Hombre Lobo: El exilio

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Análisis de este emblemático juego narrativo de furia salvaje ambientado en el escenario de Mundo de Tinieblas y publicado en España por La Factoría de Ideas

Entre que me inicié en Mundo de Tinieblas con Vampiro: La mascarada y que nunca me pareció que el hombre lobo fuera un monstruo particularmente interesante, este juego de rol siempre había sido de los que menos me había atraído. Reconozco que después de haberlo jugado, y de haberme leído el manual, mi impresión inicial ha cambiado: es un juego lleno de potencial, aunque quizás precisamente porque no sea muy canónico en cuanto al tratamiento de la licantropía.

 

Trasfondo

 

Como viene siendo la marca de la casa, en Hombre Lobo: El exilio se parte de un monstruo clásico del panteón del terror y se reinterpreta de un modo que dé cancha a jugar crónicas en torno a su organización social.

 

De la idea original del licántropo tenemos la transformación en una bestia monstruosa híbrida con los lobos (aunque en este caso hay varios estadios de transición) y la importancia del influjo lunar en estas criaturas. A partir de ahí, el hecho de que los jugadores interpreten al tradicional enemigo no es el mayor de los cambios.

 

En Hombre Lobo: El exilio estas criaturas monstruosas no son solitarios personajes que un buen día descubren su maldición y la van esparciendo, salvaje e inconscientemente, por doquier. Más bien al contrario, los hombres lobos son toda una civilización paralela a la humana, a la cual recurren como cantera de nuevos licántropos, al tiempo que se mantienen ocultos a la mirada de los hombres.

 

Como es habitual en Mundo de Tinieblas, esta sociedad lupina está muy estratificada y tipificada. Hay tipos de hombres lobos en función de clanes, afinidades, ocupaciones, etc., algo que en ocasiones resulta un poco artificioso y en otras muy adecuado con el trasfondo de "manada" heredado de la naturaleza lupina de estos seres.

 

A parte de este importante cambio de enfoque, que desplaza al hombre lobo a su propio mundo en vez de dejarlo únicamente como un elemento nocivo para el nuestro, el de los humanos, se ha dado otra vuelta de tuerca decisiva al concepto para que encaje con el escenario general de Mundo de Tinieblas: se han añadido los espíritus a la ecuación.

 

De hecho, los hombres lobos, de algún modo, se han convertido en los guardianes del mundo espiritual, y ésta es su principal tarea. En una curiosa mezcolanza de cultura animista y folklore aterrador, Hombre Lobo: El exilio nos presenta la eterna lucha de los lupinos por mantener el orden en sus territorios de caza, y el equilibrio entre las esencias de los espíritus que los pueblan. La mitología desarrollada en torno es bastante amplia, y la base, en definitiva, del juego.

 

Reconozco que este giro peregrino de las cosas fue lo que más chocante me resultó en una primera aproximación, pero, al mismo tiempo, es el elemento que más potencial narrativo tiene. Así como en Vampiro: La mascarada se adivinaba que las conspiraciones entre clanes y la relación con los seres humanos serían el gancho más frecuente para las narraciones, aquí se trata de cultivar las relaciones con espíritus de todo pelaje mientras se defiende el territorio frente a otras manadas más o menos hostiles. El elemento de los espíritus se adivina omnipresente, y el concepto de la celosía que separa el mundo espiritual del mundano, una herramienta de peso para el narrador.

 

Sistema de juego

 

Hombre Lobo: El exilio sigue el sistema de juego unificado de Mundo de Tinieblas, que ahora va en manual aparte. Existen reglas particulares para los hombres lobo en cuanto a transformaciones, autocontrol, méritos y defectos, organización de las manadas, etc., pero la base sigue siendo la misma.

 

Para los que no estén familiarizados con este sistema, toca comentar que disecciona a los personajes en Atributos, Habilidades y Otros rasgos, los cuales se pueden combinar de distinta manera. El rango de los mismos suele ir de cero a cinco, e indica, combinado, el número de dados de diez caras que se lanzan para resolver un conflicto. Por ejemplo, el resultado de un mitin se podría averiguar lanzando la suma de dados del atributo Presencia más la habilidad Política. Para determinar la efectividad de una tirada, se establece un nivel de dificultad que, obviamente, va del 1 al 10. Cada resultado que iguale o supere a dicho nivel de dificultad, supone un nivel de éxito.

