Sistema de antigüedad para Vampiro: La Mascarada II

Imagen de Destripacuentos

Después de explicar el trasfondo y la mecánica del sistema de antigüedad, es la hora de presentar las primeras tablas de eventos con las que se construirá el pasado del personaje.

Pinchando aquí puedes acceder al artículo en el que se presenta este sistema para crear trasfondos de personajes de vampiro y se explica cómo realizar las tiradas. Recomiendo, antes de empezar a hacerlas, coger papel y boli para ir registrando una cronología de los hechos. Siempre es más rico un trasfondo en el que se entremezclan los hechos pasados y futuros, como en una novela.

 

Hay que notar que méritos como Fama pueden desaparecer totalmente según las circunstancias, como, por ejemplo, si el vampiro se recluye y cambia de identidad. Este tipo de cosas quedan a discreción del sentido común del jugador y el director de juego.

 

1. Sociedad humana

 

Esta tabla representa los eventos relacionados con el rebaño. Es importante que éstos se enclaven bien, cuando los describas, dentro del periodo histórico y social.

 

1. Un grave incidente convierte al vampiro en un forajido. Pierde toda su Posición y es posible que pierda también sus recursos y otras ventajas a no ser que pueda recurrir a Aliados. Es probable que deje su traza en la historia o en las leyendas populares, como un criminal muy renombrado o un brujo.

 

2. Los poderes de la época resultan hostiles al vástago. Éste pierde hasta tres puntos de trasfondos relacionados con el rebaño, como Aliados, Contactos, Recursos, Posición, etc. Es posible que se trate de la Iglesia, sospechando de su naturaleza, o de simples gobernantes locales celosos de su éxito.

 

3. Ostracismo. Una fuerza enemiga acosa al vampiro obligándole a reducir su actividad. Pueden ser inquisidores, cazavampiros o simples enemigos políticos. En el siguiente periodo, tira un dado menos de eventos.

 

4. El vampiro no encuentra su lugar en la sociedad de la época. Pierde un punto de trasfondo relacionado con los humanos y gana un punto en alguna habilidad que le permita sobrevivir, como Subterfugio.

 

5. El vampiro consigue pasar desapercibido durante este periodo, adaptándose bien a las circunstancias. Una época tranquila.

 

6. El vampiro establece fuertes vínculos con un humano o un grupo de ellos. Es posible que esto genere una estirpe de sirvientes, o que los consejos de un sabio le permitan mejorar su cultura, o que su amistad con una personalidad relevante de la época le sirva de inspiración. Suma un punto de trasfondos como Criados, Aliados o Contactos, o tres puntos de habilidades. Consigna quién es esta persona o personas que influyen en el vampiro.

 

7. La sociedad de la época apasiona al vástago, quien aprende los saberes y usos del momento. Súmale tres puntos de habilidades relacionadas. Este momento histórico será importante para él de ahora en adelante. Suma un dado de eventos a la tirada del próximo periodo y resta dos a la del siguiente.

 

8. El vampiro participa en algún evento importante de la época, lo que le hace saborear las mieles de la fama y la gloria. Súmale un punto a Fama y un punto a Carisma o Manipulación.

 

9. Con paciencia, el vástago teje una telaraña en el mundo humano. Súmale tres puntos de trasfondos relacionados con la humanidad.

 

10. El vampiro se hace monarca dentro de la época. Suma un punto a los siguientes trasfondos: Recursos, Posición, Aliados, Contactos y Fama. Añádele también el defecto Anacrónico: el vampiro conservará algún uso de esta época que le ha resultado tan agradable.

 

2. Sociedad vampírica

 

Esta tabla contempla los sucesos relacionados con otros vampiros en los que se ve involucrado el personaje. Es importante tener claro hacia qué lado apuntan sus lealtades, si hacia la Camarilla o el Sabbat, o hacia ninguno de ambos. También hay que tener en cuenta que, en función de la época, la densidad de vampiros era muy baja.

 

1. Caza de sangre. El vampiro ha ofendido seriamente a un grupo importante de vástagos, y éstos han convocado un anatema sobre él. Reduce sus trasfondos en cinco puntos considerando que son los recursos que sacrifica para protegerse. Si no tiene suficientes, reduce sus características representando las terribles secuelas del proceso. Reduce dos dados de eventos para la próxima tirada.

