Caracterización de personajes

Imagen de Destripacuentos

Aquí presento una breve guía para caracterizar a los personajes de Espejo Victoriano más allá de las habilidades y las características. Creo que es un buen añadido, pues los jugadores suelen tener dificultades a visualizar sus creaciones sólo con las estadísticas. No en vano, en Stormbringer el trasfondo al azar solía ser la sal de todos los platos, a pesar de su simpleza.

 

En un principio no estaba muy seguro de la conveniencia de incluir estos parámetros adicionales al juego. El principal motivo en contra es que considero que un exceso de complejidad en la ficha de personaje -y por tanto en su creación y mantenimiento- puede distraer a los jugadores de lo que es realmente importante: interpretar y sumergirse en las aventuras.

 

Sin embargo, a lo largo de mi experiencia rolera, que me ha permitido tocar muchos juegos distintos y de registros muy diferentes, he observado que las caracterizaciones suelen dar buenos resultados. Desde las incluidas en Piratas!! -de las mejores jamás presentadas, a mi parecer- a las famosas de Vampiro: La Mascarada, todas ellas ayudan a focalizarse en la interpretación del personaje, y a permitirle trascender a los meros números en las características.

 

Me hubiera gustado que las caracterizaciones se integraran a la perfección en el sistema decimal del juego, pero me temo que no he visto el modo de hacerlo de un modo sencillo y a la vez versátil y ágil. Es por ello que estos valores, que además serán muy subjetivos, serán más orientativos que exactos, y seguirán su propia lógica.

 

Fama

 

Este parámetro mide lo conocido que resulta el personaje, para bien o para mal. En una sociedad bien organizada, la fama se compartimentaría en áreas de interés, de modo que los criminales serían conocidos en el ámbito policial, los héroes de guerra en el marcial, y así sucesivamente. Además de ser un esquema impracticable, creo que tampoco reflejaría bien el espíritu de la época victoriana, donde los rumores eran comunes pero rara vez mostraban sus auténticas raíces. De este modo, toda la fama acumulada por el personaje irá al mismo saco.

 

Eventualmente, y para partidas de larga duración o con personajes desmemoriados, se pueden apuntar los hitos que han dado fama a los implicados para saber por qué la gente podría reconocerles. También hay que tener en cuenta que la fama no se pierde, y que su valor “real” depende del interlocutor: por muy famoso que sea uno, sería raro que un pastor de cabras de las Orcadas le reconociera en la taberna de su pueblo. La Inglaterra de la época se articula en torno a Londres, y los diversos estamentos sociales; es algo que no hay que perder de vista. Desde esta óptica, los disfraces y los cambios de nombre permiten ocultar la fama. A efectos de juego, consideraremos que a partir de 50 puntos de fama el personaje es conocido, y que con más de 500 es una personalidad de la época.

 

Por otro lado, el valor de la fama no depende de lo que se hace, sino de lo que la gente cree que se ha hecho. Un asesinato no aportará nada de fama si no hay testigos, pero ser acusado de asesinato en los periódicos de Londres, sea cierta o no la acusación, dará fama inmediatamente al sospechoso. Y aunque se demuestre su inocencia, esa fama nunca se perderá. Del mismo modo, las circunstancias del hecho y el seguimiento que se haga del mismo afectarán al número de puntos de fama que comportará efectivamente.

 

Los puntos de fama a conceder dependerán, obviamente, del enfoque que el director de juego quiera dar a sus partidas, pero a continuación voy a proponer algunas situaciones orientativas. Un asesinato otorgaría 5 puntos, mientras que un robo importante 3 puntos. Una proeza pública -de equitación, jugando a las cartas, etc.- 1 punto. Rescatar a una persona, 2 puntos. Volver de una expedición exótica con éxito, 10 puntos, y de una fallida, 2. Publicar un libro daría entre 1 y 10 puntos dependiendo de la tirada del mismo y el impacto de la obra. Acceder a un cargo público entre 1 y 10 puntos. Los hechos que afecten a personas renombradas de la sociedad darán 5 puntos adicionales, y a la nobleza, 10 más. Si los personajes pertenecen a estos estamentos pueden adquirir los puntos directamente durante la creación de los personajes. Resolver un crimen misterioso puede dar 2 puntos, y si éste es especialmente impactante para la zona, hasta 5 más. Batirse en duelo a primera sangre daría 1 punto, y uno extra si se vence en la contienda. Ser condecorado en una acción militar dará entre 5 y 10 puntos dependiendo del motivo y de la guerra. Los aspectos extravagantes -en vestimenta, aficiones, etc.- terminan por hacer notar a sus detentores, por lo que se puede otorgar 1 punto cada cierto tiempo a los personajes que se vean afectados por ellos.

