Mala política de GW: la GI

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KonradCurze
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 El nostálgico del foro vuelve a la carga. ¿Por qué? Porque me he puesto a recordar. Tengo en el PC el codex GI de la segunda edición, y por casa corren los dos codex de la tercera.

Entre por curiosidad en la página web de GW. Y he visto esto:

Y ya está. Se acabó. No hay más minis de la Guardia Imperial en venta, ergo no hay más minis de la Guardia Imperial fabricándose (y los vostroyanos, creo que es por simple liquidación de stock).

Es decir, la GI, tan "diversa" según el trasfondo de la mierda de codex que tienen, se compone de tres modelos: los anodinos (estéticamente hablando) cadianos, los rambos de Catachan, y los poco originales vostroyanos (la GI tenía rusos quince años antes de la aparición de los vostroyanos).

Soy un nostálgico, sí, ¿pero que broma de mal gusto es esta? Recordemos a nuestros difuntos amigos.

Los Incursores del Desierto de Tallarn.

La Guardia de Hierro de Mordia.

Los Guerreros Árticos de Valhalla.

La Guardia Pretoriana.

La Legión de Acero de Armageddon.

Los Primeros de Tanith.

Seis regimientos con su gama de miniaturas propia (es decir, millones de oportunidades para la personalización), que GW ha enviado a la mierda. Los motivos no sé verlos (los moldes allí siguen, no me vale esa excusa; el metal era caro, pero ¿porqué no los han hecho en plástico?; si se sacaron de la patilla un ejército que no pega ni con cola con 40k como son los Tau, ¿qué problema hay en hacer mordianos o valhallianos multicomponente?), pero la realidad está clara: GW se ha follado la Guardia.

Yo me metí en esto por la GI. Me encantaban los de Valhalla. Con doce años fui a la tienda todo inocente, y me dijeron que en España no se vendían excepto por Venta Directa. No desfallecí: me encantaba el concepto de la GI, pero no me gustaban los Rambo de Catachan. Y encontré esa joya que era la Legión de Acero (para mí, las mejores minis de la GI que jamás ha parido GW: le pegan mil patadas a los cadianos de plástico que salieron después, y por supuesto a esa mierda de los vostroyanos). Y me los cogí. A pesar de lo difícil de personalizar el metal, ahí estuve. Y me encariñé con ellos: mis sufridos soldados, luchando contra el enemigo heroicamente para defender un mundo polucionado, industrial y opresivo, pero que a fin de cuentas era su hogar.

Y de golpe y sopetón, me los retiraron de las tiendas. El desembarco de los cadianos de plástico barrió con todo el metal de la GI. Sólo quedaban cadianos y catachanes. No me gustó nada. Pero me cabreó sobremanera que mi amada Legión fuera substituida por un regimiento sacado de la manga para una campaña: los vostroyanos, que no le llegaban ni a la suela de los pies a mis chicos de Armageddon (por eso los odio tanto).

Y ahora veo que han hecho esta aberración. Tallarn, Mordia y Valhalla, presentes desde la Segunda Edición (¡Más de quince años!) han desaparecido, y la empresa no parece tener intención de reflotarlos al respecto. En el codex aparecen miniaturas a las que el jugador no tiene acceso. Hasta aparece una unidad de la que no hay miniaturas en las tiendas (Rough Riders).

Me la pela tres trillones que los Tau hayan sido un éxito de acogida por parte del público. Me la pela que el Apocaleches de los huevos y los bichacos gordos como Baneblade o Trigón se vendan como churros. Me la pela que los jugadores marines quieran tener cañones de plasma de plástico en vez de metal. Me la pela que las matrices tengan mil millones de componentes.

Me jode que la GI, un ejército que me cautivó por su concepto y sobretodo por su estética se haya ido a la mierda. Porque, admitámoslo, no hay nada que refleje más el oscuro cuadragésimo primer milenio que esta imagen:

¿Y quién salen? MORDIANOS.

ÉSTE es el WH40k que a mi me cautivó. Fanático, oscuro, gótico, siniestro, grotesco, desmesurado, irracional, desesperanzador... Ahora se ha convertido en una mierda pastiche que me da ganas de vomitar.