 

2. Diablerie. El personaje ha acabado con la existencia de otro vampiro, sea por venganza, accidente o defensa. Se convoca una caza de sangre contra él (ver punto 1). Lanza un dado y súmale 3. Si el resultado es inferior a la generación del vampiro, la diablerie ha sido realizada sobre un vampiro más cercano a Caín y el personaje reduce en uno su generación. Reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

3. Ofensa seria. A consecuencia de sus actos, se obliga al vampiro a beber de la sangre del príncipe de la ciudad, ligándole a él. Contabiliza estos vínculos para saber qué dependencia tiene de sus superiores.

 

4. Ambiente hostil. El vampiro no consigue adaptarse a la sociedad vampírica de su entorno. Pierde un punto de trasfondo relacionado, generalmente Posición; es posible que desee partir de la ciudad.

 

5. Aunque no consigue prosperar en él, el vampiro encuentra cómodo su entorno vampírico actual. Es posible que entable algunos contactos interesantes durante la época.

 

6. Dentro de la sociedad vampírica, el vástago establece fuertes amistades. Suma un punto al trasfondo Aliados representando un nuevo vínculo con algún vampiro de su categoría o similar.

 

7. Las acciones del vampiro le valen el reconocimiento de sus semejantes. El vampiro obtiene un punto en Posición y en otro trasfondo de su elección. Añade un dado de eventos para la próxima tirada.

 

8. El personaje escala dentro de la sociedad vampírica. Otórgale tres puntos de trasfondo que representen sus nuevos contactos: Aliados, Recursos, Mentor, Contactos, Criados, etc. Añade un dado de eventos para la próxima tirada.

 

9. El vampiro se gana la admiración de sus semejantes. Es posible que se le otorgue algún privilegio exclusivo. Si éstos se van acumulando, se puede llegar a obtener algún título, como Justicar o Príncipe de una ciudad.

 

10. Como reconocimiento a su poder y sabiduría, se permite al vampiro que abrace a un humano de su elección. Crea su prole como un personaje no jugador y tenlo en cuenta en futuros avatares del personaje.

 

3. El mundo de tinieblas

 

En el escenario donde se desarrolla Vampiro: la Mascarada hay fuerzas oscuras más allá de los propios humanos y los vampiros. Esta tabla indica encuentros y sucesos que implican a seres de este tipo.

 

1. Maldición grave. El vampiro es incapaz de utilizar alguno de sus poderes y requerirá grandes esfuerzos para volver a acceder a él. Una aventura específica o un evento equivalente deberían poder desbloquear dicho poder o Disciplina. Reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

2. Espíritus ofendidos. Determina el tipo de espíritu y desarrolla un defecto relacionado. Los espíritus de dicha familia serán hostiles al vampiro. Esto puede traducirse en la animadversión de todos los perros del mundo, en la desaparición de su reflejo -o su constante distorsión- o en una incapacidad de utilizar tijeras.

 

3. Enemigo. Añade el trasfondo Enemigo o súmale un nivel, indicando qué tipo de enemigo es. Puede ser una tribu de hombres lobo a la que haya irritado, una secta de cazavampiros que le sigan la pista generación tras generación o un vampiro conocido al que ha ofendido. Cuando mayor sea el nivel del trasfondo, más peligroso y pertinaz será el enemigo.

 

4. Problemas de discreción. El vampiro llama la atención de quien no debe, perdiendo para resolver el problema un punto de trasfondo justificado (como Recursos si debe abandonar la zona, o Criado si ha de sacrificar a un servidor).

 

5. El vástago se adapta al flujo del Mundo de Tinieblas y no ocurre nada.

 

6. El vampiro hace contactos con el Mundo de Tinieblas fuera de lo normal, como con un hombre lobo o un espíritu.

 

7. Indagando en el Mundo de Tinieblas, el personaje cosecha numerosos conocimientos. Súmale 5 puntos de habilidad justificados.

 

8. El vampiro despierta algún poder insospechado. Añádele un Mérito sobrenatural u otórgale un objeto mágico o raro que represente el hallazgo.

 

9. La vida en el Mundo de Tinieblas curte al vampiro: súmale un punto en una disciplina y dos en trasfondos relacionados con el mundo sobrenatural.

 

10. Por circunstancias extraordinarias, el vampiro se gana la gratitud de un ser sobrenatural no afín a los vampiros. Gana el trasfondo Aliado a nivel 3 para representarlo.

