Megazoria: Construcciones
Breve modelo para los proyectos ingenieriles en este juego de rol épico gratuito
Megazoria es un universo salvaje donde pertrecharse adecuadamente depende en muchas ocasiones de las capacidades del grupo de personajes. Esta entrada pretende dar un modelo sencillo para representar la evolución de un proyecto técnico de envergadura que puede convertirse en el eje central de algunos episodios en algunas sagas.
El modelo puede aplicarse a la reparación de un navío en costas extrañas, o incluso a la fabricación de uno, a la construcción de una posición fortificada o a la erección de un puente sobre un cauce de agua o un barranco. Lo único necesario es que tenga un interés narrativo determinante y que sea un proyecto de cierta amplitud.
El primer paso es determinar quién dirige los trabajos. Este personaje deberá realizar una tirada de su habilidad Proyectar, y eventualmente de una especialidad adecuada, por cada fase de construcción, y frente a una dificultad que dependerá de la complejidad de la obra, la familiaridad del personaje con el proyecto y su experiencia. La cantidad de éxitos obtenidos marcará las tiradas realizadas en el resto de los apartados: cada uno permitirá reducir un nivel de dificultad de un sector determinado por el capataz. Si se pifiara, aumentaría la dificultad de todos ellos a causa de la incompetencia del personaje, y quizás este tuviera que enfrentarse a una huelga o un motín.
La duración de estas fases dependerá de la ambición del proyecto emprendido: el levantamiento de una pirámide puede requerir fases de un mes, mientras que la construcción de material de asedio —arietes, escalas, proyectiles— puede medirse en días. El personaje que dirige la operación puede apoyarse en subalternos para ocuparse de los tres sectores claves de la construcción, que se explican a continuación, o de sectores adicionales que no se incluyen pero que pueden ser igualmente necesarios, como la vigilancia o la detección de conspiraciones. Hay que tener en cuenta que si estamos reparando un drakkar en una playa perdida es posible que parte de nuestros efectivos tengan que dedicarse a combatir contra los nativos o a disuadirles de atacar mediante la negociación y el comercio. Estos sectores adicionales se tratarán de la misma manera que los tres fijos expuestos a continuación.
La construcción en sí depende de tres sectores básicos: avituallamiento, suministro de materias primas y artesanía. Por cada uno de ellos se deberá realizar una tirada cada fase, cuya dificultad y número de dados a tirar dependerá de las circunstancias y de los efectivos disponibles.
Por ejemplo, conseguir provisiones (avituallamiento) en una zona salvaje dependerá de la cantidad de presas disponibles y de la competencia de los cazadores / recolectores. El número de estos determinará la cantidad de dados a lanzar. Por el contrario, en una zona civilizada la dificultad puede venir del presupuesto y el número de dados venir marcado por la habilidad en Parlamentar o en la especialidad Comerciar del responsable de ese sector. Del mismo modo, la cantidad de provisiones que suponga cada éxito dependerá de la actividad. Estas se miden en hombres / día, por simplificar, pero tener una idea de su composición ayudará a dar forma al escenario.
Al mismo tiempo se realizará una tirada de suministro. Esta indicará la cantidad de materias primas necesarias para la obra que se han conseguido. Hay que tener en cuenta que estas pueden, por lo general, almacenarse a más largo plazo que las provisiones, y que su origen puede ser diverso: madera cortada de un bosque aledaño, piedra comprada en una cantera y transportada por vía fluvial, etcétera. Si no hay suficientes suministros, la obra se paralizará, pero los obreros seguirán necesitando provisiones, aunque no trabajen. Puede darse el caso de que la duración de la fase de suministros sea mayor que la de la fase de artesanía o la de avituallamiento.
Finalmente, la tirada de artesanía indica el ritmo de transformación de los suministros en obra acabada, bien sea una empalizada, bien el casco de una nave, bien una torre de asedio o las paredes de una choza. De nuevo, es la competencia de los artesanos y la calidad de las materias primas lo que marca la dificultad.
Al realizarse las respectivas tiradas hay que tener en cuenta dos elementos:
Primero, los unos obtenidos indican contratiempos. En el caso de los cazadores en busca de suministros, puede ser extraviarse y no volver al campamento, o verse sorprendido por un depredador o capturado por nativos. Cuantos más unos se acumulan, más contratiempos suceden. Los resultados pueden ser acumulativos: tres unos pueden indicar que una empalizada se derrumba y mata a un obrero, con la consiguiente pérdida de tiempo y efectivos.
Segundo, los éxitos obtenidos a la dificultad precisa (por ejemplo, obtener un cuatro con una dificultad de 4+) se consideran éxitos precarios: se ha conseguido el objetivo pero la calidad del material no es la deseable. En cuestión de avituallamiento esto se puede traducir en raciones agusanadas o una dieta monótona de carne, mientras que en suministros, en materias primas que se consumen más rápido o de peor calidad. El capataz puede decidir prescindir de estos éxitos precarios para que la obra terminada tenga mejor resultado. Los seises nunca pueden ser éxitos precarios.
En el caso de obtener éxitos precarios en artesanía y conservarlos, el máster deberá anotarlos y realizar una tirada de tantos dados como se hayan acumulado el día de la inauguración. En ese momento, las cartas se pondrán sobre la mesa: por cada uno obtenido en esta nueva tirada habrá un problema de consideración en la obra terminada. Por ejemplo, un barco puede presentar una vía de agua o un timón incapaz de gobernar en condiciones la nave. Si se acumulan muchos problemas, puede tener lugar una catástrofe, como el derrumbamiento de toda una construcción.
El máster será el responsable de establecer la disponibilidad de los materiales en el territorio, de determinar los peligros ligados a su obtención, de marcar los éxitos de artesanía requeridos para conseguir terminar cada fase del proyecto, etc. Es una buena idea dividir estos requerimientos por elementos —por ejemplo, en la construcción de un fuerte, cavar una zanja, levantar una empalizada, construir chozas, almacenes de piedra, etc.—, de tal manera que sea más fácil articular una narración en torno a los éxitos y fracasos obtenidos y, llegado el momento, saber en qué situación concreta están los personajes si se da un evento mayor, como la llegada de una partida de guerra o de una tormenta tropical... o incluso del invierno. El objetivo final es ese: dar una dimensión narrativa a un desafío.
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