Experiencia cero: Presente, pasado o futuro
Si vamos a empezar por el principio, toca hablar de los juegos de imaginación
En efecto, nos vamos a remontar a mi prehistoria de todo esto; es decir, a antes de que quedaran trazas escritas de mis experimentos diseñando juegos. Lo cual tampoco es malo per se, aunque vaya a retrasar un tiempo la aparición de documentos entre entrañables y sonrojantes. Ya, de momento, nos permite sacar una primera regla: Un juego no depende necesariamente de un soporte físico.
Aunque estamos acostumbrados a pensar en un juego como en un objeto, como una herramienta palpable con la que disfrutar en solitario o con otras personas, la verdad es que los juegos no tienen formatos predeterminados. De hecho, la posibilidad de nuevos formatos es una de las grandes gracias de estos procesos creativos.
Los juegos de imaginación —así era como los denominábamos— eran el eslabón perdido entre contar cuentos y esa magnífica forma de ocio que todavía no había llegado a nuestra humilde capital maña: los juegos de rol. Su procedencia es más que evidente: los librojuegos, sobre todo los primitivos, aunque luego la línea negra de D&D dejara mucho poso. Sin duda, lo que buscábamos con mi hermano durante los paseos dominicales, camino de ver a los yayos —que era como un lugar geográfico-emocional—, y más tarde, ya curtidos, en patio de recreo con los colegas, era encontrar un sustituto a nuestras emocionantes lecturas abiertas. Solo tenías tu imaginación, tus conocimientos y tu capacidad verbal. Pero, eso sí, y por eso incluyo este recuerdo dentro de las experiencias de crear juegos, había un sistema, una metodología, un rudimento de reglas.
Siempre se empezaba por la misma frase, como en una suerte de invocación realizada por el narrador principal: ¿Presente, pasado o futuro? A lo cual, el grupo de jugadores, o en los primeros tiempo el otro jugador —mi hermano—, contestaba dando su preferencia. Entonces tocaba inventar una trama ambientada en uno de esos espacios temporales.
Aunque a priori pueda dar la impresión de que esto abría muchos más caminos que un librojuego al uso, la cruda realidad es que no eran tantos: presente equivalía a historias de polis y cacos, pasado a historias de caballeros y futuro a space opera batallera, todo aderezado con las últimas cosas que hubiéramos descubierto a través de la tele o la biblioteca.
Con el tiempo se añadió la cuarta opción, dragons, que era como un refrito involuntario de Tolkien especiado con los cuentos de hadas de toda la vida, gigantes, ogros y estas cosas. Con este nuevo peldaño los juegos de imaginación fueron adquiriendo un telón de fondo más completo, una cierta coherencia interna. Influencias de En busca del Imperio Cobra, los objetos mágicos se sistematizaron con nombres compuestos como los que luego —no íbamos tan desencaminados— te podías encontrar en el Diablo: la Maza de Hueso, el Yelmo de Ébano, estas cosas. Armas como la Espada de Madera no sonaban ridículas, sino que despertaban imágenes de hiedras asesinas y árboles desbocados.
El sistema de juego era idéntico al de los librojuegos: el o los jugadores tomaban las decisiones y el narrador explicaba las consecuencias. La diferencia era, obviamente, que se hacía sobre la marcha. El objetivo no era, tampoco, encontrar la solución correcta, sino entretenerse hasta volver a casa, recrear en grupo un universo que se iba construyendo ladrillo a ladrillo. Por supuesto, era arbitrario a más no poder, pero eso no quitaba un ápice de diversión, lo que nos da una segunda regla interesante: Que un sistema de juego sea justo no lo hace necesariamente más divertido. En ocasiones, un escenario deliberadamente desequilibrado puede dar más vida y emoción que uno donde las posibilidades de ganar se consideren —ingenuamente— idénticas.
Así, con el instinto propio de los críos, se pusieron sobre el tapete algunas ideas interesantes que no hay por qué dejar caer en saco roto: la adecuación a los medios materiales —inexistentes en este caso—, la falta de rubor a la hora de beber de cosas que nos gustaban —los librojuegos—, el acercamiento ritual —frase de invocación, roles predeterminados—, la creación gradual de un escenario —dragons— o la épica de jugar en desventaja y sin miedo a perder.
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