Batalla por el paso de la calavera
Análisis de este juego introductorio al mundo de Warhammer Fantasy que fue puesto a la venta el año pasado por Games Workshop
Pues sí, al final me lo compré y lo primero que hay que decir es que no me arrepiento para nada. Batalla por el paso de la calavera tiene un objetivo claro en su diseño: introducir en el juego a los novatos que llevábamos tiempo mirando las figuritas sin saber qué podríamos hacer con ellas en caso de comprarlas. Y lo cierto es que lo cumple sobradamente.
La excusa para preparar el pack –el trasfondo- es una batalla librada por un grupo de enanos de una mina contra una horda de saqueadores goblins. Ya la elección de estos dos ejércitos como base no resultará del gusto de todo el mundo, pero para iniciarse es más que adecuada. Por un lado, los enanos no tienen magos, por lo que la complicación más grande, que no es tal, es la de aprender a usar la artillería. Por otro, los goblins tienen unidades muy variadas y no demasiado fuertes en ningún aspecto, por lo que cuentas con chamán, caballería ligera, arqueros e infantería estándar. Una buena combinación para probar todo tipo de armada y ver cuál se adecúa más a tu estilo.
Cabe decir que las misiones propuestas son algo más flojas que las que nos brindaron para el producto equivalente de Warhammer 40.000: Batalla por Macragge. Alguna, de hecho, es excesivamente sosa. Sin embargo, el conjunto vuelve a funcionar a la perfección, puesto que se van introduciendo las reglas poco a poco, sin agobiar a nadie, y conduciéndonos hasta el nivel máximo de vistosidad en el campo de batalla. Incluso los torpes más recalcitrantes podrán aprender a jugar con este pack. Pero vayamos por partes.
Presentación
En la caja de Batalla por el paso de la calavera encontraremos el manual de reglas de Warhammer Fantasy de bolsillo, las reglas y plantillas para movimiento y disparos, diez dados de seis más los de dispersión y artillería, escenografía (un ídolo de Morko con su enano prisionero y sus cráneos, el pony de los agravios y unas estatuas enanas encadenadas para cerrar el paso), un ejército enano (con doce guerreros enanos, diez atronadores, ocho mineros, un señor del clan, un matadragones y un cañón con tres ingenieros) y un ejército goblin (con cuarenta lanceros, veinte arqueros, diez jinetes araña, un caudillo goblin, un chamán y un troll).
Sobre esta nutrida tropa he leído algunos comentarios de los veteranos sobre su calidad, no siempre halagüeños. No soy un experto en el tema y en sí daría para mucho más que unos párrafos, por lo que sólo diré que conocí el mundo de Warhammer a través de Hero Quest y Battle Masters, y que sus miniaturas me encantaban. Éstas, las de Batalla por el paso de la calavera, son mucho mejores. Son más variadas (puesto que dentro de cada tipo hay muchas miniaturas distintas), algunas son compuestas y, además, me resultan de lo más sugestivo. Los jinetes araña en especial me tienen encandilado, tanto por el propio concepto como por la realización.
En conjunto, el material que viene en la caja da mucho juego. Lo principal, a mi parecer, es que se obtienen dos ejércitos lo suficientemente grandes como para tener la impresión de jugar una batalla y no una escaramuza, lo que es un punto en el que supera a Batalla por Macragge, que se quedaba un poco escaso de miniaturas aunque más nutrido en cuanto a escenografía.
Reglamento
En este particular tenemos claroscuros. Por un lado es increíble, de nuevo, que en el manual no se incluyan los puntos para calcular el valor de los ejércitos. Siendo una cosa tan –aparentemente- crucial para poder disfrutar del hobbie, resulta algo abusivo que no se incluyan ni en la web ni en el propio juego. Al final te dejan entre la espada y la pared, no ya porque te tengas que comprar un manual, sino porque te tienes que comprar un manual por cada ejército que quieras montarte.
