Me voy a marcar la reseña así by the face aunque creo que no es el procedimiento pero son pocas horas de sueño y nada es más aguerrido y desafiante que un hombre en vigilia permanente.
Ummm, no, no estoy borracho.
¡Voy!
LA ISLA PROHIBIDA
Reseña del juego de Matt Leacock editado por Devir.
Jugadores: 2-4
Duración: 30 minutos como mucho
Idioma: Castellano
Precio: 20-25 euros
Introducción
La Isla Prohibida es un juego cooperativo para todos los públicos donde un grupo de aventureros, por decir algo, porque yo veo a unos expoliadores de tomo y lomo... eh... eh, esto... un grupo de aventureros tienen que rescatar (robar, expoliar...) unas reliquias dejadas por una civilización antiquísima extinta antes de que la isla se hunda como si de una Atlántida cualquiera se tratase.
Contenido
1 caja continente del juego. Es de metal fina (foto arriba).
1 librillo de instrucciones claras y concisas de 4 hojillas.
6 peones de madera de diversos colores. Son los personajes. Es una lástima que no sean como los de la versión alemana.
4 Tesoros de plástico a rescatar.
24 losetas de cartón que conformarán las isla con buenas ilustraciones y un grosor gordito.
1 mazo de cartas de Tesoro.
1 mazo de cartas de Inundación.
1 indicador del nivel de las aguas.
6 cartas de personaje.
1 molde de plástico para contenerlo todo ordenadito dentro de la caja.
Objetivo del juego
Recuperar los cuatro tesoros y escapar de la isla con todos los personajes. Cualquier otra opción significará el fracaso del objetivo.
Los personajes
No tienen mayor fondo que un nombre arquetípico manido para poder diferenciar la habilidad especial de cada uno. Hay 6 diferentes pero el máximo de jugadores es de 4. Ojo, no nos volvamos locos. El juego invita a repartirlos aleatoriamente sin contar con que lo que le mola a mi niño es elegir el color rojo.
Tablero
No hay. Fin.
Ahora en serio, la palabra clave es modular. Osea, las 24 losetas gorditas se reparten al azar conformando la "geografía" de la isla. Un cuadrado 4 x 4 = 16 más dos losetas en el centro de cada lado.
En la web de Devir parece que hay otros diseños iniciales para la isla pero este humilde reseñista todavía no los ha mirado. Sinceridad ante todo, malditos.
Hay unas losetas de puertas que marcan el inicio de cada jugador. Luego tenemos las losetas donde podremos recoger los tesoros. Existen 2 de ellas por cada tesoro por si se hunde alguna y esas cosas que suelen pasar en las islas prohibidas. Luego hay otras de relleno, con parajes evocadores o no y por último, la loseta del helicóptero (que no se hunda ¡por dios!) para poder escapar y traficar libre e ilegalmente con las reliquias obtenidas.
Mecánica
Simple y dinámica. Es muy fácil de entender para cualquiera.
Comienza el jugador que más recientemente haya estado en una isla. Aquí veo carencias. El creador del juego no sé donde vivirá pero parece ignorar que hay mucha gente que vive en islas y nunca sale de ellas. Solucionado este tema (que veo difícil), se colocan los personajes en sus losetas correspondientes de salida, se les entrega a cada uno 2 cartas de Tesoro por aquello de motivar y ¡vualá! (¡franceses a mí! ), la isla comienza a hundirse en las procelosas aguas del oceáno(procelosas es un adjetivo única y exclusivamente permitido su uso para las aguas, cualquier otro intento será considerado herejía, y si no mirad lo que le pasó a Horus). Se roban 6 cartas del mazo de Inundación y se inundan las correspondientes losetas por el efectivo método de darles la vuelta y mostrar la misma ilustración bajo un filtro de blancos y azules muy del palo de loseta inundada.
Por cada turno tenemos 3 acciones a realizar. No existe ninguna obligación de realizarlas todas, incluso los muy vagos podremos decidir no hacer nada. Hay varias cosas que son consideradas acción:
1.- Moverse a una loseta adyacente (diagonales NO).
2.- Asegurar una loseta. O des-inundar (a desinundar le pega tener una h, deshinundar) una loseta adyacente (diagonales NO) o incluso la loseta en la que está uno mismo. Y así evitas andar mojado todo el día que luego coges una pulmonía y te enganchas a los inhaladores nasales.
3.- Entregar una carta de Tesoro a un compañero. Para realizar esto hay que estar en la misma loseta.
4.- Recuperar un Tesoro. Hay que juntar 4 cartas del Tesoro correspondiente y situarte en una de las 2 casillas de ese tesoro.
Las 3 acciones permiten cualquier combinación de las anteriores.
