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Battle Masters
Una mirada a este juego de Games Workshop que nació a la sombra del Warhammer Fantasy y el Hero Quest
Corría el año 1992 cuando Milton Bradley, en colaboración con Games Workshop, y dejando en manos de Stephen Baker el diseño, creaba el Battle Masters, un juego de batallas que ni cuajaba como juego de especialista ni como juego introductorio para el Warhammer Fantasy.
Este curioso producto a medio camino que terminó quedándose en tierra de nadie llegó a nuestro país después del HeroQuest y el Cruzada Estelar, que habían dejado una honda huella en el público. El Battle Masters, sin embargo y a pesar de ofrecer una buena gama de ¡más de cien miniaturas! (como decía la caja), no dejó una impronta tan duradera.
Más que a fallos propios del juego, creo que esto se debió a que no conseguía ni un escenario tan sugerente como el HeroQuest ni una complejidad estratégica comparable a la del Warhammer, amén de que las miniaturas no tenían la calidad de las de este último.
Presentación
El Battle Masters tenía como tablero de juego un enorme tapete de hule, como los que se ponen debajo de los manteles para impermeabilizar las mesas, que representaba un campo de batalla estándar del mundo del Warhammer Fantasy, incluido un río. Su superficie estaba dividida en celdas hexagonales que permitían situar las unidades y desplazarlas o girarlas de un modo intuitivo y simple. Algunas piezas hexagonales en cartón adicionales se incluían para introducir variaciones en el campo de batalla, como puentes, zonas pantanosas o trincheras.
El juego incluía además las más de cien miniaturas famosas, divididas en dos bandos: el Imperio (que contaba con 3 unidades de alabarderos, 2 de arqueros, 1 de ballesteros, 1 cañón, 3 de caballeros y una de caballeros del imperio) y el Caos (con sus 2 unidades de arqueros del caos, 2 de guerreros del caos, 1 de caballeros del caos, 2 de goblins, 2 de orcos, 2 de hombres bestia, 2 de jinetes de lobos y un campeón ogro). Para decorarlas, se adjuntaba una buena cantidad de adhesivos, tanto para pegar en los escudos como para crear estandartes de batalla. El resultado era bastante vistoso y agradecido para los torpes.
Además, se incluían 6 dados que recordaban a los del HeroQuest (con 3 calaveras, 2 escudos y 1 cara en blanco), marcadores de daño (unos cartoncitos con calaveras), fichas de disparo de cañón, cartas de movimiento del ogro, matorrales para cerrar pasajes, un pequeño manual, marcadores de experiencia, una torre defensiva de plástico que se montaba con cinco piezas y, finalmente, el mazo de cartas de juego.
El material era lo que se esperaba en la época de Games Workshop: vistoso, cuidado y bastante resistente. Desde luego, eran los juegos de mesa más impresionantes que se podían encontrar en el mercado.
Sistema de juego
Éste era un punto francamente original y que, además, daba una dinámica de juego muy buena y fácil de entender. Tras disponer inicialmente las tropas en el tablero de juego, así como los “accidentes geográficos” (las casillas adicionales, la torre, etc.) se barajaba el mazo de cartas de juego, que sería el que determinara los movimientos. Efectivamente, no había turnos alternos, sino que, al principio de cada turno, se robaba una carta y movían las unidades que aparecieran en ella.
El número de cartas era ligeramente favorable al caos, cuyas tropas eran más numerosas y más débiles, pero estaba bastante equilibrado. Una carta permitía mover todas las tropas de un bando, pero las demás sólo una fracción de las mismas, como, por ejemplo, jinetes lobo, o ballesteros y arqueros. Para representar la velocidad de las distintas tropas, había más cartas, por ejemplo, de jinetes lobo o de caballeros que de goblins que de alabarderos. Al no conocerse qué carta aparecería después, la estrategia se debía ir adaptando en función de las que se fueran robando.
El movimiento era simple a través de los hexágonos, y los combates se resolvían lanzando el número de dados que tuviera la tropa en ataque o defensa y comparando calaveras contra escudos. Obviamente, las tropas más duras, como los guerreros del caos, tenían más dados que otras. Las unidades de arqueros y ballesteros podían disparar a distancia, las primeras a dos hexágonos y las segundas a tres, pero sin obstáculos de por medio.
Finalmente, el ogro y el cañón tenían reglas especiales. El segundo, para disparar, debía colocar una serie de marcadores especiales a lo largo de la trayectoria del disparo, uno por casilla. Luego los iba revelando y el disparo se resolvía en función de lo obtenido, a veces causando daños a tropas intermedias (con los rebotes) o incluso estallando antes de tiempo. Para el ogro se barajaban seis cartas especiales, que se componían de tres de movimiento y tres de ataque, ejecutando lo que dijese la carta en concreto. Esto lo hacía tan imprevisible como letal.
Como se ve, es un sistema de juego extremadamente simple que daba mucho de sí a lo largo de las partidas, puesto que las reglas eran muy sencillas pero creaban al azar, y de un modo ágil, muchas situaciones extrañas que podían inclinar la balanza en un sentido u otro.
En el manual se comentaba la posibilidad de hacer campañas en las que se pudieran conseguir tropas veteranas, pero, en la práctica, las batallas campales, sin más, eran la opción más atractiva, seguramente porque el propio tablero y composición de las tropas daban poco juego en este sentido.
Conclusiones
El Battle Masters era un juego divertido y fácil de aprender, y cuyas partidas resultaban distintas irremediablemente. La emoción se mantenía a lo largo de todo el juego sin demasiados problemas, pues la balanza podía desequilibrarse en el momento menos pensado.
Su dependencia del azar (la carta que se robase llevaba la batuta más que cualquiera de los dos jugadores, por mucho que las memorizasen) lo hacía poco satisfactorio desde un punto de vista estratégico, y a veces dejaba un poso de injusticia en el bando perdedor. No obstante, este detalle se suplía con su agilidad y rápida ejecución de las partidas.
Otro handicap que tenía era la gran superficie de juego que requería, pues el tapete era muy amplio. Generalmente, había que optar por el suelo del salón o de una habitación grande. No obstante, la grandiosidad del despliegue y el acierto de incluir estandartes ya pintados, compensaban el esfuerzo de montar el tenderete gracias al impacto visual.
En resumen, un juego peculiar que sobrevivió mal por quedarse a mitad camino entre juego de especialista e introductorio, pero que nos brindó buenas horas de juego y, hay que reconocerlo, más de cien miniaturas a las que se les puede sacar partido para el HeroQuest o el Warhammer Fantasy.
Ficha técnica
Número de jugadores: 2
Duración de la partida: 2 ó 3 horas
Jugabilidad: Alta
Dificultad: Baja
Autor: Stephen Baker
Editor: Games Workshop / MB
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Pues mira, éste lo tengo desde hace bastantes años. Objeto de coleccionista para algunos.
Bastante de acuerdo con el análisis, aunque añadiría que me parecía un poco descompensado en favor del Imperio...al menos en mis partidas SIEMPRE ganaban esos imperiales todos empenachados. Más caballería y arqueros a su favor, perfecto para jugar a la defensiva.
Finalmente, esa mecánica de cartas se utiliza (salvando las distancias) en varios juegos de tablero de estrategia actual.
Un saludo
"Nunca tantos, debieron tanto absolutamente a nadie"
Ser Huinston Chungchil