Más allá del Mar del Dragón

Imagen de Destripacuentos

Una búsqueda del tesoro pensada para Stormbriger o Elric

Introducción

Este es un módulo fácilmente adaptable a cualquier saga o campaña. Consiste en la búsqueda de un tesoro solo conocido por los aventureros por las referencias de un diario de un aventurero (al cual llamaremos Ehi Nuzac) y unos mal cartografiados mapas. La expedición que relata el diario fue realizada varios años antes de que Elric de Melniboné subiera al trono de rubí. Para el desarrollo del mismo se incluyen los fragmentos del diario que resulten interesantes para los aventureros, un mapa de descripción cualitativa del medio y una descripción de PnJ y escenarios de obligada visita. Cada fragmento irá marcado por una serie de símbolos que permitirán relacionarlos con la serie de notas que se adjuntan para crear los escenarios para el director de juego. Si los jugadores son amigos de la tramoya, se recomienda envejecer el papel donde va el diario para darle más aspecto de pergamino.

Hay que remarcar que los PJ no deberían seguir la misma línea que Ehi Nuzac, pues estarían cometiendo los mismos errores. Lo lógico es que siguieran el recorrido beneficioso e hicieran escala en los sitios que necesiten para llevar a cabo la búsqueda del tesoro.

 

Notas

Además de los fragmentos que se entregarán a los PJ y el mapa, en el diario se incluyen coordenadas de todos los lugares geográficos (excepto Kail Naur, que se encuentra bastante más al norte de lo que indica el mapa), una lista de todos los marineros presentes en el barco con su graduación y sueldo, una lista de gastos en los distintos puertos, la ley de abordo y un inventario del material acumulado en el barco. Las fechas del diario son de cuando se hicieron las anotaciones, no de cuando sucedieron los hechos.

fW Este primer fragmento indica el punto de partida de la expedición. Seguramente los aventureros preferirán no acercarse a las ruinas de la capital del imperio. No obstante, la información puede resultar de utilidad para calcular la posición y la ruta que habrían de seguir hasta el tesoro.

fN Kail Naur era un apreciado refugio corsario que ha sido gradualmente abandonado en los últimos años. Todavía habitan unos 50 hombres, la mayoría demasiado viejos o tullidos como para abandonar el lugar. Oculto en una caverna natural que da a mar abierto solo el posible entrar en él con la marea baja. Si no se conoce el lugar es necesario registrar muchos kilómetros de costa hasta localizarlo. Jerij sigue viviendo en él y sus conocimientos no han disminuido. Si los aventureros le solicitan ayuda solo la proporcionará si se llevan a uno de sus amigos, Waim, (al que le faltan las dos manos) con la expedición.

hb El pasaje hace referencia a un encontronazo con una serpiente marina en la costa de los Dientes de la Serpiente, siguiendo la ruta hacia el sur. Si lo deseas puedes organizar un encuentro con uno de estos seres, pero puede hundir la embarcación y con ella el módulo. Una probabilidad del 60% para el encuentro es aceptable (01 - 40 cerca del barco; 41 - 60 se le avista en la lejanía).

Toda la costa sur del continente del Oeste está sacudida por fuertes tormentas durante los meses de Boreas e Illacrimor. Numerosas provisiones cayeron al mar junto con los marineros, los cuales se ahogaron en el acto. Los cocodrilos que infestan el río son del tamaño de los grandes cocodrilos, ya que son una especie milenaria muy antigua que solo se conserva en este río y el lago que lo alimenta.

a] El poblado del que habla el fragmento es uno habitado por nativos pescadores muy celosos de su territorio. Sus casas ocupan una de las orillas del gran río y una gran población de los mismos aun llena el lugar. Como se comenta en el siguiente fragmento, las relaciones no fueron muy prosperas y acabaron en una batalla. Lo más probable es que combatan con los PJ a no ser que estos ideen una treta para contactar pacíficamente con ellos o darles esquinazo. Hablan el Kay y utilizan cerbatanas y arcos largos.