 

Creo que éste es un sistema muy versátil y que, bien utilizado, puede dar mucho juego. A veces implica arrojar carronadas de dados, sobre todo en algunos combates, pero en líneas generales es muy efectivo.

 

Las adaptaciones específicas de Hombre Lobo: El exilio para reflejar la naturaleza de los mismos y de su entorno son muy acertadas y están concebidas de tal modo que no es complicado expandirlas en caso de que una crónica lo necesite. Quizás, eso sí, se haya echado en falta un marco algo más claro para las relaciones con los espíritus, aunque no es algo que no se pueda solucionar con un poco de ingenio.

 

Edición

 

Hombre Lobo: El exilio se presenta en un grueso manual de tapa dura con formidables ilustraciones por doquier y una maquetación tan detallista como cuidada. Son muy curiosos los tonos ocres en los que está imprimido, así como las marcas de agua con símbolos de tribus y similares. Sin duda ayuda mucho a sumergirse en la ambientación del juego. En ese aspecto, un sobresaliente.

 

En cuanto a sus contenidos, nos encontramos con cuatro capítulos y dos apéndices después de la introducción que, a modo de relato, busca prepararnos para el tono del juego. En el primer capítulo se nos presenta el mundo de los exiliados. Es de vital importancia para enterarse del enfoque del juego, porque la idea que tenemos de partida de los hombres lobo casa poco con la que se explota en Hombre Lobo: El exilio. En él encontramos toda la información necesaria e incluso algunas guías de interpretación que vendrán bien tanto al director de juego como sus jugadores.

 

En el segundo capítulo se centra ya en el personaje hombre lobo en sí: poderes, debilidades, particularidades, organización social y sus ventajas, etc. Dada la complejidad del mundo de los lupinos, es uno de los capítulos más exhaustivos -y largos-. En él se dan todas las claves para perfilar a un hombre lobo en concreto y, al mismo tiempo, se sigue encauzando al jugador a a interpretación correcta del mismo. Durante el proceso van surgiendo ideas sobre tramas y crónicas.

 

El capítulo tercero está consagrado a presentar las reglas especiales de esta parte de Mundo de Tinieblas. Personalmente, no soy partidario de no incluir todas las reglas de un juego en el manual básico, pero bueno. Según el enfoque que ha marcado, supongo, White Wolf, el capítulo cumple a pesar de que no les hubiera costado mucho añadir diez páginas para explicar el juego completo.

 

Ya como cierre, Narración y antagonistas ahonda en los conflictos que se pueden encontrar en Mundo de Tinieblas, sobre todo en la vertiente hombre lobo, una tarea que continúa en el primer apéndice, El mundo espiritual. Como he comentado, he echado en falta que profundizaran algo en este tema, puesto que es el más apasionante del juego, pero se dan las suficientes guías, en cualquier caso. Finalmente, Las Rocosas plantea un escenario detallado, que terminaría de definirse en el suplemente homónimo. Es buen material para empezar una crónica.

 

Conclusiones

 

Aun sin ser lo que hubiera cabido esperar de un juego llamado Hombre Lobo, Hombre Lobo: El exilio es un robusto juego de rol narrativo que incluye muchos elementos de interés si te atrae el escenario relativamente cerrado que propone. Hay que reconocer que está bien pensado para facilitar la dinámica de creación de grupos de jugadores, la concatenación de crónicas y los conflictos que se disfrutan en toda buena partida de rol.

 

Quizás se echen en falta algunas explicaciones adicionales en el apartado de la información y, muy particularmente, alguna directriz sobre cómo explotar la vertiente terror del mismo. Desde luego, parece un juego más enfocado a la acción y la estrategia que propiamente al suspense y el horror, por mucho que prime la presencia de seres sobrenaturales monstruosos (empezando por los propios PJs).

Espacio patrocinado por

Nocte - Asociación Española de Escritores de Terror

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