Crowdfunding de Walpurgis: el último proyecto peregrino de Saco de huesos
Pero bueno. Si acaba de salir hoy ya lo habéis conseguido. Enhorabuena. !!!
Ni en mis mejores sueños hubiera pensado que íbamos a arrancar tan bien. En menos de 24 horas hemos doblado lo solicitado
Yeah, menudo reventón!!
Yo estoy deseando tener el mío, me llama mucho la atención ese sistema de tiradas.
Pata, ¿se puede jugar sin tener la menor idea? Nunca he jugado un juego de rol, ¿podría empezar con este? ¿Cuántos jugadores hacen falta? ¿Bastan dos?
Pata, ¿se puede jugar sin tener la menor idea? Nunca he jugado un juego de rol, ¿podría empezar con este? ¿Cuántos jugadores hacen falta? ¿Bastan dos?
Yo me he hecho tooodas esas preguntas y además la de ¿¡¡¡Y el tablero!!!? porqué hay un libro y no un tablero?????
Vamos a montar el club d elos pardillos o algo ¿no? jjajajajaja
Sí, yo también diría que junto a los dados un tablero es necesario . Y cubiletes tal vez no pero ¿y las fichas? ¿O son figuritas?
Pata, ¿se puede jugar sin tener la menor idea? Nunca he jugado un juego de rol, ¿podría empezar con este? ¿Cuántos jugadores hacen falta? ¿Bastan dos?
Yo me he hecho tooodas esas preguntas y además la de ¿¡¡¡Y el tablero!!!? porqué hay un libro y no un tablero?????
Vamos a montar el club d elos pardillos o algo ¿no? jjajajajaja
¿Dónde hay que apuntarse a lo del club de pardillos?
¿Hace falta el certificado de penales?
Por cierto, que fue verlo ayer o antesdeayer camino del curro y pensé: «Tiempo queda para llegar a trescientos». ¡Madre mía! ¡Qué prisas! Y qué bien, claro.
Pata, ¿se puede jugar sin tener la menor idea? Nunca he jugado un juego de rol, ¿podría empezar con este? ¿Cuántos jugadores hacen falta? ¿Bastan dos?
Walpurgis puede ser un buen juego para descubrir el rol (si te gusta el terror) por dos elementos: el sistema de juego es muy sencillo e intuitivo y para ver cómo son las historias basta con ver un par de películas de fantaterror, con lo cual puedes enganchar como jugadores incluso a gente que no lea mucho.
Para jugar hacen falta como mínimo dos, sí, uno que dirige la partida (es el que piensa el esqueleto de la historia y se encarga de los secundarios) y al menos uno que encarne a un protagonista, que es en torno a quien irá la historia. No obstante, yo te recomendaría que como poco estuvierais tres: un director de juego y dos jugadores, y mucho mejor si hay tres jugadores. Más que nada, porque las partidas son más ricas y cae menos peso en los jugadores. Parte de la gracia es ver cómo interactúan sus personajes entre sí y cómo trazan planes más o menos juntos.
Pata, ¿se puede jugar sin tener la menor idea? Nunca he jugado un juego de rol, ¿podría empezar con este? ¿Cuántos jugadores hacen falta? ¿Bastan dos?
Yo me he hecho tooodas esas preguntas y además la de ¿¡¡¡Y el tablero!!!? porqué hay un libro y no un tablero?????
Vamos a montar el club d elos pardillos o algo ¿no? jjajajajaja
XDD
No hace falta tablero. Tú piénsalo como escritora: en teatro, hace falta un soporte físico, un espacio y tramoya para contar la historia. En una novela o un relato, no: todo está en la cabeza del lector.
Esto es como contar historias en torno a la hoguera, solo que la historia se cuenta entre todos: uno se encarga del escenario y los secundarios y es el que conoce la trama en general y los demás encarnan a los protagonistas. Dónde acabe la historia es asunto de todos.
Sí, yo también diría que junto a los dados un tablero es necesario . Y cubiletes tal vez no pero ¿y las fichas? ¿O son figuritas?
