Railroad Tycoon, magnates del ferrocarril

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Análisis de este apasionante juego de mesa en el que encarnarás a un potentado ferroviario en la lucha por el control del mercado del transporte en los Estados Unidos del siglo XIX

 

Dicen que algunas figuras clásicas del mundo empresarial ferroviario estadounidense del siglo XIX eran tan truculentas en sus vidas privadas como en los negocios. En una carta a sus antiguos asociados de 1853, el empresario Cornelius Vanderbilt les anunciaba: “han intentado engañarme. No les demandaré porque la ley es demasiado lenta. Les arruinaré.”

 

Es posible que el juego Railroad Tycoon se haya ambientado en tan colorido personaje para plantear este desafío sin tregua entre emprendedores: el objetivo de la partida no es otro que fundar un imperio, con todo lo que esto conlleva. Sin duda, Cornelius hubiera sido un buen jugador de Railroad Tycoon.

 

La base, como cabe imaginar, es un tablero que representa el Este de los Estados Unidos de América en el siglo XIX. Es el escenario en el que tendrán que desenvolverse los jugadores, uniendo las principales ciudades con líneas ferroviarias que construirán con piezas de cartón para enriquecerse con el transporte de unas a otras de mercancías, representadas por iconos de madera.

 

El concepto viene del homónimo videojuego producido por Sid Meier con ayuda de Bruce Shelley, quien ha contribuido al diseño de su versión en juego de mesa. Sin embargo, del mismo conserva únicamente la base temática, pues como observaremos el sistema de juego recuerda más a la serie de juegos diseñados por Martin Wallace y que culminan con Age of Steam.

 

Railroad Tycoon, no obstante, tiene varios elementos diferenciales, especialmente a nivel de dinámica de juego, que lo hacen totalmente distinto y mucho más adecuado para jugadores que busquen más la diversión que le verosimilitud. Principalmente, el aspecto financiero del juego es mucho más sencillo.

 

Presentación

 

El juego viene presentado en una caja de cartón en la que encontraremos un enorme tablero de juego (de 45 por 36 pulgadas dividido en tres paneles) que representa la parte Este de los Estados Unidos de América. El único defecto que puede tener este detallista mapa es que los ríos siguen sus cursos originales, lo que hace que las fichas de ferrovías no encajen todo lo estéticamente que se podría desear.

 

Lo cierto es que el elemento visual está muy conseguido en Railroad Tycoon, pues tanto las piezas hexagonales de cartón con las que se van realizando las vías férreas, como las miniaturas de trenes, depósitos de agua, billetes (monetarios), cartas, etc. están muy cuidados tanto a nivel de material como a nivel de dibujo y/o modelado.

 

La amplitud del mapa es otro acierto, puesto que permite la disposición de las miniaturas y de las piezas sin abarrotar el escenario, consiguiendo durante las partidas una suerte de maqueta muy sugerente. Además, la información más importante para el juego, acciones y costes de los recorridos, viene resumida en una leyenda en el propio mapa, lo que facilita mucho el desarrollo de las partidas.

 

Sistema de juego

 

El objetivo del juego es obtener el mayor número de puntos al final de la partida. Éstos se consiguen con el tráfico de mercancías y consiguiendo los objetivos específicos que nos marcan las cartas de magnate de la ferrovía y de operación.

 

Al comienzo de la partida se colocan sobre el mapa el número de bienes marcado en cada ciudad, extrayéndolos de la bolsa al azar para que el color no sea fijo. Cada jugador elegirá un color y se le repartirá una carta de magnate (con un objetivo secreto, como tener la mayor cantidad de dinero al final de la partida) junto con una carta de motor de nivel 1. Además, se colocarán una serie de cartas de operación sobre el tablero.

 

Un aspecto peculiar del juego es que los jugadores no tienen dinero inicialmente, sino que se tienen que buscar inversores. Un buen equilibrio en este aspecto es importante, porque sin ellos no se puede construir la compañía y ganar el juego, pero son, al mismo tiempo, un lastre, tanto económico durante la partida, como en puntos al final de la misma.

 

Preparado el juego, la partida se desarrolla según turnos de tres fases: una subasta para elegir al primer jugador, las acciones de los jugadores y la fase de dividendos. Para aderezar estas sencillas acciones están las cartas operacionales, que incluyen objetivos (como transportar mercancías a una determinada ciudad) o implican bonificaciones directas (como turnos extra, construcciones gratis, etc.)