Personalmente, creo que ésta es una de las políticas más torpes que se podrían haber llevado porque impiden a la gente que compre miniaturas fuera de su ejército natural. O, al menos, los desaniman. Espero que los de Games Workshop se den cuenta de su error y cambien la política para que uno pueda diseñarse los ejércitos como le dé la gana.
Por otro lado, en sí el tema del reglamento está muy bien resuelto. Las misiones son más bien cutres (en especial la primera, que es una sosada en la que sólo tienes que mover miniaturas), pero permiten avanzar en los entresijos del juego sin perderse. Lo que sí que no veo muy lógico es que no haya incluido una misión final con todas las miniaturas, sino que la han colgado en la web para que la gente vaya allí a buscarla. Creo que los de Games Workshop se han pasado de reclamo, puesto que con las miniaturas y el propio juego era suficiente y no había que “jugar sucio”.
En lo que sí que aventaja al Batalla por Macragge es en el punto clave: las listas de características. Aquí, al contrario que en su homólogo del futuro, sí que tenemos todas las características de las miniaturas en el manual, por lo que el tema de los puntos de ejército se diluye como problema. A ojo se pueden montar las batallas sin muchas complicaciones.
Sistema de juego
Como ya hemos dicho, a pesar de las múltiples posibilidades del juego, con Batalla por el paso de la calavera es muy sencillo aprender a jugar.
Las batallas se deciden a seis turnos en los que se alternan las acciones de los jugadores. El objetivo es acabar con el ejército rival o, al menos, inclinar la balanza a favor de nuestro propio bando. Para ello se siguen unas secuencias o fases cada turno.
En la primera fase, de movimiento, se desplazan las miniaturas por el escenario. En la segunda, de magia, se lanzan los sortilegios según se detalla en el correspondiente capítulo. En la tercera, de proyectiles, se resuelven los disparos que hagan los batallones correspondientes. En la cuarta, de combate, ambos jugadores –sea o no su turno- resuelven las refriegas en las que toman parte.
Básicamente, todo se resuelve según unas tablas de dificultad en las que se comparan características o por tiradas de dados sobre habilidades. Todo el sistema gira en torno a los dados de seis, y es especialmente ingenioso el sistema de tiradas, que permite resolver rápidamente cualquier situación por elevado que sea el número de dados a lanzar.
Ingenioso es también el sistema de hechizos, que da una sensación de enfrentamiento entre magos, casi de duelos, muy interesante. Además, ya en el nivel básico se incluyen medio centenar de hechizos, lo que da mucho colorido a las partidas.
Los cañones, en la misma línea que los magos, aumentan la flexibilidad e imprevisibilidad de los enfrentamientos. Junto con estos elementos, las reglas de psicología y persecuciones hacen que las batallas no sean simples intercambios de golpes sino situaciones trepidantes en las que la tortilla puede darse la vuelta rápidamente. Gracias a ello, el Warhammer es un auténtico juego de estrategia.
Conclusiones
Batalla por el paso de la calavera es un producto hecho a conciencia. Su calidad es muy alta y apenas tiene puntos oscuros. Es un producto dirigido al nuevo jugador, que quedará más que satisfecho tanto con las miniaturas como con el sistema de aprendizaje. Además, le introducirá de tal modo en el universo de Warhammer que deseará rápidamente aumentar sus horizontes. Por ese lado tenemos otro acierto, puesto que es muy fácil incrementar el pack inicial aun careciendo de mayores conocimientos.
Quizá lo que más sorprenda al terminar de jugar al Batalla por el paso de la calavera sea el darse cuenta de que no hay ninguna dificultad para aprender un juego como el Warhammer Fantasy, con todo su colorido y sus posibilidades. Francamente, el sistema de dados de seis es de lo más elegante. Eso sí, hubieran sido de agradecer unas tablas de referencia rápida. Creo, no obstante, que se pueden descargar de la web.
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