GW se puede ir a la mierda. A la mierda por hacer que esos maravillosos regimeintos, cargados de personalidad, se perdieran en la Disformidad y fueran sustituidos por productos nacidos de campañas de markéting.

Yo cojo mi casco de acero, mi máscara antigás y mis botas de caña alta. Calo la bayoneta, subo al Chimera más cercano, y me voy cagando leches detrás de Yarrick a patearles los culos verdes a los orkos que se creen que podrán con mi amado Armageddon.

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

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Varagh
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Pues me parece una cagada pero que cojonuda, preciamente lo que más mola(ba) de la GI era su enorme variedad de minis...un ejército variopinto formado por unidades procedentes de toda la galaxia.

Tallarn, Mordia, Valhalla...y no solo esos ¿donde están las legiones penales, los adeptus arbitres, las milicias de pandilleros de ciudades colmena (un buen modo de tener minis del desaparecido necromunda), los francotiradores rattling, los entrañables ogretes, los psíquicos autorizados...?

Y no te olvides de estos...daban un toque cojonudo entre tanto tanque.

Y bueno, tropas de GI, en el trasfondo, las habia a patadas.

http://www.labibliotecanegra.net/v2/index.php?option=com_content&task=view&id=474&Itemid=39

http://wh40k.lexicanum.com/wiki/List_of_Imperial_Guard_regiments

Lan cagao pero de verdad...a la peña de la GI les encantaba que era el ejército con más variedad de minis.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Sidex
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Aqui eoncontrareis una impresionante cantidad de regimientos distintos http://guardiaimperial.mforos.com/1654971/8341269-registro-de-regimiento...

 

Como jugador imperial y sobretodo GI, me jode que todo se limite a esos dos ejercitos de plastico, a mi vostroya me mola un puñado, pero  es eso, carisimos y dificiles de encontrar, los demas regimientos antiguos ya ni hablamos.

Los cadianos tienen un pase, son com osoldados estandar, ropa + antifrag y pal combate, pero esq los catachan, los veo tan desproporcionados y anabolizados que siempre me hechan para atras comprarlos... y eso que com otrasfondo molan...

Al igual que sacaron los karskin y han desplazado a las tropas de asalto antiguas, las dos son geniales, pero que me limiten las opciones siendo la GI la mas variada...

Luego tenemos Elysian y Kireg por parte de FW, renegados si tamb cuentas a los caoticos, pero con sus desproporcionados precios.... casi ni cuentan

 

Aqui el trasfondo de los RR de Attila sacado de la WD 7 u 8 de la version española, cuando salieron aqui, un classico.

 

 

Al igual que la caballería pesada, los Rough Riders hacen que el miedo atenace el corazón de sus enemigos al cargar contra ellos a través del campo de batalla empuñando sus mortíferas Lanzas de Caza. Y aquellos que logran sobrevivir a su carga explosiva perecen bajo las Espadas Sierra de los Rough Riders. El mundo Attila es un poco más pequeño que la Tierra y tiene un único continente central que cubre casi la mitad de su superficie. En la zona central de esta gigantesca masa de tierra, las temperaturas acostumbran a ser tan extremas que nadie vive en ellas. Las tórridas temperaturas desérticas estivales pasan a ser un mar congelado de arna y nieve en invierno. Entre los Territorios Muertos del centro continental y la costa, existe un rico cinturón de sabanas con miles d kilómetros de extensión, escarpadas cadenas montañosas, gigantescos lagos y anchos ríos. Solamente cerca de la costa, las inmensas extensiones de hierba dejan paso a los verdes bosques que rodean todo el continente con una estrecha franja arbórea.

 

Los humanos colonizaron Attila hace miles de años, adoptando casi inmediatamente un estilo de vida nómada. La única ciudad de todo el planta es Khanasan, la cual se encuentra en el punto donde aterrizaron originalmente los primeros colonos, Esta bulliciosa metrópolis sirve como lugar de reunión para las tribus de Attila, y es la sed del gobierno. La mayoría de sus habitantes son nómadas que subsisten gracias a sus rebaños de Ovigors. Los Ovigors son unos animales salvajes gigantescos y peludos, nativos del mundo de Attila, su nutritiva carne y su oscura sangre constituye a dieta básica de subsistencia de las tribus. Al llegar el verano, los habitantes de Attila conducen sus rebaños al interior del continente, siguiendo el deshielo primaveral y el crecimiento de los nuevos pastos. En invierno regresan hacia las praderas próximas alas costa, donde los animales podrán encontrar suficientes pastos para subsistir hasta el verano siguiente.