No hacen falta figuritas. Los juegos de rol no son necesariamente tácticos. Walpurgis no lo es en absoluto, de hecho. Lo único que hacen falta son los dados para resolver las situaciones clave.
Tú imagínate que Jane se ha montado una de sus historias góticas con un buen castillo y tal y que tú te has hecho un personaje algo onírico de los tuyos, un investigador de lo paranormal que está en horas bajas por culpa de un divorcio. Jane te dice que cuando te encuentras registrando la biblioteca de la señora condesa, de tapadillo, esta entra por una puerta secreta disimulada al fondo, pero... ¡está llena de pelo! De hecho, se ha transformado en mujer-lobo.
Ahora tú, que eres el protagonista, tienes que decidir qué vas a hacer, pero el resultado de la acción no está prefijado. Jane, que es la que maneja los hilos, decidirá cuán viable es que ocurra una cosa u otra en función de tu elección.
Si, por ejemplo, decides que tu personaje saca una pistola cargada de balas de plata (que previamente tendrías que haber conseguido) y dispara, puede que te ponga una dificultad fácil (tiras los dados y tienes que sacar más de 5).
Si se te ocurre que mejor vas a intentar seducir a la pasional licántropa, igual te dice que la dificultad es de 20. Evidentemente, se tirarán dados distintos porque tu personaje será mejor o peor seduciendo que disparando.
Lo bueno de los juegos de rol es que no hay opciones limitadas y que ninguno de los jugadores sabe cómo va a terminar la historia. Es necesaria una combinación de imaginación, ingenio, intuición y suerte para llevar las cosas a buen puerto.
Pata, ¿se puede jugar sin tener la menor idea? Nunca he jugado un juego de rol, ¿podría empezar con este? ¿Cuántos jugadores hacen falta? ¿Bastan dos?
Yo me he hecho tooodas esas preguntas y además la de ¿¡¡¡Y el tablero!!!? porqué hay un libro y no un tablero?????
Vamos a montar el club d elos pardillos o algo ¿no? jjajajajaja
¿Dónde hay que apuntarse a lo del club de pardillos?
¿Hace falta el certificado de penales?
Por cierto, que fue verlo ayer o antesdeayer camino del curro y pensé: «Tiempo queda para llegar a trescientos». ¡Madre mía! ¡Qué prisas! Y qué bien, claro.
Un apunte, ya que estamos: lo que sí hacen falta son dados de varias caras:
Ahora se encuentran con facilidad. A finales de los '80 no era tan fácil...
Muy chulos, estos no vienen con el juego, supongo.
A ver, me hago una ligera idea, pero entre otras muchas cosas no me queda claro hasta dónde intervienen los autores. ¿Se limitan a poner el escenario y los personajes? He visto que los grandes mecenas pueden aportar una aventura de su elección, o sea que por lo menos dispondrá uno del boceto de una historia. ¿Esta solo la conoce el director? ¿Y es este el papel más aburrido? porque me temo que me tocará representarlo a mí. En el ejemplo que has puesto, la pistola de balas de plata de dónde la saco, no será de la manga. O qué pasa si no logro seducir a la mujer lobo, que es lo más probable, ¿pierdo puntos, la partida? En fin, muchas preguntas. En cualquier caso, me haré con el juego, me apetece.
Me temo que no, pero no cuestan mucho. Si nos vemos en octubre hasta te puedo regalar unos cuantos (tengo una canoa de los airgamboys llena, literalmente, de dados).
¿Los autores del juego de rol? Son los que diseñan el argumento y la atmósfera general del juego y el sistema de juego.
Si te refieres a los jugadores en la partida, uno (el director) es responsable de todo el escenario y los personajes secundarios. Los demás (los jugadores propiamente dichos), cada uno se ocupa de su personaje y debe interpretarlo al tiempo que detalla sus acciones.
En el manual se incluyen algunas aventuras para que se pueda llegar y jugar. Solo las conoce el director, porque el suspense es una parte clave de los juegos de rol. Los jugadores solo han de saber lo que saben sus personajes e ir descubriendo la historia con ellos.