Los salvajes son de la etnia Kay, con pieles bronceadas y pelo castaño o negro. Sus ojos son oblicuos y suelen llevar tatuajes verdes. El pelo lo llevan en cresta o a lo indio amazónico, y las mujeres largas melenas o penachos (como un kiki). Visten taparrabos y suelen ir descalzos, aunque tienen algunos ornamentos más elaborados. Sus armas típicas son la cerbatana, el arco largo, la lanza y el khuttar (cuchillo especial que hace heridas abiertas [CONx5 o perdida de un PV asalto] 1d4 de daño).

N El combate con los salvajes es el principal hecho en este fragmento. Los aventureros han de tener presente la advertencia del diario: sin el permiso de la tribu del río quedaron expuestos al ataque continuo por parte de los indígenas. Para negociar con los jefes de la tribu tendrán que tener mucha mano izquierda, preparar un acercamiento que no rebele amenaza y luego regalar tanto baratijas como objetos útiles. Es preciso que no se muestren muy ricos (para no despertar su codicia) ni muy pobres (para que no se sientan engañados). Las ostentaciones de poder y debilidad tampoco les sientan bien.

Zf El poblado del interior es una población de unos 200 individuos de los cuales unos 150 son guerreros, pues las mujeres también combaten. Sus costumbres son idénticas a las de los indígenas del río, a excepción de su canibalismo. Son muy supersticiosos y hasta la llegada de la expedición de Ehi Nuzac no había visto nunca una mujer rubia, pálida (tenía tuberculosis) y con los ojos grises. Esto les llevó a deificar a Erin y a abrirles las puertas a su campamento. Esta información la pueden conseguir hablando del tema con Jerij o con el naufrago Klah (ver más adelante). En el diario aparece una lista de los integrantes de la tripulación, pero solo dos más han sobrevivido, aunque se les puede buscar antes de partir con la expedición (crea a estos PNJ como desees).

ZN El oso de oro al que se refieren es uno de tamaño natural (en realidad es un verdadero oso bañado en oro fundido). Por ello la estatua es de un impresionante realismo. “Representa” a un oso rugiendo al aire enojado. La estatua fue regalada por el pueblo del lago, una comunidad de varias naciones de guerreros que dominan todo el lago esparcidos por sus orillas.

RX El recorrido resultó tranquilo para la expedición, pero sin saberlo estaban siendo observados por los indígenas. Su comunidad es enorme y está basada en una jerarquía guerrera basada en ideales de valentía, ferocidad y lealtad. Combaten tanto hombres como mujeres y la magia está considerada un crimen. No hay núcleos familiares, sino escuelas. En sus templos del oro se encuentras grandes marmitas en las que funden oro con el que bañan a sus muertos más valiosos o bravos vivos que han realizado grandes hazañas.

Cuando los PJ se internen en el territorio se encontraran con señales del tipo pirámides de cráneos o cabezas en la punta de una lanza. En la entrada a las ciudades, en la cumbre de los muros, siempre hay dos guerreros bañados en oro con sus armas empuñadas en el momento de la muerte.

%X Los indios Kay son especialistas en emboscadas y cualquiera que entre en su territorio estará expuesto a ellas. Solo con una impecable trayectoria de acercamiento desarrollada varios kilómetros antes de entrar en su territorio permite evitar ser sorprendido. Los prisioneros que hacen son encerrados en una de las pirámides grises. Se sacrifica a uno de ellos todas las noches, haciendo que uno de sus compañeros observe el suplicio (que puede ocasionar perdidas de SM). La celda es una sala cuadrada sin ventanas con un gruesa puerta de piedra custodiada por dos guardias. Si los aventureros son apresados en la misma pirámide podrían dejarles encontrar señales o ayudas de sus anteriores inquilinos (la tripulación de Ehi Nuzac).