 

El Imperio recluta habitualmente a algunos de estos guerreros de caballería en este mundo bárbaro. Los regimientos de Rough Riders de la Guardia Imperial de Attila han luchado a lo largo y ancho de la galaxia en numerosas guerras. Inmundos situados a miles de años luz de Attila, la imagen del nómada cubierto de cicatrices, resplandeciente con sus toscas pieles, y adornado con abalorios y anillos es tan conocida como temida.

 

El valor de los guerreros de Attila es consecuencia de la costumbre de la lucha ente ellos, ya que las tribus de Attila únicamente respetan el poder, y un Rey debe estar preparado para demostrar su poder ante los rivales que le desafíen. Cuando uno de los caudillos de una tribu de Attila vence en duelo a un enemigo, este es decapitado y sus artesanos convierten su cráneo en una copa para beber, como símbolo permanente de sus victorias. Un caudillo tribal puede tener muchos cráneos, con incrustaciones d oro esculpido o bañados en plata, adornados con rubíes y zafiros de valor incalculable. El rey de Khanasan y Señor de Attila e el más poderoso de todos y es conocido como el Rey de los Mil Cráneos.

 

Dicen que los habitantes de Attila nacen sobre una silla de montar, ya que son los mejores jinetes de la galaxia, Sus caballos preferidos son bestias corpulentas, ariscas y dispuestas a morder o cocear a cualquiera que esa lo suficiente torpe como para dejarle hacer eso. Los jinetes dependen en gran medida de sus monturas, u las consideran más valiosas que el oro. En tiempos de escasez, un guerrero puede extraer un poco de la sangre de sus bestias y beberla para mantenerse con vida. De esta forma los guerreros de Attila pueden vivir sin comida ni agua durante varios días, lo cual les permite actuar tras las líneas enemigas sin necesidad de reabastecimiento.

 

Un rasgo característico del guerrero de Attila son las cicatrices de sus mejillas, largos cortes de cuchillo que dejan marcas grandes que resultan en medio d la curtida piel de la cara. Estas marcas se hacen con la ceniza de los fuegos de campamento para que queden unas cicatrices profundas y evidentes.

 

Los hombres de Attila acostumbran a llevar el pelo recogido con largas y descuidadas trenzas, o largo y enmarañado. Nunca se bañan, ni lavan sus ropas, ya que creen que esto seria una afrenta a los espíritus del agua que pueblan sus tierras según sus supersticiones. Ha podido demostrarse que esta superstición es muy difícil de erradicar, pese al considerable esfuerzo llevado a cabo por los predicadores del Adeptus Ministorum en su apenas tolerada misión de Khanasan.¡ Sin embargo, a veces se había dicho que¿ el hedor d los Roug Riders de Attila es una arma tan poderosa como sus lanzas de caza!.

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Categor%C3%ADa:Regimientos_de_la_Guardia_Imperial

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Me molan des de siempre los Halcones de Guerra de Harakon

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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No tengo GI y ni tendré (si empezara un segundo ejército serían EO) pero me han llamado mucho los Perros químicos de Savlar, eso de cojer a la peor chusma y darles equipo militar y mascaras de gas y ala, a matar orkos. No se, mola XDDD

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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El trasfondo sobre la Tercera Guerra de Armageddon es el mejor trasfondo sobre la GI, y el más creíble. Todo el material que hay, parece como si hablaran de la SGM, es creíble. ¿Qué tenemos?

-La Legión de Acero, un regimiento disciplinado, bien equipado y bien motivado. Soldados profesionales defendiendo su planeta natal. Entregados y sacrificados.

-Los Cazadores de Orkos. Soldados corrientes y molientes que los lanzan contra las junglas infestadas de orkos. Allí entran en un combate brutal y encarnizado que los deshumaniza. Tienen más contacto con el enemigo que con sus aliados, y se van "orkizando".