Eso ya va a gustos. A mí me encanta dirigir partidas, porque es otro modo de narrativa y eres el que más peso puede poner en la historia. Ser jugador tiene el desafío de llevar a tu personaje a buen puerto al tiempo que contribuyes a la historia; el director tiene más responsabilidad, pero también es el que mueve los hilos, por lo que la historia es muchas veces más suya.
En cualquier caso, aburrido no debería ser. Si eres el director te tocará más curro (tendrás que pensar en más cosas y hablar más), pero aburrirte no te vas a aburrir: además de dar toda la información que toque, te va a tocar interpretar muchos personajes, aunque sea con papeles más cortos. Lo que lleva siempre es más trabajo.
Efectivamente. El primer paso en una partida es crear los personajes. Se les dota de una descripción, un pasado, unas competencias y unas posesiones. Luego, a medida que avanza la historia van acumulando nuevas experiencias, conocimientos y/o objetos.
En el ejemplo que hemos puesto, la pistola la tendrías que haber conseguido en alguna escena previa y que tuviera sentido. Por ejemplo, quizás sabías algo de una maldición familiar en el castillo y has decidido pertrecharte. Todo depende de las decisiones de los jugadores.
En las historias de terror esto es algo de lo más divertido, porque son las propias metidas de pata de los jugadores las que generan la tensión. Cuando la familia de mi mujer jugó por primera vez a "La llamada de Cthulhu" consiguieron ellos solos que mataran a su cochero y que este volviera de la tumba a por ellos. ¿Cómo? Primero dejaron al pobre encerrado fuera de una cabaña. Luego, cuando ya cierta hechicería lo había matado y devuelto a la vida, le abrieron la puerta de la cabaña. La aventura en sí no especificaba este episodio: lo crearon ellos concatenando decisiones.
Está en manos del director de juego. Lo más probable es que ella te ataque y haya que resolver un combate. Quizás consigas huir en mitad del mismo, quizás pierdas el personaje. Todo tiene una consecuencia narrativa, pero el concepto de "perder" no es tan claro en un juego de rol como en un juego de mesa.
En un juego de rol solo pierdes realmente si no te has divertido. Si tu personaje muere por culpa de tu mala cabeza, ya te harás otro. A una mala, te dejarán interpretar a un secundario hasta que te construyas otro nuevo. El único objetivo es crear una buena historia.
Osea: me gusta escribir y mandar. Eso me convierte en directora perfecta jajajjajajaja
Gracias, Pata, lo voy pillando, creo. Me asusta la cantidad de trabajo que recae en el director, necesitaré meses, escribir prácticamente una novela, para preparar una partida que luego no se resolverá, imagino, en poco tiempo, igual requiere días.
Lo de vernos en octubre me encantaría, mi mujer me ha sorprendido diciéndome que le apetecería, mucho, ir pero para empezar ¿se admiten perros?, vamos, perro, uno solo, los gatos pueden pasar el fin de semana solos pero al perro tendríamos que llevárnoslo.
Osea: me gusta escribir y mandar. Eso me convierte en directora perfecta jajajjajajaja
Lo de vernos en octubre me encantaría, mi mujer me ha sorprendido diciéndome que le apetecería, mucho, ir pero para empezar ¿se admiten perros?, vamos, perro, uno solo, los gatos pueden pasar el fin de semana solos pero al perro tendríamos que llevárnoslo.
Si te refieres al espantabrujas, se podría, ya hay gente que ha reservado con mascotas, así que háblalo con la parienta y lo aseguras al correo de las reservas
Aunque no conozco este juego en particular, me voy a mojar con el clásico ejemplo de partida de rol…
Curro, Diego y Mario están jugando al rol. Curro es el narrador. El escenario es Madrid en los años 80. Diego interpreta a un descendiente de antiguos templarios algo enloquecido y muy fanático. Mario es un detective privado entrado en años con más carisma y tacto que fuerza bruta. Por motivos que ellos saben, se dirigen a explorar una fábrica abandonada de noche.
