Algo pasa con las ratas de Butcher's Hole
Modulo de terror ambientado en la Inglaterra del sigo XIX pensado para Espejo Victoriano. Fácilmente adaptable a otros sistemas de juego y ambientaciones.
Después de escribir un artículo sobre el peso de las ratas en la literatura de terror, me he animado a escribir este módulo para Espejo Victoriano. Es una aventura corta que llevará una tarde o dos resolver a un grupo de jugadores experimentados, pero que se puede complicar endiabladamente para los novatos. Con cambiar los nombres de los lugares, las fechas y el material encontrado, es fácil adaptar el escenario a otros ambientes, o incluso sistemas de juego.
La problemática
Butcher's Hole es un pueblecito británico que lleva su día a día aislado de los vecinos en gran medida. La actividad principal es el pastoreo y, dado que hay escasos intercambios comerciales, no es raro que incluso las localidades vecinas tardaran en darse cuenta de que no hay noticia de sus habitantes después de más de dos meses. Llegados a este punto, empezaron los rumores sobre maldiciones y brujerías. Los pocos osados que se han aventurado hasta las cercanías de la localidad hablan de un pueblo fantasma, en el que no se ve a nadie por las calles, y del que llegan extraños sonidos, como arañazos subterráneos.
Lo cierto es que uno de sus habitantes, Lester Ackland, ha tejido un sortilegio para alcanzar la vida eterna. Lo que no sospechaba era qué tipo de vida le aguardaba para toda la eternidad, ni qué consecuencias tendría esto en su entorno. Ahora, como se verá más adelante, se ha convertido en una masa bulbosa que es alimentada en la boca por las ratas inmortales que asolan la comarca, un destino más propio del infierno que de un hechicero exitoso.
Los investigadores pueden introducirse en la aventura básicamente de dos modos: llegando a la población sin saber nada sobre la misma, quizás aislados por una tormenta especialmente virulenta, o yendo a la misma a buscar unos documentos o a uno de sus habitantes. En este último caso, el propio Adolphus Gainnes, párroco de la localidad, puede ser un buen gancho.
Butcher's Hole
Este pueblo, construido sobre una escarpada colina y rodeado por un oscuro bosque y amplios prados, se articula en torno a una plaza central en la que se encuentra una fuente, la iglesia parroquial románica y el ayuntamiento, un edificio de piedra poco elegante pero muy antiguo que, eventualmente, puede parecer un buen refugio. El cementerio, anexo a la iglesia, culebrea ladera abajo entre grandes rocas de piedra gris, y en él destacan tres mausoleos de gran antigüedad entre las malas hierbas y las tumbas revueltas. Uno pertenece a la familia Ackland.
Fuera de estos pocos edificios no hay mucho que resaltar en la población: se compone de casas modestas, muchas de ellas con corrales adosados, construidas con la piedra gris de la zona, madera y ladrillo. No es un pueblo rico, pero tampoco tiene un aura de pobreza. Quizás por ello resulta más estremecedor verlo tan desierto.
Hay dos casas más que pueden llamar la atención de los forasteros: la morada de Henry y Ada Fulke, en torno a la cual se han levantado algunas medidas defensivas más bien toscas, como cepos, lazos, rejas y estacas, y la casa del propio Lester Ackland, cuyos muros están cubiertos de salpicaduras de sangre reseca algo lavada por el tiempo y la lluvia (hará falta un chequeo para reparar efectivamente en esta particularidad).
Antes de todo, no obstante, los recién llegados se percatarán de un leve aroma dulzón en el ambiente y de la presencia de esqueletos, tanto humanos como animales, por todo el pueblo. Si llegan hasta el cementerio, también se apercibirán de que las ratas han empezado a desenterrar cadáveres.
Algo pasa con las ratas de Butcher's Hole
Como consecuencia del sortilegio vertido por Lester Ackland, las ratas de la localidad se han vuelto inmortales. Del mismo modo que su amo, que cayó en un profundo coma al terminal el ritual, y que fue enterrado en el panteón familiar dado por muerto, este don es en realidad una maldición: ya no son animales, sino marionetas al servicio de su amo. Marionetas que, a causa de las cicatrices y los desgarros de sus múltiples combates, tienen un aspecto terriblemente macabro: en algunos casos son poco más que despojos animados.
Así, las ratas de Butcher's Hole pasan sus noches a buscar sustento para Ackland, confinado como una masa amorfa al fondo de su cripta. Mascan los alimentos y luego los regurgitan en forma de pasta negra dentro de la boca deforme de su señor (espectáculo que hará tambalear la cordura de cualquiera que lo presencie, como ha destruido la del propio Ackland). Primero acabaron con las provisiones y los víveres; luego con los animales de compañía y el ganado; más tarde dieron cuenta de las personas; ahora que han terminado incluso con los libros, han empezado a desenterrar cadáveres recientes para seguir procesando alimento para su amo.