-Armageddon no da abasto. Para eso, se reclutan soldados de hasta las piedras: las milicias de la colmena, formadas por trabajadores fabriles, soldados profesionales y delincuentes del submundo.

No obstante, la población del planeta no es suficiente para acabar con la marea verde. Y empiezan a traer efectivos de fuera:

-Los Korps de Krieg, tropas fanáticas especializadas en la guerra de desgaste.

-Los Piquetes de Jopall, regimiento de moralidad dudosa y especialista en la guerra sucia (le venden varios Basilisk saboteados a un kaudillo orko, quien se sorprende de que sus nuevas piezas de artillería exploten y acaben con una parte importante de su partida de guerra).

Ya desesperados, y sin más regimientos que llevar a Armageddon sin desestabilizar todo el sector, reclutan lo peor. Allí sacan a los Perros Químicos de Savlar, desechos de la sociedad imperial. Delincuentes a los que se les da un rifle láser y se los manda a los peores escenarios de la guerra: el submundo de las colmenas.

¿Qué ha hecho GW con toda esta maravilla? La ha tirado por el retrete.

Normal que uno se cabree, ¿no?

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

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Varagh, no olvides estos otros Rough Riders (que a mi me encantan).

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

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Estos son los RR de Tallarn, en FW sacaron otra version sobre una especie de cuadrupedos de cuello largo reptiloides o algo asi

En su dia, con las doctrinas y demas, sacaron mucho material, hice una recopilacion de ese material, junto a unidades nuevas de la GI y terrenos diferentes donde jugar como mundos pantanosos y demoniacos, cada uno con reglas especiales para la escenografia, si quereis ya lo pondre todo, aqui  las doctrinas, q reflejaban mucho del regimiento

 

Nuevas doctrinas

 

OGRETES DE MUNDOS SALVAJES

En muchos planetas de alta gravedad habitan unos pseudohumanos llamados ogretes que durante milenios han sido reclutados para formar parte al frente de la guardia imperial. Sin embargo, la población de algunos de esots planetas es tan salvaje y primitiva que solo puede emplearse como agresivas tropas de asalto, ya que el planeta no tiene nada más que ofrecer al Imperio. A los ogretes originarios de estos planetas se les ha permitido desarrollar libremente su sociedad guerrera que muchos consideran tan solo un poco por encima de la de los Orkoz que infestan el imperio. En tiempos de crisis, las naves de desembarco imperiales acuden a estos mundos salvajes y capturan varias tribus para hacer que los ogretes lucehn en campos de batalla situados a muchos años luz de sus hogares. Los ogretes salvajes son impresionantes en combate, de modo que muy pocos oficiales intentarán siquiera hacerles comprender el funcionamiento relativamente complejo de un rifle Destripador. En vez de eso, para los regimientos recién reclutados se fabrican a toda prisa armas de combate cuerpo a cuerpo muy toscas pero letales con las que los ogretes saben combatir como mejor saben. Una vez en batalla, los ogretes resultan casi incontrolables, por lo que solo se usan muy de vez en cuando y en una ofensiva determinada, solo llegan a asignarse una o dos escuadras a las fuerzas ya existentes.

ORGANIZACIÓN ALTERNATIVA DE REGIMIENTO: OGRETES SALVAJES

Este regimiento se compone básicamente de ogretes de mundos salvajes junto con soldados normales de la Guardia Imperial que actúan como probostes y tropas de apoyo a corta distancia. Los ogretes salvajes pueden incluirse como tropas de línea por +5 puntos cada uno, aunque estas escuadras de ogretes deben incluir su armamento estándar por un arma de mano adicional y no pueden contar con cabezaduras ni vehículos de transporte.

 

LOS NOCTURNOS

Los habitantes de muchos planetas imperiales viven en una oscuridad parcial o incluso permanente. Algunos planetas solo son habitables por su lado nocturno, pues la otra cara está expuesta al calor abrasador de la estrella del sistema. Otos habitan en el subsuelo porque la superficie de su planeta es totalmente inhabitable. Con el paso de los milenios, puede que la tecnología haya desevolucionado debido a la ignorancia, al aislamiento debido a desastres naturales y que la población haya cambiado, ya sea a propósito (mediante modificaciones genéticas no autorizadas) o por accidente. Hay mucha gente que considera que estos pueblos son mutantes, ya que pueden tener ojos bulbosos adaptados a la penumbra constante, ojos meramente vestigiales u otros sentidos que compensen su ceguera parcial o total.