Narrador: Tomáis el desvío hacia el barrio obrero. Las calles están vacías, no se ve un alma. La noche sin luna es oscura y las farolas brillan con luz mortecina. En algunas naves industriales se vez luz en las ventanas, los empleados del turno de noche realizan sus tediosas tareas. Qué hacéis.
Mario: Apago las luces del coche y conduzco con precaución. Quiero aparcar un dos manzanas de nuestro destino.
Diego: Vuelvo a comprobar que mi pipa esté a punto y cargada.
Narrador: No te cuesta mucho encontrar sitio. Dejas el Seat detrás de una furgoneta destartalada. Diego, tu pistola parece preparada, en serio. Qué hacéis.
Diego: Corro hacia la fábrica gritando una oración que me dé fuerzas para acometer mi tarea.
Mario: Le digo a Diego que no haga el gilipollas, que es mejor acercarnos con precaución.
Diego: Venga, vale, le hago caso.
Avanzáis con precaución por la acera, intentando evitar la luz de las farolas. No parece complicado.
(El narrador realiza a escondidas una tirada de sigilo para cada personaje y comprueba el resultado).
Narrador: Diego camina con el sigilo de un gato, Mario no lo hace mal pero no puede evitar toser de vez en cuando.
Mario: Tengo que dejar de fumar…
Narrador: Llegáis a vuestro destino. En la acera de enfrente, la mole de hormigón os aguarda. Las paredes están oscurecidas por la polución y apenas queda una ventana que no esté rota.
(El narrador dibuja un tosco mapa en un papel).
Narrador: Esto es una puerta grande de metal, podría entrar un camión por ella. Aquí y aquí hay puertas para personas, también metálicas, aseguradas con cadenas. Esto de aquí es una verja; Mario, por tus conocimientos sabes que no te sería complicado cortar el alambre con alicates, pero no has traído.
Mario: Sí he traído. Mi personaje es un detective curtido, no saldría de casa para irrumpir en una fábrica sin llevar alicates.
Narrador: Haz una tirada de Astucia a ver si es verdad.
(Mario hace la tirada. El narrador compara el resultado con la Astucia del personaje de Mario)
Narrador: Vale, tienes alicates, tú ganas.
Diego: No hacen falta, ¿yo podría trepar por la verja?
Narrador: La tirada sería Difícil.
Diego: Cruzo la carretera para intentarlo.
Mario: ¡No!, perderíamos el factor sorpresa. Mejor el sigilo.
Diego: Que le den al sigilo, terminemos con esto. Cruzo la carretera.
Mario: Espera, imbécil, déjame intentarlo…
(El Narrador asume que si sus amigos están discutiendo, sus personajes están haciendo lo mismo, susurrando cada vez más alto).
Narrador: Mientras discutís, se os acerca una mujer por la espalda. Es alta y delgada, pelo negro y largo, liso. Lleva un vestido rojo de tirantes que le llega a los tobillos y zapatos de tacón, rojos también.
Diego: Joder, es una vampiresa fijo. Saco la pistola.
Mario: Tranqui, tío. Me sitúo entre Diego y la mujer y le hablo, le pregunto qué hace aquí a estas horas…
Diego: Ninguna tía iría por estos barrios con esas pintas, es un mal bicho, seguro. Saco la pistola…
Mario: Igual es una prostituta…
Narrador: Vale, calma. Pasa lo siguiente: La mujer se acerca a vosotros. Diego no espera y se echa la mano al cinto, a la pipa. Mario se coloca delante de él intentando ocultar que su amigo está mal de la caberza y dice… ¿Qué dices?
Mario: Digo: "Disculpe, ¿qué hace tan tarde y sola en un barrio como este?" Intento parecer educado. ¿Hago una tirada de Conversación?
Narrador: No hace falta. Tu frase queda a medias. La mujer desnuda sus colmillos afilados…
Diego: ¡Joder! ¡Te lo dije!
Narrador: …y lanza un siseo animal. ¿Qué hacéis?
Diego: ¡¡Disparo!! ¡¡Disparo a la muy zorra en la cara!!
Mario: Me echo a un lado y dejo que le dispare a la muy zorra.