Estas alimañas sobrenaturales son tenaces y no temen a nada. Sólo pueden ser detenidas si son reducidas a trozos minúsculos, a cenizas o a mera pulpa informe. Sus mordiscos son ponzoñosos, y por cada una que esté presente, aportan un punto de combate a los enfrentamientos. Si un investigador se ve rodeado por una docena de ellas, estará en un serio aprieto. A pesar de todo, siguen siendo animales de pequeño tamaño, por lo que no debería ser complicado encontrar un modo de defenderse efectivamente.
Los animales que acompañen a los investigadores las detectarán de lejos y se espantarán con facilidad frente a ellas; sólo los que estén muy bien adiestrados aceptarán batirse con las alimañas. Éstas, durante el día, permanecen aletargadas en el subsuelo del pueblo: desagües, carboneras, almacenes, bodegas, tumbas... Es de noche, o en la oscuridad, cuando se ponen en marcha.
El inconsciente Lester Ackland
Este aprendiz de brujo fue siempre fuente de problemas en el pueblo. De joven, salía de caza o a caballo sembrando el terror y la indignación en sus vecinos. Finalmente, se alistó en los casacas rojas y fue enviado a un remoto rincón de Asia... del que volvió con una rara afición por las ciencias ocultas y el esoterismo. Después de años de investigaciones y experimentos, hace escasos meses consiguió, por fin, su primer sortilegio... que fue también su último.
Siguiendo las instrucciones del Liber Rattus, que obtuvo en un bazar de Constantinopla, ideó un ritual con siete llaves que ocultó en rincones del pueblo siguiendo un poema propio (el cual anotó en su diario de nigromancia). El proceso ha detenido su envejecimiento, como quería, pero también lo ha convertido en una masa de grasa informe confinada entre los harapos de su sudario en un rincón del panteón familiar.
Su casa ha sido respetada por los roedores porque fue salpicada con sangre gato la noche previa al ritual (como se consigna en su diario) por lo que es uno de los pocos sitios en el pueblo donde los investigadores pueden encontrar todavía algunas conservas y utensilios en buen estado, además de dos importantes libros de Lester Ackland: su diario de nigromante, todavía abierto en su despacho, y el Liber Rattus, parcialmente quemado en la chimenea, donde lo arrojó el sacerdote Adolphus Gainnes, junto al resto de la parafernalia ocultista, cuando fueron a recoger el cuerpo comatoso del hechicero. Se pueden encontrar rastros de velas negras quemadas en el salón de la casa, así como marcas de tiza en el suelo.
El estudio del Liber Rattus implica meses de trabajo, pero una tirada exitosa de Latín y otra de Ciencias Ocultas permitirá encontrar el pasaje en el que se explica cómo deshacer el maleficio: basta con recoger las siete llaves y cubrirlas con sangre humana en el mismo recipiente.
Las siete llaves
Según consigna en su diario el propio Lester, son las falanges de siete de sus antepasados, que tomó de la propia cripta familiar. Cada una se encuentra oculta en el lugar indicado por los versos del siguiente poema mnemotécnico:
En mi cama para siempre, (su tumba)
En el gallo que no siente, (la veleta de su casa)
En la casa del intruso, (los nidos de golondrinas del alero)
Donde al fuego damos uso, (en el patio, en el horno de pan, entre las cenizas)
En la cera sin abejas, (dentro de un cirio, en la propia biblioteca)
Tras la cara de la vieja (tras un retrato de su abuela, en el pasillo)
y en las raíces del extraño. (el árbol del jardín)
Como pista, tienen que tener en cuenta, así lo explica el Liber Rattus, que las llaves deben encontrarse en la propiedad del hechicero, pues, si no, el sortilegio no tiene efecto.
En principio, los investigadores deberían tener tiempo sobrado para buscar las siete llaves y deshacer el maleficio. Si ves que escapan de la tensión, permite que las ratas entren en la casa por orden de Lester. Podría resultar muy inquietante que éstas les observaran a través de las ventanas y luego, tras visitar el cementerio, intentaran entrar, como si hubieran pedido permiso.
La iglesia parroquial
Al cuidado de Adolphus Gainnes todos estos años, ha sido uno de los pocos edificios que ha resistido bien el ataque de las ratas. Como descubrirán en una investigación detallada, el sagrario de la sacristía, un mueble de latón, ha resistido las dentelladas de las alimañas. En su interior se conserva el registro de la parroquia, en el cual se detallan todos los nacimientos, comuniones, bodas y defunciones, y una carta dirigida al obispado concerniente a Lester Ackland.
A través del registro pueden enterarse del entierro de éste, de dónde está situado su domicilio y de dónde está la casa de los Fulke. Si se sabe buscar la información, se pueden extraer muchos datos sobre el pueblo. Las muertes a partir del despertar de las ratas, dos meses atrás, están marcadas como "peste". Una anotación al margen dice así: "Henry Fulke sospecha de brujerías y amenaza con disparar a quien se acerque a su casa".Las únicas muertes no consignadas son las de los últimos vecinos: sus esqueletos reposan en las calles, o en el bosque a través del cual quisieron huir. A partir de la muerte de Adolphus Gainnes, el tipo de letra cambia: el sacristán tomó el funesto relevo.
