Me apetecía escribir un hilo de estos muy de 2006, así que bueno, os pongo un considerable tochaco con algunas reflexiones sobre por qué uno de estos juegos se ha convertido en una obra de culto y el otro fue un fracaso y ha sido olvidado.
¿Por qué 'Dark Souls' se ha convertido en un referente en el mundo de los videojuegos, y 'Blade: the Edge of Darkness' (Severance: Blade of Darkness en la versión inglesa) fue un fracaso y ha caído en el olvido?
Siempre que pienso en uno de estos dos juegos, inmediatamente después se me viene el otro a la cabeza; y no es para menos, tanto el título japonés como el español comparten tantas similitudes jugables que bastan unos segundos de gameplay de cada uno para darnos cuenta de lo mucho que se parecen.
Sin embargo, las últimas veces que he comentado algo de Blade a la gente que me rodea, (siendo todos ellos fans del Dark Souls), resulta que ni lo conocen. Y entre eso, y que hace poco el título de Rebel Act (predecesora de la conocida Mercury Steam) cumplió no sé cuántos años, me ha dado por pensar por qué un título tan bueno y tan adelantado a su época, no tuvo el éxito que debería tener.
Está claro que en estas cosas siempre existe el factor suerte, pero como no quiero tirar de base todas mis conjeturas al retrete, vamos a eliminarlo de la ecuación. También me ahorraré las excusas del tipo "el público de ahora no es igual que el de antes", porque en realidad creo que es mentira. Los jugadores de hoy buscan exactamente las mismas experiencias que los jugadores de los noventa y principios de los 2000; aunque esto da para otro debate y no viene al caso.
Al igual que Dark Souls, Blade buscaba ser un juego jodido. Muy jodido. Difería de Dark Souls en que Blade apostaba por un sistema de combos como base para los combates, pero por lo demás, era un juego con mecánicas y comportamientos muy definidos para los enemigos; esqueletos, tipos malos con armadura y monstruos varios escondidos en la siguiente esquina que vas a cruzar, pasillos oscuros para limitar la visión del jugador y crear una incomodidad y alerta constante... ¿Os suena?
De hecho, siempre he dicho que Dark Souls no es un juego tan difícil; más bien es un juego que obliga a que el jugador aprenda a base de ensayo y error, pero en ningún momento busca el virtuosismo; no os va a pedir esquivar cientos de balas y granadas lanzadas contra ti de forma aleatoria, ni tampoco busca que seas un auténtico máquina apretando botones, ni que tengas unos reflejos sobrehumanos. Tampoco pide una planificación de cada combate que hagamos. Dark Souls no es Contra, ni MegaMan, ni Gothic II, ni Arcanum. Dark Souls es un juego que no busca el acierto, si no que castiga el fallo; Dark Souls aprieta pero no ahoga. El juego te muestra sus mecánicas; a su manera se comunica contigo, y tú avanzas a medida que aprendes a entender su lenguaje. Desde un enfoque puramente comercial, éste es el primer acierto de Dark Souls respecto a Blade. Blade era jodido de cojones, y si no eras bueno, matar a cierto enemigo podía resultar prácticamente imposible, lo cuál a mucha gente le hacía dejarlo (depende de cómo de competitivo fueses, o lo que te interesase la trama). Sin embargo, cualquier persona, hasta el que no ha tocado un mando en su vida, puede sumar dos más dos, y darse cuenta que Artorias sólo atacará en tal momento y de cuál manera, o que el mismo esqueleto va a estar siempre en el mismo lugar y va a intentar matarte de la misma forma. Si alguien deja Dark Souls frustrado, no es por la dificultad real del título o porque él no sea un jugador hábil, si no porque sencillamente se aburre antes de aprender sus mecánicas.
El siguiente acierto de Dark Souls es su tratamiento de la muerte del jugador, en Dark Souls morir no es el máximo castigo; no es una pantalla de carga recordándote lo inútil que eres y lo mal que lo has hecho, ni tampoco un aviso para que metas más 'créditos' y sigas intentando que te nazcan manos. En Dark Souls la muerte funciona como recordatorio para que estés atento y, sobre todo, como aviso de dónde te has confundido. Es la versión 'hack and slash' del "No puedo usar esas dos cosas juntas" que Guybrush decía cuando te ponías a juntar un objeto con el resto de objetos que tenías en tu inventario porque no eras capaz de avanzar en Monkey Island.