Narrador: Mario, haz una tirada de Agilidad. Diego, prepárate para disparar, ¿qué tienes en habilidad de Armas de fuego?
Y así continuarían, igual se cargan a la vampiresa, igual mueren y tienen que hacerse nuevos personajes. Una solución muy recurrente es que a última hora el malo los secuestre en vez de matarlos o algo similar, los narradores se suelen encariñar con los personajes :D
Gracias, Pata, lo voy pillando, creo. Me asusta la cantidad de trabajo que recae en el director, necesitaré meses, escribir prácticamente una novela, para preparar una partida que luego no se resolverá, imagino, en poco tiempo, igual requiere días.
De ahí la ventaja de que haya aventuras ya preparadas. En Walpurgis en general no llevan mucho trabajo, y desde luego, incluso una campaña (lo que sería el equivalente a una saga literaria) rara vez lleva el mismo trabajo de preparación de una novela. Piensa que es más bien tomar notas sobre personajes, posibles escenas, localizaciones, etc.
Además, es divertido prepararlas: disfrute por anticipación.
¡Genial! Como dice Jane, por lo del perro no te preocupes. Mándale un email y te vamos reservando. Si necesitáis ayuda con el viaje, conexiones o lo que sea, avisad también, que estoy mirando soluciones.
Muy bien el ejemplo, Curro
Aunque por escrito pueda resultar algo abstracto, jugar a rol es una de las cosas más intuitivas que he visto, y eso que he trabajado con muchos novatos. La experiencia má complicada fue la primera partida con mi mujer y mis cuñados, en francés, de La llamada de Cthulhu, cuando todavía mi nivel de idioma era más bien limitado. Y fue un éxito. Si el ambiente es bueno, entrar en una historia es algo fácil y muy entretenido.
Osea: me gusta escribir y mandar. Eso me convierte en directora perfecta jajajjajajaja
XDD
Gracias, Curro, por tomarte el trabajo, más aún cuando estuve a punto de descalabrarte (perdona la broma pesada). Gracias, Pata. Me hago una idea más clara.
En cuanto a Santa Cilia, si el perro no es problema y puede estar con o sin nosostros en la habitación y si admiten además a fumadores, pues es muy posible que vayamos. Ganas no faltan.
¿Bestia tienes facebook? lo digo porque allí hay creado un evento l mar de salao en el que toooda la información se va poniendo al día
https://www.facebook.com/events/967717723354333/?active_tab=posts
Yo no, pero Eva sí. Ya hemos estado mirando
Yo no, pero Eva sí. Ya hemos estado mirando
Es un placer comunicaros que acabamos de arrancar con el crowdfunding de Walpurgis, el juego de rol de Víctor Conde inspirado por las películas de fantaterror de los años '60, '70 y comienzos de los '80.
Ya podéis consultar toda la información y hacer vuestras aportaciones en Verkami a través del siguiente enlace: http://www.verkami.com/projects/15464-walpurgis-el-retrojuego-de-rol-de-fantaterror
¡Las primeras reservas del juego tendrán un premio adicional!
¿Por qué hemos recurrido en esta ocasión al mecenazgo? Porque abrimos nuestra línea Laberinto a un nuevo horizonte: los juegos de rol.
Tenemos experiencia en su diseño (Gatos nocturnos, Megazoria, Espejo Victoriano, etc.) y su disfrute (aquí la lista sería demasiado extensa), pero es la primera vez que adoptamos el rol de editores, así que queremos ver hasta dónde podemos llegar y adaptar la edición en consecuencia.
¿Qué garantías tenéis con el proyecto? Por un lado, nuestro recorrido como editores de narrativa en general y librojuegos en particular: en Saco de huesos llevamos ya siete años dando guerra.
Por otro lado, el autor es nada menos que Víctor Conde, autor de una docena de novelas que se han llevado premios como el Minotauro o el Ignotus, y de otros tantos librojuegos. En este proyecto nos muestra una de sus facetas más ingeniosas, divertidas y, por qué no decirlo, gamberras.
Os esperamos. Y estamos a vuestra disposición para cualquier pregunta o duda que os surja.
Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.