En la carta al obispado podrán leer que Adolphus estaba pensando solicitar la excomunión de Lester Ackland por su comportamiento sospechoso. En ella refiere extrañas danzas nocturnas, asesinatos de gatos para verter su sangre, sospechosos cánticos y otra serie de detalles menores que hacían creer al sacerdote que era algún tipo de hereje. Si comparan la fecha de la carta con la de "defunción" de Lester, verán que no la envió porque éste ya había muerto. Esa muerte es la última que no tiene la anotación "peste".
La iglesia será, con certeza, un punto de investigación primario para los aventureros, pues es el edificio público que más información sobre la comunidad contiene. Si los jugadores no caen en la cuenta, puedes sugerírselo. En el siglo XIX los archivos de la Iglesia eran de gran importancia.
El ayuntamiento
Este vetusto y sombrío edificio servía de residencia y de oficina al gobernador local, que ejercía de juez de paz, notario y de todo aquello que requiriese un mínimo de cultura. Para decepción de los investigadores, ha sufrido estragos bajo la influencia de las ratas, quienes han devorado los archivos, las provisiones e incluso el tapizado de los muebles. El esqueleto del gobernador, mondo, está sentado frente a su escribanía.
Nada se puede sacar de este edificio, ni siquiera refugio. De hecho, por su extraña configuración, que resulta algo laberíntica si no se tiene suficiente luz, se puede convertir en una mortal ratonera.
El refugio de los Fulke
Siguiendo la pista dejada por Adolphus, los investigadores pueden querer visitar esta casa. Efectivamente, Henry Fulke se hizo fuerte con su madre, Ada, en esta modesta casa, sembrando de trampas todo el perímetro. Contra todo pronóstico, consiguió dejar a las alimañas fuera, pero la presión psicológica terminó con él. Su cuerpo parcialmente descompuesto se balancea de una viga, ahorcado, en el corral de la planta baja.
Actualmente, sólo Ada permanece en la casa, pero padece demencial senil y será de poca ayuda para los investigadores. La mayor parte del día lo pasa sentada en la mecedora de su dormitorio, con una inquietante sonrisa ausente en los labios. Incluso si le hablan, es posible que ignore a los PJs. Puedes crearles toda la inquietud que quieras con este personaje vestido de luto.
Dentro de la casa es posible encontrar bastantes provisiones, armas, herramientas y alguna que otra desagradable sorpresa si no se andan con ojo: Henry dejó algunas trampas incluso en el interior de la vivienda. Éstas no son sofisticadas, pues el cazador no era alguien retorcido, pero sí efectivas.
El cementerio
El camposanto de Butcher's Hole se ha convertido en una auténtica pesadilla dantesca. Por la noche, las ratas hechizadas desentierran cuerpos en putrefacción para alimentar a su amo. De día, las tumbas profanadas dan un aspecto todavía más espectral a la población.
La entrada de los respectivos mausoleos sigue cerrada, pues las ratas se valen de agujeros en las losas y las rejas para acceder a ellos. Al fondo del correspondiente a la familia Ackland, los investigadores podrán encontrar su deforme cuerpo hinchado. El olor es espantoso, y los gemidos inarticulados del brujo amenazan la cordura de cualquiera. Las ratas presentarán batalla si alguien pretende dañar a su señor, pero son su única defensa. Al mismo tiempo, Lester no es una criatura fácil de matar: su cuerpo abotargado puede recibir golpes y heridas sin cuento, liberando su repugnante grasa negruzca, sin que el hechicero fallezca. Si es quemado vivo, sí que acabarán con él, pero para romper el hechizo y acabar con las ratas de un modo efectivo, es necesario recuperar las siete llaves (una de las cuales se encuentra en la misma cripta, y es combustible) y bañarlas en sangre humana siguiendo el ritual especificado en el Liber Rattus.
Consejos para dirigir el módulo
La tensión de este módulo depende principalmente de las ratas. Si éstas tienen libre albedrío, los PJs acabaran luchando antes de poder asustarse: es conveniente que haya santuarios (la iglesia, la casa Fulke o la guarida del brujo) donde no entren de inmediato. Una opción alternativa, o complementaria, es que no vuelvan a la actividad hasta que caiga la noche, lo que fuerza a una carrera contrarreloj a los investigadores.
La destrucción de las alimañas encantadas y del degenerado Lester Ackland no debería revestir muchas complicaciones. Si ves que tus jugadores resuelven demasiado rápido el módulo, complica la acción metiendo algún elemento extra, como la niña de un leñador que llega extraviada al pueblo o la aparición de un grupo de rufianes saqueadores que han oído que el pueblo está desierto y han decidido sacarle provecho.
Finalmente, hay dos vías principales de localizar a Ackland y su historia: a través de las pistas dejadas en el sagrario de la iglesia y siguiendo los ires y venires de las ratas en el pueblo. Recuerda que éstas buscan alimento para Lester y luego vuelven para regurgitarlo en sus labios.
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