NX La vuelta de los hombres de Ehi fue un verdadero baño de sangre, solo que esta vez salieron perdiendo los indígenas. Equipados con armaduras de placas y fuertes espadas de hierro, los organizados corsarios se pudieron abrir paso hasta la pirámide donde estaban los corsarios. Al intentar salir toparon con un ejército mucho mayor del que esperaban y se organizó una desordenada huida.

oN Este pasaje puede resultar muy descriptivo a los PJ. A pesar de ser un grupo fuertemente armado y muy bien organizado fueron diezmados llevándose tan solo una llave de oro. Esta llave puede resultar útil a los aventureros para abrir sigilosamente una de las cámaras del tesoro. Al haber más llaves en el poblado, los indios no se han molestado en cambiar la puerta.

Si los aventureros organizaran una incursión de similares características se encontrarán con que sus adversarios son fieros y expertos en combate de guerrillas. Hay que tener en cuenta que bañan sus armas en variados venenos (solo las de tiro).

hN La pérdida de su último hombre de confianza acabó por trastornar la razón del curtido aventurero. Aquí perdió el juicio y su única obsesión fue volver a la patria. Si hubiese sabido que Klah se mantenía con vida hubiera ido a buscarle, pero sus hombres (todos lo sabían) se lo ocultaron.

Los indios Kay fueron los responsables de la masacre. Habitan las islas del mismo nombre que aparecen en el mapa y tienen el mismo aspecto que los de las tribus del continente. Atacaron la expedición y apresaron a Klah, quien huyó sin la llave de oro. Al ver que sus compañeros le habían abandonado decidió sobrevivir por su cuenta y aún habita en una de las islas desiertas del archipiélago. Se ha hecho la promesa de construir un barco para volver el solo hasta la civilización. Tiene una moral enorme y grandes deseos de venganza. Recuperar el tesoro le saciaría.

KLAH, pirata de Filkhar

FUE 15 CON 14 TAM 11 INT 14 POD 18 DES 16 CAR 15 PV 14 SM 81

Espada ancha 67% 1d8+1+1d6 68%

Daga 82% 1d4+2+1d6 80%

Lanzar daga 46% 1d4+2+1d4 -

Lanza 56% 1d6+1+1d6 58%

Lanzar lanza 71% 2d6+1d4 -

Khuttar 57% 1d4+1d6 54%

Evaluar un tesoro 56%, Cartografía 66%, Conocimiento de las Plantas 23%, Primeros Auxilios 44%, Artesanado 66%, Navegación 51%, Gobierno 64%, Escribir Lengua Común 54%, Hablar Kay 81%, Buscar 72%, Equilibrio 68%, Ver 80%, Escuchar 79%, Seguir rastros 48%, Cantar 65%, Elocuencia 72%, Nadar 92%, Hacer Volteretas 62%, Evitar 74%, Trepar 87%, Saltar 89%, Hacer nudos 85%, Trampas 64%, Emboscada 58%, Esconderse 72%, Movimiento silencioso 60%

Es rubio y bastante bien parecido, con los ojos grises y profundos. Lleva dos aros en las orejas y ahora una impresionante maraña de pelo domina su cabeza y cara. Tiene los miembros tostados y duros y la voz desacostumbrada a la conversación. Tiene 32 años.

Rescatar a Klah es una actividad muy interesante para los PJ, pues se supone que tiene la llave que permite el acceso a una de las arcas de tesoro. Conoce bien el territorio de los Kay y es un buen aventurero. Está atrapado en un archipiélago poblado de indígenas que lo matarían a la menor oportunidad, por lo que se ha vuelto muy cauto. Lleva mucho tiempo sin ver a alguien civilizado. La llave la tienen ahora los indígenas, por lo que el rescate de Klah se habrá de complementar con un robo. Los Kay de las islas son fieros y dominan algún tipo de hechicería relacionada con la representación de seres deformes en piedra.

hO La peste fue la última de las maldiciones que se cernió sobre la desdichada tripulación. Según el diario sobrevivieron cinco personas, pero las autoridades de Zaaz solo encontraron a tres con vida.

