Espejo Victoriano: Creación de personajes
Por fin abordamos el capítulo clave para el que quiera poner a prueba todo lo explicado en anteriores entregas. Junto con la ficha de personaje y un poco de imaginación para aplicar el sistema de juego, este capítulo permitirá lanzar las primeras partidas de Espejo Victoriano
La creación de un personaje es el punto de partida clave para toda experiencia rolera. Dejando de lado los personajes prefabricados –que son un caso aparte y que responden a necesidades concretas de juego- creo que existen dos escuelas a la hora de modelar estos avatares de los jugadores: la igualitaria y la azarosa.
La primera opta por dar a todos los jugadores, de partida, las mismas posibilidades y el mismo poder relativo y, aunque tal vez más justa, es menos realista. Como ejemplos tenemos Star Wars o Vampiro. La segunda escuela, que es por la que voy a optar yo para Espejo Victoriano, se ciñe a los principios de la vida misma: nadie nace igual que otro y, además, no se elige lo que te toca en suerte.
Personalmente, y supongo que a otros roleros les pasará lo mismo, me resulta estimulante lidiar con el personaje que me toca en suerte con las tiradas de dados (dentro de una lógica); después de todo, lo peor que puede ocurrir es que las posibilidades de supervivencia del personaje se vean reducidas. Por otro lado, entiendo que hay jugadores que quieren algo más de maniobrabilidad, por lo que propondré alternativas sobre las que habría que ponerse de acuerdo, director y jugadores, antes de empezar a tirar dados.
El que deje en manos del azar algunos aspectos de la creación de personajes no implica que el jugador no decida nada: como en la vida misma, hay cosas que se pueden elegir –como la profesión- y otras que no, como cuánto mides de altura. Finalmente, algunas otras las dejo a elección o a criterio de los jugadores por simplificar y dar mayor flexibilidad al sistema.
Ahora ya, vayamos por partes:
Determinando las características
En primer lugar, vamos a ver qué ha dado la naturaleza a nuestro personaje. Para ello, vamos a lanzar 1d4 + 1d6 para cada característica. Esto nos da una media de 6 (bueno) para cada una de ellas. Como el azar puede encauzarnos en una dirección u otra, encajonándonos en un ámbito, es posible que algún jugador o máster prefiera tirar las características de golpe (18 tiradas) y luego adjudicar los resultados a cada característica según su propio gusto.
Por otro lado, si algún director de juego encuentra que 6 es una media demasiado alta, puede hacer tirar a sus jugadores 2d5 (2d10 divididos entre dos) para tener una media de 5. Personalmente, creo que es conveniente que los jugadores pasen más tiradas de las que fallen, por lo que me gusta el 1d4+1d6.
Finalmente, una vez determinadas las características es un buen momento para hacer la descripción del personaje. La separación en bloques de las características permite diseccionar al personaje con las tres descripciones de un modo más intuitivo. También es un buen momento para decidir el estereotipo, el nombre y la edad, pero, como todos sabemos, cada jugador tiene sus manías.
Personaje de ejemplo
Nuestras tiradas para crear al personaje dan los siguientes resultados: Agilidad 7, Fuerza 9, Habilidad 8, Resistencia 8, Reflejos 7, Vigor 5; Inteligencia 6, Intuición 9, Memoria 10, Oído 5, Sensibilidad 3, Vista 6; Carisma 4, Cordura 5, Empatía 6, Frialdad 3, Instinto 5, Voluntad 3
Con este perfil no es difícil darse cuenta de que nuestro personaje está en perfecta forma física, lo que unido a sus mediocres cualidades anímicas lo perfila como alguien más bien físico. Destaca su formidable memoria y su gran intuición, así como su poca voluntad y su poca sangre fría. Intentemos describirlo.
Descripción física: hombre nervudo, de piel tostada por el sol, manos encallecidas y gesto adusto. Tiene el cabello oscuro y la mirada huidiza.
Descripción mental: inseguro de sí mismo, tiene tendencia a acatar la voluntad de gente más determinada y a evitar confrontaciones con otras personas.
Descripción social: discreto, viste de un modo anodino y ligeramente desaseado. Es poco locuaz y sólo conversa con un vaso de por medio, en ambientes tranquilos.
Finalmente, decidimos que se va a llamar Jacques Jacquiau, que va a tener veinte años y que su dedicación parcial, cuando no ayuda en casa a su madre con los pollos, es la de Guía por los bosques bretones.
Fama, reputación y experiencia
En el momento de la creación del personaje estas características deberían estar a cero. No obstante, si el jugador y el máster están de acuerdo, las dos primeras podrían acumular ya algún valor según se explicará en su capítulo respectivo para terminar de perfilar un personaje (un viejo contrabandista retirado, por ejemplo).
Determinando las habilidades
Las habilidades, como comentamos en su momento, determinan las pericias que ha desarrollado un personaje de un modo más o menos voluntario. Por lo tanto, y aunque vendrán determinadas por el nicho social del personaje, corresponde al jugador determinarlas. Según su origen se dividen en cuatro tipos, de los que disfrutarán todos los personajes.
Importante: Como comentaremos más adelante, estos puntos no se restringen únicamente a habilidades, sino también a otros detalles del personaje que nos resulten interesantes, como los Ámbitos conocidos.
Habilidades profesionales (Inteligencia x 5): Son las habilidades que se aprenden con la profesión. Cuando más “despierto” es uno, más probable es que haya desentrañado los entresijos de su oficio. Es por ello que la inteligencia es la característica de base. Esto, según criterio del DJ, puede variar.
