El peso del azar
Una reflexión sobre este elemento clave en el diseño de los juegos de mesa
El azar es un recurso habitual en los juegos de mesa, pero puede estar presente en dosis muy dispares o, incluso, no estar presente en absoluto. En un extremo de la escala tendríamos los juegos que no dependen nada del azar, entre los que se encuentran algunos muy populares, como el Ajedrez, las Damas, el Ratón y el gato, los puzles... Y justo en las antípodas aquellos juegos que únicamente dependen del azar, como el Juego de la oca o La escalera.
No hay una correlación directa entre el papel de este factor y la dificultad del juego o el público objetivo. Por ejemplo, dentro de los juegos de estrategia pura encontramos propuestas tan dispares como el Hive – La colmena y ¡Aguanta, Scooby Doo!, dirigidos a públicos muy distintos y con una complejidad en la mecánica de juego que no tiene nada que ver. En el otro lado del espectro, se repite la misma tónica, con juegos como el ¡Mil troneras! para un público más adulto y el Robamantas pensado para niños.
Sí que, por el contrario, tienen puntos críticos distintos a los que hay que prestar atención a la hora de abordar su diseño.
En el caso de los juegos que reposan principalmente en el azar, hay que enganchar a los jugadores con las consecuencias de los resultados. Cuanto menos control tenga el jugador sobre lo que ocurre en el tablero, más tendremos que alimentar su tensión o satisfacción con otros factores: la sensación puzle del Robamantas, el dinero acumulado en el Monopoly, las desdichas de los peones en el Juego de la oca, la tensión creciente en el Bingo a medida que se completan los cartones... En estos juegos suele funcionar bien la inmediatez y la sencillez del planteamiento. El apartado gráfico y ambiental tienen también un gran peso específico y en muchas ocasiones tienen un lado “desconexión” que permite reposar la mente.
Por el contrario, los juegos que prescinden del azar por completo, o en gran medida, se suelen basar en el desafío estratégico, aunque en ocasiones incluyan destrezas adicionales (buen pulso, memoria, dotes matemáticas...). Es por ello que un punto clave es que la mecánica sea fácil de entender y las reglas sean muy claras. Si las reglas son difíciles de entender, los jugadores pueden sentirse frustrados, del mismo modo que si incluyen muchas excepciones o detalles que privilegien a jugadores veteranos o a aquellos que conozcan mejor los entresijos del juego en cuestión. Al final, estos juegos apelan al desafío directo, y cualquier interferencia o tecnicismo parece robar ese protagonismo o dar una ventaja injusta.
Es por ello que los juegos que prescinden en buena medida del azar suelen verse como de mecánica “elegante”. También hace que en muchas ocasiones presenten diseños más minimalistas, casi conceptuales. De esta manera, el Ajedrez es un juego de guerra (un wargame, estrictamente) estilizado en el que muchos no verían este trasfondo si no se hubiera transmitido en nuestra cultura popular.
Por supuesto, hay excepciones dentro de esta primera clasificación, pero valga de reflexión a la hora de encarar nuestros proyectos. ¿En qué va a cimentarse el disfrute de nuestros jugadores? ¿En un desafío intelectual? Tengamos entonces cuidado para que partan en igualdad de condiciones y dicho desafío no se vea eclipsado por la tramoya. ¿En capear los giros del azar como buenamente se pueda? En ese caso, tocará implicar al jugador en lo que se desarrolla en la mesa. El abanico intermedio es amplio y está lleno de matices. Juegos como el Risk, por ejemplo, serían otra cosa tanto si se modifica el factor azar como si se modifica el puramente estratégico.
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