La necrópolis

Imagen de Destripacuentos

Una aventura para saqueadores de tumbas en los Reinos Jóvenes

 

1. Introducción

Este módulo está diseñado para realizarse en varias etapas, en la primera de los cuales los aventureros se verán reclutado por la capitana Zaz para embarcarse en la búsqueda de un legendario tesoro oculto en la mítica Ciudad de los Muertos. Estos entrarán en contacto con ella mediante un reclutador local de cazarrecompensas.

El tesoro del que habla la leyenda, prometido por Zaz a su tripulación según lo estipulado por la ley de a bordo, habla de innumerables alhajas funerarias. Sin embargo, la joya más renombrada son los Diamantes Negros (dos diamantes gemelos, gigantes y de color negro, atados por una cadena de plata negra y amarrados por una reja de plata pura). Su valor en el mercado aumenta por el hecho de su unicidad y el valor arqueológico que representan. Un hechicero todavía podría sacarles mayor partido, si llegara a verlos . . .

 

2. En algún rincón de los Reinos Jóvenes

El primer paso de la tripulación del Tritón Gris (nombre del barco de Zaz, un veloz velero dotado de una gran vela cuadrada gris y un mascarón con la forma de este ser mítico) será el secuestro del famoso trovador llamado Akanish de Dharijor, experto en los poemas que tratan de la Ciudad de los Muertos y el Tesoro de la Necrópolis.

Casualmente los aventureros se encontrarán en la ciudad, y como la capitana no desea exponer a la horca a sus hombres en tierra extraña, serán pagados por tomar prisionero al juglar y llevarlo hasta el barco. El plan se deja en manos de los jugadores, pero no es difícil localizar a un hombre tan popular y llamativo como Akanish. En cuanto sea secuestrado deberán llevarlo a bordo, y sin avisarles partirán (todo lo que no lleven encima se quedará en el puerto).

No deben hacerle daño alguno y tampoco deberían ser muy exigentes a la hora del pago con Zaz. Esta les dará 75 GB a cada uno y podrán quedarse con la tripulación si lo desean (es lo ideal). Si esta es su opción se les pondrá a trabajar de lo que sepan, o se les irá enseñando. Sino, se les dejará en el primer puerto por el que pase la expedición. En este último caso deberías arreglártelas para que conozcan a los hombres de Kriot, un capitán pirata tras el mismo tesoro y que será el protagonista de posteriores sucesos. En este caso, Zaz se convertirá en la rival, pero el módulo, en líneas generales, seguirá discurriendo por similares senderos.

 

3. Asesinos en la Vieja Hrolmar

El primer día que lleguen al puerto, la tripulación se ocupará de buscar alojamiento en el barrio de extranjeros y de avituallar el barco para una expedición hasta Bakshaan. Todo el mundo a bordo tiene derecho a comerciar libremente y algunos de los piratas se preocuparán de vender sus mercancías a mercaderes y almacenes. El contramaestre venderá el botín común y a media tarde repartirá entre los participantes el dinero. Tras ello, la gente se dispersará por las tabernas portuarias y del barrio de los extranjeros. Un particular es la visión del Pesadilla, el birreme corsario de Kriot, amarrado en el puerto. Poco después algunos de los piratas de ambos bajeles se unirán en los bares, y comenzará a mascarse la tensión.

Esta noche no habrá excesivos problemas y los PJ podrán distraerse (Akanish estará encerrado en la bodega al cargo de un par de vigías). La noche siguiente Zaz hará embarcar a todos los piratas para que esperen mar adentro y ella se quedará en tierra con los PJ, Axra y Nagre. Todos estarán inquietos por la presencia de los hombres de Kriot por la ciudad.

La reunión con el contacto de Zaz tendrá lugar en un oscuro callejón cerca de la zona conocida como Suburra (un lugar de diversiones inmorales). El hombre es un ser encorvado y grasiento cubierto por una capa con capucha. Cuando este tenga el dinero en la mano y esté a punto de entregar el mapa aparecerán los hombres de Kriot armados y con ganas de bronca. Empujarán al hombre a un portal cubierto de inmundicias haciéndole caer dentro de una casa abandonada. No obstante, tras una pequeña pelea los hombres de Kriot huirán, y también un asesino que habrá acabado, aprovechando el momento, con el contacto de Zaz.