Posteriormente primero se roban 2 cartas de Tesoro y luego tantas cartas de Inundación como marque el nivel de las aguas. Y aquí acaba el turno y le toca al compi de la izquierda, pero no os preocupéis porque os voy a detallar todo, excepto la habilidad especial de cada personaje porque no las recuerdo. Pero, vamos, tirado eh. Lo lees en la tarjeta y dices "puf, qué fácil".
Explico primero lo último, así nos entenderemos mejor.
Robar cartas de Inundación
Después de robar las 2 cartas del Tesoro (lo cuento abajo, impacientes) se roban tantas cartas de Inundación como marque el nivel de las aguas (en plural siempre queda mejor, por ejemplo: ¡¡¡Joshua!!! ¡Métete en la bañera de una vez! Se te van a quedar las aguas heladas. O también: Déme una botella de aguas del tiempo, por favor. ¿Aguas del tiempo? Sí, claro. Pero no las de viajar en el tiempo sino las que no estén frías)
(ignorad el comentario y los números trucados (solo el 2 es real). Internet es un nido de idiotas con photoshop (creo que es photoshock, pero yo siempre digo photoshop (ummm, no estoy seguro (al verlo escrito creo que es al revés (photoshop en vez de photoshock (entonces lo diría bien))))))
Así que las cartas de Inundación se corresponden con las losetas. Hay una por cada loseta. La loseta correspondiente a la carta que haya salido se inunda, y si ya estaba inundada se hunde definitivamente. Si se hunde algún tesoro no recuperado, se hunde la loseta de aterrizaje del helicóptero o se ahoga cualquier personaje la partida se termina en el más innominioso fracaso. Por ello es tan importante asegurar las losetas clave, ya sean las especiales o las geoestratégicamente útiles para no dejar personajes aislados.
Y ahora explico lo que pasa antes de robar las cartas de Inundación.
Robar 2 cartas de Tesoro
Si te tocan tesoros estupendo. Así tienes para juntar o repartir con los coleguis (estando en la misma loseta). También te puede tocar la carta del helicóptero (hay 3 ó 4), que es imprescindible para ganar el juego aunque antes de eso se puede usar para moverte a ti o a otro personaje a cualquier loseta (cooperación, chicos, cooperación). Hay un par de cartas de sacos terreros para asegurar (deshinundar) losetas por la cara.
Y... las temidas cartas de ¡LAS AGUAS SUBEN!
Cuando una carta de estas aparece el porcentaje de salir victorioso del juego disminuye, seeeep. Hay que subir el marcador del nivel de las aguas una raya.
Las cartas de Inundación que se usaron (y descartaron en una pila) para inundar las losetas al principio y las que se hayan usado hasta entonces se cogen, se barajean (¿o barajan?) y se colocan ENCIMA en el mazo de cartas de Inundación.
¿Qué significa esto?
Significa que esas losetas recientemente inundadas (quién sabe si os ha dado tiempo a a asegurar las que importan) van a volver a salir en las cartas, lo cual hundiría definitivamente las losetas.
Y ya está eso es un turno, que en tiempo de juego no durá ná y menos y donde más tiempo se tarda es en decidir la estrategia entre todos porque esto es un juego de cooperación donde o todos ganan o todos pierden.
En definitiva
Un juego estupendo, divertido tanto para mayores como para niños, donde el factor suerte es importante aunque siempre ayudará una buena estrategia y colaboración entre todos los personajes. Dado que todos van a una no genera malos rollos aunque existe una saludable tensión que se acrecenta cada vez que la isla pierde terrenos.
Media hora de entretenimiento de la que gusta repetir ya que el tablero cada vez es diferente y las situaciones cambian mucho de una partida a otra. Además de poder cambiar el grado de dificultad según donde se inicie con el nivel de las aguas.
Aceptaré encantado cualquier tipo de sugerencia o pregunta ya sea sobre el juego o sobre mi vida íntima.
COÑO, UNA RESEÑA
Joder, ya era hora de ver alguna reseña nueva...será porque navidad es tiempo de milagros.
Muchas gracias Fly por informarnos y por el curro de la reseña, que el juego parece simplillo y entretenido (lo que es de agradecer, que ya paso de los juegos con manuales enciclopédicos). Cumple con las 3 B: Bueno, barato, bonito.
El hecho de que sea colaborador lo hace perfecto para niños y gente de mal perder.
...
¡¡¡Joshua!!! ¡Métete en la bañera de una vez! Se te van a quedar las aguas heladas. O también: Déme una botella de aguas del tiempo, por favor. ¿Aguas del tiempo? Sí, claro. Pero no las de viajar en el tiempo sino las que no estén frías)
Los comentarios y chorradas varias son la salsa de casi todo juego de mesa que se precie.
Una duda...¿que edad mínima de jugador recomienda el juego?
“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”