Lovecraft y el espejo victoriano
Una disquisición quizá innecesaria sobre qué aporta este nuevo juego de rol, “Espejo Victoriano”, frente al ya clásico de “La llamada de Cthulhu”
En el primer artículo que publiqué presentando “Espejo victoriano”, el juego de rol que estoy publicando aquí en OcioZero, Deus planteaba una cuestión muy pertinente: ¿cuál iba a ser la columna vertebral del juego?
Después de haberle dado unas cuantas vueltas al tema, me inclino a pensar que tiene razón. Un juego de rol no puede ser únicamente un sistema de juego y una ambientación generalista. Hasta cierto punto, y aunque pienso continuar presentando el trasfondo de forma modular (para que luego cada uno introduzca en sus partidas lo que le dé la gana), creo que es importante que el propio juego encauce un poco la imaginación de los jugadores.
Obviamente, los veteranos no tardarán en desbordarse en uno u otro sentido, pero sería poco realista pensar que sólo los novatos necesitan realmente un hilo conductor. Luego es cierto que éste puede estar más o menos definido y ser más o menos vinculante dependiendo del juego. En el Star Wars viejo no era obligatorio formar parte de la rebelión, pero ciertamente no hubiera sido lo mismo usar sólo la ambientación generalista del juego de planetas, naves y alienígenas.
De este modo, me veo en la obligación de poner algunas cartas sobre la mesa, ya en este momento, con el juego que os estoy presentando: Espejo victoriano se enmarca dentro de lo que podríamos llamar terror decimonónico, ése tan utilizado en las historias góticas como Drácula o Melmoth el errabundo. Llegados a este punto, las comparaciones, además de odiosas, son inevitables.
Aunque no he leído demasiadas obras de Lovecraft –sí, lapidadme, sé que es una asignatura pendiente-, sería absurdo negar una influencia de este maestro. Directa o indirectamente, ha cambiado mucho nuestra concepción del terror, así que su huella está presente. Es algo sobre lo que no cabe, creo yo, duda ni discusión alguna.
Entonces, ¿qué es lo que aporta “Espejo victoriano” frente a “La llamada de Cthulhu”, que ya es un juego bien desarrollado y con mucho material? Sería estúpido pensar que un cambio de nombres en los monstruos pudiera justificar la creación de un juego de rol a parte, del mismo modo que lo sería alegar que en los mitos de Cthulhu nos encontramos con entes alienígenas y que nosotros nos vamos a basar en el folklore más clásico (que, además, no sería totalmente cierto).
Tampoco es motivo suficiente decirse que “Luz de gas”, la ambientación del siglo XIX de “La llamada de Cthulhu”, no cubre este frente adecuadamente, porque eso es algo que se solventa con un par de módulos de ambientación y una criba en las listas de equipo.
No, efectivamente, ésas no son las diferencias que, a mi parecer, hay –o habrá- entre uno y otro juego. La diferencia sustancial se basa, precisamente, en el paso con el que Lovecraft superó a los autores de terror precedentes: la esperanza o, más bien, la desesperanza.
Y no, no se trata de mi esperanza de ser capaz de crear un juego nuevo que merezca la pena, sino la esperanza que pueden permitirse los protagonistas de las historias, jugadas o leídas, en los respectivos escenarios. Porque, desde mi punto de vista, lo que fue un gran acierto literario, lo es menos en el ámbito de los juegos de rol.
El punto clave de los mitos de Cthulhu es uno muy sencillo: no hay esperanza. Conviviendo con la humanidad hay unos seres ajenos a nuestra lógica que, de un soplido, pueden destruir nuestro universo, y ni siquiera será por malicia o por accidente, porque sus mentes son, sencillamente, insondables. Las leyes de la lógica tampoco pueden nada contra ellos, y cuanto más sabemos de su naturaleza, menos cordura nos resta y, al final, sólo podemos aspirar a escondernos y sollozar antes de la llegada del fin de los tiempos.
El sistema de juego de “La llamada de Cthulhu” refleja a la perfección esta particularidad del universo de los mitos, y los personajes van degenerando irremisiblemente partida tras partida sin soñar siquiera con una victoria pírrica.
Personalmente, y aunque soy un fan acérrimo de las historias catastróficas y de los combates desiguales, creo que la patente falta de esperanza de “La llamada de Cthulhu” resulta algo abrumadora. Desde mi modesto punto de vista, todo jugador de rol le gusta saber que su personaje tiene posibilidades de prosperar y la ilusión de creer que vale para algo.
Se podría pensar que esta filosofía se podría desterrar del juego sin necesidad de crear otro, pero yo pienso que lo empapa demasiado para que esto sea posible de un modo acertado: los seres que aparecen, el cómo se resuelven los encuentros con ellos, el enfoque de la brujería, el sistema de cordura, la propia habilidad de Mitos de Cthulhu… todo está pensado para transmitir el famoso horror cósmico de Lovecraft.
No, “La llamada de Cthulhu” es un buen juego, pero no contempla el lado heroico que otros tienen tan presente (y, además, con razón). Incluso en el sangriento Stormbringer podías labrarte un camino, aun sabiéndolo precario. Pero no en “La llamada de Cthulhu”.
De este modo, en “Espejo victoriano”, y siempre de modo que no sea obligatorio tomar toda la ambientación, me gustaría explorar el horror más clásico, pero con posibilidades de combatirlo de un modo efectivo. Quizás no derrotarlo, pero sí presentar batalla de verdad, como en Drácula. Horror en toda su majestuosidad, pero sin caer obligatoriamente en la desesperanza.
¿Merecerá la pena el esfuerzo? Bueno, el tiempo dirá. Sin embargo, creo que sí. Si alguien intentó jugar partidas de Conan con el sistema de juego de Stormbringer se daría cuenta de que, aunque eran primos hermanos, no era lo mismo. Y yo creo que entre “La llamada de Cthulhu” y “Espejo victoriano” pasará lo mismo. El tiempo dirá.
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