NUEVA DOCTRINA DE HABILIDADES E INSTRUCCIÓN: NOCTURNOS

Las uniodades de la Guardia pueden convertirse en nocturnos por 10 puntos por unidad. Los nocturnos cuentan con la regla especial sentidos agudizados (ver sección Reglas especiales universales de Warhammer 40,000).

 

LAS LEVAS DE ESCLAVOS

Muchos planetas albergan una clase oprimida de obreros mutantes que, para el imperio, su unica razón de ser es trabajar sin descanso. Fuera cual fuera el accidente genético que diera lugar a esots mutantes se habrá agraviado tras generaciones de trabajos forzados, por la exposición a entornos peligrosos y por las condiciones de vida infrahumanas. El resultado de todo ello es una criatura deforme a la que las autoridades imperiales consideran totalmente impura y apta únicamente para servir como esclava. Con todo, entre estos seres suele producirse cierto grado de selección natural, de modo que, a pesar de ser horrendos y deformes, los mutantes son tremendamente duros y resistentes.
En ocasiones, el Munitorum forma levas de tales mutantes que marchan a la guerra para luchar por el Imperio que tanto los aborrece. Normalmente, el Imperio solo actúa así en casos de máxima necesidad, pues las enseñanzas de la Esclesiarquía dictaminan que solo los puros tienen el derecho y la responsabilidad de combatir contra los enemigos de la Humanidad, de modo que los mutantes quedan fuera de este precepto. Un ejército de estas características suele ir acompañado de un gran número de predicadores que exhortan a los mutantes a realizar actos de sacrificio para expiar el pecado de su imperfección y conseguir así un ligero perdón por parte del Emperador.

NUEVA DOCTRINA DE HABILIDADES E INSTRUCCIÓN: ESCLAVOS

El regimiento se compone de soldados esclavos reclutados en las forjas industriales de un mundo fábrica o en las granjas de un mundo agrícola. Las escuadras de infantería de la Guardia imeprial (y no otro tipo de escuadra) pueden convertirse en levas de esclavos por 20 puntos por unidad. Las levas de esclavos tienen las reglas especiales ¡no hay dolor! y avance sistemático (Reglas especiales universales de Warhammer 40,000).

 

LA CEPA AFRIEL

No se sabe prácticamente nada acerca de los soldados que fueron creados durante un proceso misterioso y en gran medida experimiental conocido como la Cepa Afriel, a excepción de que fue un intento de usar material genético obtenido de varios de los más grandes héroes del Imperio para tratar de aprovechar las características que hicieron tan grandes a tales hombres y mujeres. Se rumorea que el legendario Macharius fue el más grande de los hombres en ser replicados de este modo, si bien, como en todos los demás casos, las altas esferas borraron toda la información referente a estos guerreros creados.
A pesar de que la Cepa Afriel es, o fue, un intento de crear el guerrero perfecto, acabó fallando en todos los casos. No se sabe aún porqué, los afriels parecen provocar la agresividad del resto de guerreros y padecen la peor de las suertes. en todos los casos en los que la Cepa Afriel ha actuado en una batalla, esta empieza muy bien, ya que sus soldados son claramente superiores, pero luego cae en un rápido declive que termina con la muerte de todo el regimiento. a pesar de todo ello, fueran quienes fueran los creadores de la Cepa Afriel, sigeun realizando experimentos y probando sus guerreros "perfectos" por el sinfín de zonas de guerra del Imperio.
Los afriels se reconocen por ser todos albinos, tener el pelo blanco, la piel pálida y los ojos incoloros, factores que no hacen más que sumarse a la sensación que provocan de "tener algo que no encaja".