 

4. Relaciones personales

 

La propia vida del vampiro debería tener un peso grande en su existencia. Es lo que intenta retratar esta tabla. Es importante que a los sucesos se les dé cuerpo narrativo para que tengan sentido: enamoramientos, venganzas, traiciones, etc.

 

1. Un terrible suceso trastorna gravemente al vampiro, provocándole una fobia grave o un trastorno mental similar. Puede tener fobia al fuego si incendiaron su casa o a las ratas si quedó sepultado en una cloaca.

 

2. Pérdida de un ser querido o importante. El personaje pierde a alguien de vital importancia en su vida, como un mentor o una persona amada. Esto le enemista con el responsable, o con el que él considere tal. Réstale un trasfondo adecuado (como Aliado o Mentor) y añádele el trasfondo Enemigo a nivel uno.

 

3. El vampiro pierde el timón de su existencia. Réstale dos puntos de trasfondo relacionados (como Criado o Recursos), un punto de Humanidad y reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

4. Temor. El vampiro no se siente a gusto con la época y se vuelve más y más ermitaño. Añade 5 años al próximo periodo y reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

5. Periodo estable. El vampiro se siente a gusto con cómo le van las cosas y deja que el tiempo fluya tranquilamente. Añade 5 años al próximo periodo.

 

6. Acto heroico. El personaje intercede por una persona o un grupo amenazado. Gana dos puntos de trasfondo como Criados (si crea un ghoul), Contactos o Aliados y gana un punto en Enemigo.

 

7. Vínculos fuertes. El vampiro establece una relación emocional fuerte con otro vástago o con un humano. Es posible que se cree una dependencia con estos personajes. Gana un punto en Aliados, Mentor o Criado.

 

8. El personaje fortalece su red de conocidos y allegados, y consigue emplazarlos estratégicamente en su existencia. Súmale tres puntos de trasfondo relacionados.

 

9. Después de mucho meditar, el personaje empieza a comprender su naturaleza. Gana 1 punto de Humanidad y un punto en una característica social de su elección.

 

10. El personaje está en equilibrio consigo mismo y con el mundo, y le saca partido. Aumenta un punto su Humanidad y otro punto una Virtud.

 

5. Relaciones dentro del clan

 

Aunque los vampiros no se organizan estrictamente en clanes, éstos son unas unidades sociales de cierto peso dentro del Mundo de Tinieblas. Esta tabla pretende reflexionar sobre la evolución del personaje dentro del suyo.

 

1. El vampiro es repudiado por su clan. Ya no es aceptado en él y pierde todos los recursos relacionados con el mismo que tuviera. Consideralo un Caitiff a partir de ahora. Pierde sus afinidades con las disciplinas también.

 

2. Por algún tipo de desobediencia o incompetencia, o por simple conspiración de terceros, el personaje es castigado dentro del propio clan. Se le obliga a beber la sangre de un antiguo, estableciendo un vínculo de dependencia.

 

3. El personaje entabla fuertes rivalidades dentro del clan. Pierde un punto de un trasfondo relacionado o gana un punto en Enemigo.

 

4. El vampiro no encaja dentro de su propio clan y se distancia del mismo. Pierde un punto de Posición dentro del clan en caso de tenerlo.

 

5. Sus relaciones con el clan son irrelevantes o inexistentes.

 

6. Los antiguos del clan muestran su reconocimiento por el vampiro y éste gana un punto de Posición. Es respetado por sus iguales.

 

7. Amparado por sus propios compañeros, el personaje acepta su naturaleza vampírica y puede ganar un punto en Fuerza de Voluntad, Humanidad o una Virtud.

 

8. El vampiro desarrolla vínculos fuertes con otros miembros del clan. Súmale tres puntos de trasfondo relacionados, como Aliados, Contactos o Mentor.

 

9. Las disciplinas propias de su sangre florecen en contacto con los suyos. Súmale un punto a una disciplina propia de su clan, o a una cualquiera si no lo tuviera.

 

10. El vampiro alcanza un puesto de relevancia entre los suyos. Súmale un punto de posición dentro del clan y dos puntos en otros trasfondos relacionados, como Aliados, Contactos o Mentor.

 

 

En la siguiente entrega, el resto de las tablas de eventos, en las que se contemplan otras facetas de la vida vampírica que pueden ayudar a crear un trasfondo interesante para el personaje.

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