&? El 29 de Tempestas de 462 el gran aventurero Ehi Nuzac decidió acabar con la enfermedad que lo consumía por dentro: el dolor. Subió al Tiburón Bicéfalo y le prendió fuego mientras se alejaba del puerto. Fue un espectáculo largamente comentado, por lo que los aventureros pueden encontrar referencias.

Es posible que los PJ quieran contactar con Kair y Wool, los dos únicos supervivientes en la civilización de aquella expedición. Las referencias en la lista de embarque del diario son:

Kair.- Marinero natural de Vilmir. 25 años. Ocupación a bordo, timonel de segunda. Sin delitos conocidos.

Wool.- Mercenario de Pikaraid. 19 años. Ocupación a bordo, soldado. Delitos conocidos, buscado por robo en Cadsandria, buscado por asesinato en Lormyr.

Kair no ha salido de Zaaz desde que el Tiburón Bicéfalo llegó a puerto. Se ha dedicado a mantenerse borracho pidiendo por las calles para mantenerse con dinero. Es fácil encontrarle porque todo el mundo conoce su historia. Está en malas condiciones para volver a navegar, pero se le puede llegar a convencer. Con una cura en salud puede volver a ser un buen marinero. Es el único que sabe a dónde se dirigió Wool, pues no podía mantenerse en Lormyr. Kair es un hombre consumido, de pelo castaño mal arreglado. Una gran cicatriz cruza su mejilla derecha (se la hizo un indio Kay) y cojea de la pierna izquierda. No es reticente a hablar si se le da bebida.

Wool huyó de Lormyr hacia tierras yuitas, donde se empleó como esclavista. Cuando tuvo el dinero suficiente se embarcó hacia Chalal, donde le esperaba una bella bailarina llamada Efke (Kair conoce este objetivo). Permaneció allí cuatro años viviendo con la muchacha empleado como guardia de seguridad de un cambista. Aburrido de la vida en la ciudad se convirtió en vagabundo, pero no llegó a salir de la Ciudad de la Costa Amarilla por falta de dinero. Si le siguen la pista hasta Efke esta les dirá que le envió una carta desde dicha ciudad hace una semana pidiéndole dinero. Se aloja en una posada en el barrio portuario llamada El Templo del Mar. Wool es el típico mercenario de Pikaraid: no teme prácticamente nada y lucha como un león. Es alto, musculoso, de mirada sombría y expresión dura. Lleva el pelo moreno en una cresta, con los lados tatuados con serpientes. Lleva tatuajes de dos khuttar, uno en cada brazo. La experiencia de la exploración le marcó pero le endureció. Se considera un hombre afortunado y no dudará en volver. Le fascina más el riesgo y las mujeres que la paga (aunque esta permita muchas cosas).

 

Más Allá del Mar del Dragón

Diario de Navegación de Ehi Nuzac

fW 20 de Boreas de 462

Una expedición como tal que la ideamos requería de una tripulación y un navío capaces de enfrentarse a los tentáculos de Pyaray y a la furia de los elementos. Solo los más osados de entre las gentes del mar y los mejores constructores podían ser la tripulación que necesitábamos y solo en la Ciudad que Sueña, Imryrr, podía encontrarlos a todos reunidos, bajo la sombra del mayor imperio que jamás dominara los Reinos Jóvenes.

fN 27 de Boreas de 462

Tras cruzar el mar del Dragón nos encaminamos al puerto de Kail Naur, refugio seguro para aventureros de nuestra calaña y uno de los pocos puertos amigos que el Tiburón Bicéfalo todavía puede frecuentar. Ha habido varias peleas a bordo, pero la inteligente intervención de Hastik nos ha asegurado un trayecto tranquilo. Reclutaremos el resto de la tripulación en Kail Naur y adquiriremos armas y equipo. Se dice que nadie ha navegado tan al Sur, pero nada temo con una buena tripulación y una nave robusta. Hemos de visitar a Jerij, el único verdadero curandero de los Reinos Jóvenes, para que nos suministre drogas, venenos y medicinas.

hb 31 de Boreas de 462

El mar sigue embravecido y los hombres todavía miran desconfiados sus profundidades. A los dos días de abandonar el puerto de Kail Naur aprovechando la marea baja continuamos navegando de noche a la luz de la luna y al salir el dorado astro la vimos. Una gigantesca serpiente de mar que casi hundió nuestra embarcación. Puede que haya sido una temeridad avanzar a la sombra de los Dientes de la Serpiente, pero la perspectiva de internarnos en el Mar Hirviente no compensaba los riesgos de toparnos con tan fantástica criatura.