NUEVA DOCTRINA DE HABILIDADES E INSTRUCCIÓN: LA CEPA AFRIEL

Este regimiento representa un curiosos ejemplo de la Cepa Afriel y cuenta con guerreros creados a partir del ADN de uno de los mayores héroes del Imperio. Cualquier unidad de la guardia puede convertirse en Cepa Afriel por 5 puntos por unidad y cuenta con la regla especial universal "Y no conocerán el miedo". sin embargo, estos guerreros provocan una sensación de asco al resto de seres, de modo que cuentan como viejos conocidos frente a todos sus enemigos.

Los afriels no pueden contar con otras doctrinas de regimiento.

Esta doctrina es incompatible con moral inquebrantable, disciplina de hierro e inhalador químico.

Una fuerza que incluya pseudohumanos de la Cepa Afriel no pueden contar con sacerdotes ni aliados del codex Cazadores de Demonios, Codex Cazadores y Brujas(¡sobre todo!) o del Codex Cazadores de Alienígenas (cuando se publique).

 

LOS HOMO SAPIENS VARIATUS

Existen muchos términos para describir las mutaciones de la raza humana que combinan un aspecto humano con algo totalmente bestial. Degenerados, bestias y extraños son nombrs comunes para describir una amplia gama de mutaciones. no todos los tipos de bestias se parecen entre sí y cada uno puede manifestar rasgos distintivos, pero, aparte de eso, son bastante estables genéticamente y se consideran una clase de pseudohumano en lugar de una mutación impredecible. Suelen tener un temperamento y un aspecto bestial y tienen reputación de agresivos e indisciplinados. Las unidades de bestias de la Guardia Imperial se consideran combatientes muy útiles perfectos para efectuar ataques suicidas en los que el músculo es más necesario que el cerebro. el resto de guerreros los odian por estar siempre causando problemas y ser muy antihigénicos.
Muchos de las bestias de la Guardia Imperial se ven obligados a declarar su lealtad ostentando sellos de pureza y escritos devotos para evitar ser confundidos con seguidores de los Poderes de la Ruina. Se sabe que los mutantes más radicales al servicio del Gran Enemigo suelen contar con desagradables mutaciones físicas, como cuernos pezuñas y hasta rostros cabrunos. Estos mutantes son aniquilados nada más ser vistos, ya que se consideran más allá de la variación aceptable.

NUEVA DOCTRINA DE HABILIDADES E INSTRUCCIÓN: BESTIAS

El regimiento cuenta con varios mutantes bestiales de la variante Homo Sapiens Variatus. Se agrupan en grandes formaciones (a las que los guardias normales suelen denominar despectivamente "rebaño"), se encauza en dirección al enemigo y se los suelta contra él. Esta doctirna debe aplicarse a los pelotones de reclutas por un coste de 30 puntos por pelotón y otorga a sus miembros +1 HP, así como la habilidad asalto rabioso (Reglas especiales universales de Warhammer 40,000).

 

LAS MONTURAS ALIENÍGENAS:

Nueva doctrina para la guardia imperial: Xenomonturas: Básicamente es que en un escuadrón de rought riders puedes sustituir a los caballos por lagartos de caza por +4 puntos, pierden el movimiento de trote pero la TSA mejora en un punto, y en CAC se considera que el jinete tiene un A más de F4 realizado por la montura con la HA e I del jinete.

Se considera como una doctrina de equipo especial

 

TROPAS DE PANTANO:

 

Doctrina de la guardia imperial. +10 pts la unidad. Se mueven por terreno pantanoso (difícil) como si fuese abierto. A 15cm o menos de una criatura del pantano será difícil, pero no peligroso. +1 a la cobertura pantanosa (5+, sumergidos 4+). Si la misión lo permite, pueden infiltrarse ey empezar sumergidos.
La armadura de la unidad es de 6+, y no puede contar con armas pesadas, pero sí con un lanzagrandas adicional.
Tiene las mismas restricciones a la hora de combinarse con otras doctrinas que Tropas de Jungla. Tropas de pantano y de jungla pueden combinarse.
Caballería nativa: Doctrina de rough riders, +15 pts el escuadrón. e mueven por terreno pantanoso (difícil) como si fuese abierto. A 15cm o menos de una criatura del pantano será difícil, pero no peligroso.
Chimeras: No tira dados adicionales en caso de quedarse sumergido en un pantano

Codex catachán:
Los diablos de catachán tienen la doctrina tropas de pantano gratis.

 

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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