el juego de tus adversarios e incluso cartas que permiten sustituir a otras.

 

Finalmente, con todos estos elementos tenemos un juego eminentemente táctico y bastante encarnizado, en el que las bellas ilustraciones orientales de Yoko Nachigami sirven de telón de fondo para un desafío de ingenio. Es particularmente interesante como juego entre horas, pues es posible jugar partidas en 20 minutos cuando ya se conocen las reglas. Por otro lado, cuenta con la gran ventaja de ser apasionante tanto con dos jugadores como con el máximo, sean cuatro o cinco.

 

Paradójicamente, aunque el sistema de juego es muy sencillo, al principio da la impresión –sobre todo leído- de que es algo farragoso, lo que puede espantar a los que no se atrevan a probarlo. Es un error, puesto que se disfruta desde la primera partida, aunque nunca se llegue a dominarlo del todo –lo que hace que uno no se aburra del juego-.

 

Cabe concluir que es un magnífico juego con una ingeniosa mecánica que hará las delicias, no de los narradores de historias, sino de los amantes de los juegos competitivos y de estrategia. También, todo hay que decirlo, de los aficionados a los juegos de cuidada estética.

 

 

Datos técnicos

Número de jugadores: 2 a 4 (o 2 a 5)

Duración de la partida: 30 – 60 minutos

Jugabilidad: Alta

Dificultad: Baja

Autor: Yoko Nachigami

Editor: Edge Entertainment

 

Más información en www.fairytale.edgeent.com

 

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