 

Las acciones que se pueden realizar son bastante intuitivas e incluyen construir un tramo de ferrovía, urbanizar una ciudad “neutral” (marcadas en gris en el mapa), mejorar el motor de tus locomotoras, transportar mercancías (a una distancia igual a la potencia del motor y siguiendo unas reglas bastante lógicas de paso entre ciudades), usar una carta de operación o construir un enlace con el Oeste de los Estados Unidos (a través de Desmoines y Kansas City).

 

El hecho de poder realizar tres acciones por turno, la variedad de las mismas y la disposición del mapa dan una rápida idea de la cantidad de opciones que se pueden plantear a lo largo de la partida. La estrategia, a todos los niveles, es vital.

 

Terminada la fase de acciones, es el momento de cosechar los frutos de las mismas, si los hay. Cada jugador consulta una gráfica en la que se indica el dinero que obtiene en función de su posición en el tablero de puntuaciones. Inmediatamente después de haber recogido los beneficios, los jugadores deben pagar a sus accionistas.

 

Antes de empezar la nueva ronda, se pone en el tablero una nueva carta de operación, lo que servirá de motivación, normalmente, en la subasta.

 

El final de la partida llega cuando, dependiendo del número de jugadores, de 10 a 18 ciudades han sido “cerradas” (han sido vaciadas de mercancías). En este momento se otorgan los puntos por los objetivos secretos y se sustraen los correspondientes a los inversores. El jugador con más puntos es declarado vencedor.

 

Conclusiones

 

A pesar de que existen numerosas reglas para regular el paso de los trenes, una idea intuitiva resta –y es correcta-: el transporte de mercancías es el objetivo y es más lucrativo cuanto mayor sea la distancia recorrida.

 

A partir de este punto clave, la estrategia, que es la piedra angular para ganar en este juego, puede variar considerablemente, puesto que la cantidad de opciones que ofrece Railroad Tycoon son numerosas.

 

Hay que tener en cuenta que si tus adversarios usan tus enlaces para transportar mercancías, además de los puntos que ganen, te suministrarán unos cuantos, lo que incita a tácticas de bloqueo poco ortodoxas que hubieran hecho las delicias de nuestro mencionado Cornelius.

 

También hay que comentar que las cartas de operación añaden un ingrediente de incertidumbre al juego muy conveniente, evitando que las partidas caigan en un monótono y programado transporte logístico predeterminado. Es cierto que algunas pueden descompensar la partida, pero el hecho de hacer la subasta para decidir al primer jugador contrarresta esta tendencia.

 

A nivel estratégico hay que remarcar que este juego requiere realmente pensar una estrategia para ganar. El azar tiene poco que decir en sus partidas. Bien es cierto que, gracias a las simplificaciones financieras, es difícil quedar realmente fuera del juego a pesar de los efectos de la toma de malas decisiones.

 

Por otro lado, fuera de la pura y dura reconfortante sensación de derrotar tácticamente a tus adversarios, Railroad Tycoon añade el placer estético de ver la disposición de tus recursos y contemplar cómo tu imperio florece. La detallista escenografía es gran punto a favor de este juego, pues realmente permite meterse en el ambiente.

 

En comparación con Age of Steam, cabe señalar que a nivel presentación Railroad Tycoon es considerablemente superior, y que sus reglas financieras son más sencillas y, por lo tanto menos relevantes durante la partida, lo que lo convierte en un juego más asequible como divertimiento.

 

Cabe señalar, asimismo, que para que toda la carne se ponga en el asador a nivel de decisiones tácticas, es conveniente jugar a partir de cuatro jugadores. En partidas con tres o menos, el territorio de los Estados Unidos representado en el mapa es lo suficientemente amplio para que cada uno cree su imperio sin demasiados conflictos, por lo que las partidas son menos competitivas. Con seis jugadores, por el contrario, la batalla campal empieza casi desde el principio y cada compañía termina por entrar en competencia directa con al menos otras dos, lo que condimenta mucho las partidas.

 

El único aspecto negativo a este respecto, es que la duración de las partidas se prolonga considerablemente con la inclusión de nuevos jugadores, llegando a más de tres horas en partidas de seis.

 

En conclusión, podemos decir que Railroad Tycoon es un juego muy entretenido en el que prima la estrategia, y cuyos puntos fuertes son la gran variedad de posibilidades tácticas que plantea y la cuidada presentación de su escenario.

 

Datos técnicos

Número de jugadores: 2 - 6

Duración de la partida: 120 minutos

Jugabilidad: alta

Dificultad: media

Autor: Martin Wallace y Glenn Drover

Editor: Edge Entertainment

 

 

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