38 de Boreas de 462

Bordeando la costa Sur del Continente del Oeste hemos avistado la desembocadura de un enorme río. Los problemas con los alimentos y la muerte de dos de mis tripulantes nos ha retrasado más de lo que esperaba, pero ahora parece que hemos encontrado un sitio óptimo para nuestros planes. Decidimos remontar el río, pues parecía tranquilo y profundo. A los pocos metros de la desembocadura un sin fin de cocodrilos de extraordinario tamaño flanquearon nuestra embarcación.

a] 4 de Illacrimor de 462

Remontamos durante dos jornadas el río seguidos por nuestra escolta de reptiles. Los hombres decían que era cosa de brujería, pero sus miedos se disiparon cuando avistamos una pequeña población de salvajes asentada en casas de madera. Estos curiosos edificios se elevaban sobre pilares similares a troncos y sus habitantes salieron a recibirnos en sus canoas. Estas son unos extraordinarios medios de transporte que aventajan en velocidad y maniobrabilidad a nuestra pesada embarcación. Las gentes del lugar se muestran muy afables y hemos sido invitados a un banquete. Todos mis hombres se acicalan esperando con ansiedad a las bellas nativas.

N 7 de Illacrimor de 462

La traición anidaba en el corazón de nuestros anfitriones y aprovechando que nuestros hombres abusaron de la bebida saltaron sobre nosotros con esos endemoniados khuttar en la mano. La reyerta se prolongó pues, aunque mis hombres eran diestros luchadores, no portaban todas sus armas y caían más veces al suelo por culpa del licor de banana que por los golpes recibidos.

Conseguimos alcanzar el barco y seguidos por una lluvia de flechas y dardos continuamos nuestra ascensión por el río. Por desgracia, al no tener el permiso de la tribu del río nos estamos viendo sujetos a continuos ataques por parte de los salvajes, que nos asedian con sus flechas día y noche. He prohibido a mis marineros que respondan a sus disparos, pues nos quedan ya pocas saetas.

Zf 12 de Illacrimor de 462

Hemos localizado una tribu que no nos ha resultado hostil. Habitan tierra adentro y los descubrimos en una de las exploraciones de territorio que optamos por realizar al no advertir puertos fluviales.

Pertenecen a la misma etnia de los hombres del río y hablan el mismo idioma. Se diferencian en que estos son antropófagos entre su propia gente y que se asierran los dientes en forma de triángulo. Hablan la misma lengua y quedaron fascinados con Erin, mi segunda de a bordo, a quien nombraron diosa e hija del oso. Gracias a ello ahorramos un profuso derramamiento de sangre y su amistad. Nos invitaron a grandes banquetes en los que asaban fabulosos lagartos que habitan estas tierras.

ZN 14 de Illacrimor de 462

Los corazones de mis hombres están inclinados a la codicia. Eso es algo que no se puede negar. Por ello no es de extrañar que estuvieran pensando en un ataque a nuestros anfitriones cuando nos enseñaron aquella gigantesca estatua de un oso de oro macizo. Jamas en nuestra vida de rufianes habíamos contemplado un espectáculo como aquel. Los indígenas nos aseguraron que era un regalo de los hombres del Lago, que poseían aquel metal en proporciones asombrosas.

Erin fue la que concibió el plan. Engañamos a nuestros anfitriones para conseguir uno de sus bastones de mando para hacernos pasar por emisarios de la tribu y hacer un reconocimiento del terreno.