Los puntos de las habilidades profesionales se distribuyen, en principio, en las cinco habilidades ligadas al estereotipo. Es posible dejar alguna sin puntos o incluir nuevas habilidades profesionales siempre y cuando se respete la lógica del personaje.
Jacques, como hemos dicho, es Guía, y su Inteligencia es de 6, lo que le da 30 puntos de habilidades profesionales a repartir entre Atletismo, Escalar, Geología, Zoología y Supervivencia. Como no hay muchos animales en Bretaña y Jacques no es de mirar mucho al suelo, distribuimos sus puntos de la siguiente forma: Atletismo 9, Escalar 8, Geología 3, Zoología 2 y Supervivencia 8.
Habilidades de conocimientos (Memoria x 5): Son las habilidades ligadas a la experiencia del personaje, cosas que ha aprendido y fijado en su memoria. Se pueden elegir libremente dentro del entorno normal del personaje. El DJ no debería permitir que se eligieran habilidades al tuntún, sino que deberían reflejar alguna experiencia vivida por el personaje.
Jacques, aunque callado, es muy observador y, sobre todo, no olvida un detalle de lo que ha visto, como prueba su Memoria 10, la cual le otorga 50 puntos de habilidad. Éstos los distribuye, guardando 10 para conocimiento de la zona, de la siguiente forma: Armas blancas 2, Armas de fuego 1, Conducir carruaje 5, Lucha 3, Montar 3, Natación 5, Botánica 2, Música 3, Cacería 5, Juegos de Azar 5, Náutica 3 y Primeros auxilios 3. Se podría decir que Jacques no ha perdido ni una migaja de todo el saber popular que podemos encontrar en su aldea.
Habilidades libres (Voluntad x 5): Al contrario que las anteriores, estas habilidades muestran lo que el personaje se ha esforzado en aprender independientemente de su entorno. Puede ser un refuerzo a lo que haya aprendido profesionalmente, o como habitante de su localidad, pero también pueden ser conocimientos insospechados que se haya empeñado en adquirir, tal vez en secreto.
La escasa fuerza de voluntad de Jacques sólo le ha dejado 15 puntos de habilidades libres para elegir. Decidimos invertirlos en Sigilo 4 (de cuando iba a espiar a las vecinas), Psicología 4 (de su mucho escuchar y poco intervenir) y Amaestrar 7 (pues le gusta adoptar animalillos que encuentra y enseñarles algunos trucos).
Habilidades de experiencia (Edad): Como la experiencia es un grado, he pensado incluir este bloque para que se beneficien de habilidades extra los personajes más “veteranos”. Las habilidades deberían de estar en función de lo que ha realizado el personaje con su vida.
Los 20 puntos de habilidades de experiencia de Jacques los invertimos en mejorar su Geología a 6, su Zoología a 6, su Botánica a 5, su Armas blancas a 5, Armas de fuego a 3, Náutica a 5 y Montar a 6.
Idiomas
Cada personaje tendrá su lengua materna a su nivel de Inteligencia. En caso de zonas plurilingües, el máster deberá ponerse de acuerdo con el jugador para ver qué idiomas y a qué niveles domina el personaje. Se pueden adjudicar puntos de habilidades a los idiomas normalmente, siempre guardando la coherencia del personaje: un comerciante, por ejemplo, puede desviar puntos de Habilidades profesionales a aprender un idioma de la zona donde comercia.
Jacques tendrá el Bretón a nivel 6. Desgraciadamente, no le hemos reservado puntos para que hable francés o inglés correctamente, y dado su entorno el DJ no nos facilita gratuito el idioma
Zonas conocidas / Ámbitos
Por su origen y estereotipo, el personaje conocerá determinados territorios y a determinadas personas. Es responsabilidad del DJ y el jugador determinar cuáles son éstos antes de que comience la partida, así como sus niveles, los cuáles deberán pagarse con los puntos del bloque de habilidades correspondiente. Al determinar las habilidades libres, un jugador puede determinar nuevos ámbitos o zonas que su personaje conoce, pero deberá explicar por qué o cómo ha adquirido dicho conocimiento.
Las zonas implican territorios físicos concretos donde el personaje ha vivido o realizado alguna actividad importante, como el servicio militar. Puede ser algo tan concreto como una ciudad (Londres, p.e.) o un territorio más amplio (La India, p.e.). La extensión del territorio implicará también el tipo de conocimiento que se tiene sobre el mismo.
Los ámbitos, por el contrario, se refieren más a un grupo de personas, generalmente profesional, y las relaciones que mantienen éstas entre ellas. Puede ser el ámbito académico (los científicos se escribían con frecuencia entre ellos en el siglo XIX), el clerical, el mundo del hampa o cualquier otro similar. Es necesario determinarlo inicialmente.
El conocimiento de un ámbito o una zona implica conocer desde palabras clave, a saber orientarse o cómo desenvolverse. La buena educación requiere tanto conocer el ámbito (nobleza, por ejemplo) como tener la habilidad para poner en práctica lo conocido. El nivel de estas características secundarias determinará cuán bien es conocido el elemento en cuestión.
Jacques tendrá únicamente como Zona conocida Bretaña, pero a nivel 10 (igual que su memoria). Puede vanagloriarse de conocer el territorio como la palma de su mano. También será conocido en su pueblo, pero éste no se considera un ámbito.
Vicios y virtudes
Para matizar estas primeras pinceladas, en los próximos capítulos hablaremos de detalles más concretos de los personajes, como los vicios o las virtudes, que serán tanto anímicos, como físicos o sociales, y que permitirán dar más vida a la propia forma que tiene ya el personaje.
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