Y alguno estará pensando..., ¿pero ambos exigen de cierta competitividad y resulta frustrantes y sigo siendo incapaz de imaginar al no-járcor-gueimer disfrutando de Dark Souls, entonces por qué es un condenado superventas y TODO el mundo lo conoce y le gusta, mientras que al grandioso Blade lo conocemos cuatro gatos a pesar de haber sido un auténtico juegazo en su día? Aquí es donde viene el que considero el tercer acierto respecto a Blade: la narrativa.
Blade apuesta por una narrativa lineal. Te presentan un personaje (en este caso cuatro con historias cruzadas), ha pasado algo que obliga a ese protagonista a moverse y empezar a cortar cabezas (literalmente, porque tenía unos desmembramientos que te permitían hasta jugar al fútbol con los miembros amputados de tus enemigos) y un final. La historia molaba y los personajes eran carismáticos, pero exigía pasarse el juego, y los monstruos y mazmorras que encontrabas eran el impedimento para conseguir el premio. La recompensa era, por decirlo de alguna forma, a largo plazo.
Dark Souls por el contrario, cuenta con una narrativa no lineal. Hay un mundo, una ambientación y personajes desperdigados que cuentan cosillas. Cada mapeado de Dark Souls es un pequeño juego en sí mismo, y eso nos hace obtener recompensas inmediatas. Cuando ya estoy tan hasta las pelotas de ese pantano lleno de veneno, resulta que he llegado al boss final; y en cuanto me lo paso cambio el chip completamente para, dentro del mismo mundo, disfrutar de una experiencia y unas historias diferentes, mientras poco a poco voy acercándome hasta el final y buscando mis propias teorías y simbolismos. Soy yo el que construye el mundo, éste sólo me da las herramientas para hacerlo.
De hecho, Dark Souls ni siquiera exige que el jugador se entere de una mierda de lo que está haciendo, simplemente que disfrute y se deje llevar mientras aprende a luchar contra los enemigos y a orientarse por las diferentes mazmorras. Blade, por el contrario, necesita que el jugador entre en su historia para beneficiarse de sus muchas virtudes; porque si no, se convierte en un compendio de mapeados con monstruos delante sin sentido alguno. ¿Os imagináis un juego de Telltale sin una narrativa (no valen los últimos tercios de cualquier juego de David Cage)? Sería un simulador de respuestas. No tendría sentido ni entretendría lo más mínimo.
Todo esto de la recompensa inmediata o de la estructura narrativa de uno y de otro título pueden parecer una soplapollez, pero es algo que nos ocurre muy a menudo ¿A quién no le da pereza ponerse una película de más de tres horas si no va con intención de verla? Sin embargo, luego capítulo a capítulo podemos pasarnos nueve horas viendo una serie. Dark Souls funciona en este caso como una serie; tiene un hilo argumental, una lógica, y un porqué de lo que ocurre; pero está fragmentado de tal forma, que no se hace tedioso, porque por muy malo que pueda ser el capítulo que te ponen (volvemos a los pantanos con veneno), nunca es lo suficiente extenso como para cargarte mentalmente, y al final todo se pondrá tan interesante que querrás seguir viendo más. Algo parecido a, no sé, ¿Twin Peaks?
Blade, siguiendo con David Lynch como símil, sería más bien como Inland Empire o Eraserhead; no porque argumentalmente sea una paja mental simbolista y desestructurada, si no porque al igual que el cine de este buen hombre, requiere concienciarse de lo que vas a ver (jugar, en este caso) y es muy, pero que muy fácil, perder el interés por puro saturamiento a medio camino si no tienes el día, o sencillamente, este género no es lo tuyo.
La otra opción, por supuesto, sería decir que Blade fue un juego creado para esa élite que somos los usuarios de PC, y Dark Souls para los usuarios de consola; pero eso lo dejaré ya para cuando me beba unas cervezas y me ponga videojueguilmente elitista.
Un texto muy currado.
Por lo que he visto en Wikipedia blade es del 2001 y, por aquella época, si no salía en la play era poco probable que me enterara de su existencia.