Innsmouth Escape
Reseña del juego de horror lovecraftiano de Twilight Creations Inc.
Darrell Hardy nos propone en Innsmouth Escape (o Huida de Innsmouth si queremos traducirlo; creo que el juego todavía no está en castellano) llevar la experiencia del horror de los Mitos de Cthulhu, y en concreto la de los profundos, a juego de tablero. Y lo hace con buena mano. A diferencia de otros juegos lovecraftianos, como el Arkham Horror, aquí solo nos centramos en uno de los relatos del maestro (La sombra sobre Innsmouth), en concreto en el episodio de la huida de la ciudad del protagonista mientras es asediado por una horda de mestizos monstruosos.
La mecánica es sencilla. Uno de los jugadores encarna al humano que intenta salvar el pellejo y rescatar de paso a sus compañeros de expedición mientras que los otros jugadores, hasta cuatro, se encargan de llevar a los profundos que se esforzarán por impedir su huida. Todo se desarrolla por turnos alternados.
El tablero de juego representa Innsmouth sin entrar en mucho detalles de calles y sobre él se distribuyen una serie de marcadores que permiten obtener recursos tanto al humano como a los profundos. Este puede encontrar armas, utensilios y artefactos que le ayudan en su misión y los otros pueden convocar más profundos, invocar a un monstruo prácticamente invulnerable (el soggoth) y obtener algunas ventajas más. Además, nos encontramos con marcadores de prisioneros: estos tienen una serie de puntos y el humano ha de acumular ocho antes de salir del tablero, pero también atraen a más profundos.
De esta manera, toda la estrategia se apoya en estas localizaciones, por las que el humano se mueve en secreto: tiene un mazo de cartas que le permite planear sus movimientos sin que los profundos sepan con certeza a dónde va. No obstante, sí que tienen pistas: el humano no puede pasar por determinadas casillas (las ocupadas por soggoths), sus cartas de movimiento son limitadas (por lo que se va sabiendo cuáles le quedan disponibles de un mazo de una docena) y no puede ir en diagonal ni mover solo parte de lo indicado en las cartas. Entre esto y que hay localizaciones más interesantes que otras, se trata de desarrollar un juego de ratón y el gato que recuerda a La furia de Drácula, aunque más geométrico que de investigación propiamente dicha.
Si el humano termina en alguna casilla con monstruos o a causa de alguna carta aparecen en la que ocupa, tiene lugar un combate, que es el modo que tienen los profundos para terminar con él. Las reglas de estos son extremadamente sencillas y ágiles: se basan en un sistema de dados de seis y puntos de vida que van modificados por las armas y las cartas de combate.
Con todos estos elementos, el Innsmouth Escape es un juego que funciona bien en su mecánica. Capta la sensación de terror (a pesar de que el humano es bastante duro de pelar) sobre todo gracias al despliegue de profundos, que tienen unos peones muy resultones, y mediante el sistema de movimiento secreto mantiene bien la intriga. El factor azar tiene un peso importante porque no sabes cuáles van a ser las cartas obtenidas en las localizaciones y el estratégico, aunque limitado, es crucial para acorralar al humano. Las reglas son sencillas de aprender y de poner en práctica, y las partidas son relativamente cortas: pueden resolverse en media hora. No obstante, es un juego que atraerá más a jugadores experimentados.
Aquí está su punto fuerte y su punto débil. Si lo comparamos con los ya mencionados La furia de Drácula y Arkham Horror, puede saber a poco: el tablero es muy simple y, finalmente, hay pocas posibilidades y narrativa. Al mismo tiempo, no requiere ni el tiempo ni el espacio ni la tramoya de estos dos, por lo que se destaca como una buena alternativa cuando queremos un juego intermedio de acción, suspense y terror.
En definitiva, Innsmouth Escape es un juego que capta bien el escenario y que brinda una experiencia más compleja de lo que suelen acostumbrar los juegos de mesa pero sin llegar a los niveles de otros títulos más faraónicos.
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