En medio de la confusión, Zaz y sus hombres se lanzará a la persecución de ambos enemigos, el asesino y los piratas de Kriot, y caerá sobre ellos en algún punto de la ciudad tras una bonita persecución que pondrá en alerta a la guardia. Ninguno de ellos no tienen el mapa. Una tirada retroactiva de Ver y Memorizar permitirá recordar a una pequeña niña ojerosas que estaba en las cercanías del callejón cuando todo sucedió.

Al refugiarse los aventureros en una taberna conocida como el Azote y el Loto (experta en bebidas de loto negro y peleas), muy exclusiva y peligrosa, verán a la chiquilla del callejón, lo que desatará una nueva persecución hasta que recuperen el mapa (seguramente tras verse envueltos en otros combates, es posible que con la guardia pisándoles los talones). La muchacha se llama Zina y es una experta ladrona bastante inofensiva y maltratada. Tras una escalofriante huida de la Vieja Hrolmar, el Tritón Gris pondrá rumbo a Bakshaan seguido del Pesadilla.

El mapa indica el punto de desembarco más apropiado para acercarse hasta la Ciudad de los Muertos (justo al norte del primer macizo de arrecifes de los Dientes de la Serpiente), aunque antes de dirigirse a dicho punto, la expedición habrá de pasar por Bakshaan para ver a un anticuario y por Aflitain para conseguir monturas.

 

4. Traficantes de vestigios

Debido a que el Pesadilla parece que ha dejado de seguirlos (de hecho les espera en Aflitain), el Tritón Gris desembarcará en el puerto de Bakshaan, mucho más acogedor que el de la Vieja Hrolmar. Pasarán dos días preparando el posterior viaje intercontinental y después comprarán el plano de la necrópolis (ver ayuda de juego pinchando aquí).

No obstante, la traición anida en el pecho del anticuario, quien soltará esa misma noche sobre ellos a un grupo de mercenarios con la intención de recuperar la pieza para volver a venderla. Utiliza fichas de matones estándar en gran número, obligando la retirada al barco antes de que llegue la guardia. Para esta escena puedes determinar que todo miembro de la tripulación en tierra esté reunido o que los matones vayan tras sus pasos e intenten darles caza en pequeños grupos. Tal vez solo se centren en la capitana Zaz o en aquel que transporte el pergamino.

Durante estos días en Bakshaan los PJ pueden dedicarse a lo que deseen. La ciudad es grande y hay mercancías, público, artistas, diversiones, etc.

 

5. Viaje a Aflitain

Los viajes marinos por los Reinos Jóvenes estaban plagados de todos los peligros de la navegación de la antigüedad. Un episodio de cierta tensión se planteará durante el trayecto hacia la capital de Shazaar. La tripulación, de continuo fiel a su capitana, se revolverá, siguiendo el ritmo de su sangre pirata, al ver un navío mercante. Tras una discusión (Zaz desea no demorarse) se acordará que si lleva bandera de otra nacionalidad que no sea Argimiliar o Dharijor (las naciones refugio optadas por la tripulación) será asaltado. Al elevarse la insignia de Jarkor los bizarros gritos de los marinos llenarán el aire.

El barco presa es un galeón medio llamado el Dulce Reno y es demasiado lento para escapar del Tritón Gris a causa del escaso viento. Tras unos duros minutos bogando a un ritmo infernal el abordaje se llevará a cabo. El combate será breve por la escasa presencia de hombres armados a bordo (permite a los PJ luchar) y los supervivientes serán convidados a rendirse e incluso a unirse a la tripulación si son útiles. El saqueo será rápido y efectivo: vellones, estaño y espadas anchas y cortas se apilarán en la bodega del bajel pirata. Los PJ bajarán con Zaz a la cabina, donde encontrarán apostado a un hombre armado con una cota de malla negra y yelmo bajo. Se negará a dejar paso pero no iniciará hostilidades. Es un mercenario protegiendo a sus contratantes. Cuando sepa que el barco va a ser hundido e incendiado aceptará negociar. Su carga es una noble de Jarkor llamada Ushia, conducida para ser casada con otro noble vilmiriano. Zaz la tomará rehén para venderla por un rescate.

 

Continuará...

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