RX 17 de Illacrimor de 462

Hemos realizado todos los preparativos y exceptuando cinco hombres que se encargarán de defender el barco nos hemos encaminado toda la tripulación tierra adentro. Algunos edificios de piedra negra y estructura piramidal truncada se observan entre la espesura.

Uno de los poblados, casi una ciudad, se haya a nuestros pies. Mañana nos internaremos en él.

%X 22 de Illacrimor de 462

Los diablos aparecieron por todos lados en un instante. Aullaban animados por un fuego infernal y nos rodearon y apresaron en una breve lucha. Mis hombres lucharon con fiereza pero los que no fuimos masacrados fuimos reducidos. Usaban cerbatanas cargadas de ponzoña y adormidera y al conocer el terreno nos hicieron probar el sabor de sus hachas sin apenas poder defendernos.

Nos mantuvieron apresados durante 3 días durante los cuales torturaron hasta la muerte a 4 de mis hombres que habían sobrevivido a la masacre. Ayer, cuando todo parecía perdido irrumpió en el altar de sacrificios mi fiel Erin al mando de una docena de los corsarios. A fuego y hierro se abrieron paso hasta nosotros y huimos por la jungla.

NX 24 de Illacrimor de 462

10 de mis hombres pueden permanecer encerrados todavía en esas endemoniadas pirámides. Me dispongo a ir en su busca con 8 de los supervivientes, dejando al resto de la tripulación en el barco con orden de esperar 3 días en su posición o hasta mediados de Tempestas. Me acompañan Erin y Klah, mis dos mejores guerreros y compañeros. Que los dioses nos den la victoria.

oN 28 de Illacrimor de 462

Erin murió a mi lado. Cayó con el cuello atravesado por una flecha. Su última mirada fue para mi.

Nos dirigimos rumbo a las tierras civilizadas. Buscamos el puerto de Cadsandria. Mis hombres han sido diezmados y muchos de los supervivientes están heridos. La codicia es el único motor que les hace afanarse en volver a puerto.

Reconozco que el templo del oro que observamos era francamente colosal, pero la pérdida de mis camaradas me resulta muy penosa. Klah consiguió arrebatar a uno de los sacerdotes una llave de oro macizo que nos permitirá robar unas cuantas resmas a nuestro regreso.

El oro ha marcado mi destino, ya no soy dueño de mis actos . . .

hN 37 de Illacrimor de 462

La fortuna sigue negándonos su rostro benévolo. Su maligna presencia me ha hecho perder a varios hombres más. Una brutal tormenta nos sorprendió en la desembocadura del gran río. A causa de ella 3 de mis marineros cayeron a las embravecidas aguas.

Los elementos nos han alejado de nuestra ruta hacia lo que suponemos el sudoeste. En la tormenta perdimos varios barriles de agua, por lo que decidimos enviar una expedición a la mayor de las islas del archipiélago que ahora avistamos. Klah dirigía la expedición que ha terminado en fracaso: solo 2 de los 6 hombres que le acompañaban han vuelto, y Klah se ha perdido en la jungla con la maldita llave de oro. Que el Infierno se lleve todo este extremo del mundo a sus dominios.

hO 13 de Tempestas de 462

Avistamos tierras de Lormyr.

He descuidado mis actividades, pues la peste apenas me deja pensar. Nunca creí que volvería a ver mi patria. Las fuerzas me faltan y tan solo quedamos 5 personas con vida a bordo.

&? 29 de Tempestas de 462

Las fuerzas me fallan por última vez. Tan solo Kair y Woal se mantienen con vida. Confío en que la locura, el alcohol y las fiebres no acaben la faena que otros empezaron.

Es curioso que el mayor de los aventureros de mi tiempo vaya a morir entre delirios y miradas condescendientes de los que me rodean.

Mañana volveré al Tiburón Bicéfalo y dejaré que las llamas le devoren. Como buen capitán no lo abandonaré nunca más.

 

Ehi Nuzac

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