 

Reputación

 

En la sociedad victoriana el buen nombre es una cosa muy importante y muy tenida en cuenta en las relaciones sociales. La reputación no es lo mismo que la fama, aunque al ser ambas dos medidas de la imagen que se vierte públicamente, están relacionadas.

 

Para simplificar, a efectos de juego diremos que se gana 1 punto de reputación cuando el personaje gana fama de un modo positivo (resolver un crimen, recibir un cargo público, escribir un libro de moral correcta, etc.) y que pierde un punto cuando se hace notar de un modo negativo (verse implicado en un asesinato o un robo, escribir un libro escandaloso, ser aficionado al opio, etc.)

 

Inicialmente, los jugadores que hayan desarrollado determinadas profesiones podrán tener directamente puntos de Reputación en un sentido u otro (sacerdotes, ladrones, políticos, etc.). Estos puntos se podrán recibir también, eventualmente, aunque no se reciban puntos de fama. Los amigos de un asesino, por ejemplo, verán afectada su Reputación, aunque tal vez no su Fama.

 

Es importante que a efectos de Reputación se dejen de lado conceptos como el bien o el mal, y que el director de juego intente reproducir la mentalidad de la época. Un caballero que, por ejemplo, frecuenta “salvajes” tendrá una mala reputación, mientras que un empresario que se enriquezca explotando a sus obreros podrá tenerla buena.

 

Finalmente, un personaje tendrá buena reputación si su cómputo es positivo, y mala si es negativo. Personalmente, creo que es más interesante “abrir” dos cuentas, una de reputación positiva y una de negativa, en vez de hacer una suma continúa. De este modo, se puede distinguir a los personajes de reputación intachable de aquellos que, aunque tengan un cómputo positivo, guarden “oscuros secretos”.

 

Experiencia

 

El otro modo de caracterizar personajes, y el más común en todos los juegos de rol, es la experiencia. Cuanto más haya vivido un personaje más habrá aprendido y más cosas podrá mejorar de su perfil. En la ficha de personaje hay círculos al lado de las habilidades para marcar aquellas que se utilizan durante las partidas. Esto es una ayuda a la hora de acordarse de las cosas que se han utilizado durante el juego, pero puede resultar innecesaria.

 

Un jugador debería poder mejorar a su personaje en los aspectos que haya utilizado durante el juego. No tiene sentido aprender a disparar sin haber tocado nunca un arma de fuego. Sin embargo, no es necesario lograr un éxito para “marcar” una habilidad. Si, rodeada de indios, madame Scott se agencia y rifle y dispara a diestro y siniestro, es justo que pueda reflejar la experiencia subiendo a nivel 1 su habilidad de Armas de fuego, aunque no haya acertado ni un tiro.

 

El “precio” en puntos de experiencia a pagar por subir una habilidad será igual al nivel final de dicha habilidad, y sólo se podrá subir a un nivel inmediatamente superior. Por ejemplo, subir de Montar 2 a Montar 3 costaría 3 puntos de experiencia. En una siguiente mejora se podría optar al nivel 4.

 

Personalmente, creo que es conveniente otorgar los puntos de experiencia al final de las sesiones de juego (no de las aventuras completas), porque da una sensación de premio y de avanzar a los jugadores. También creo que es conveniente premiar cosas como la interpretación y el ingenio, y no la “habilidad” lanzando dados. Después de todo, es lo que hace este juego algo mágico, y, además, como los mecanismos de aprendizaje son un misterio, nos podemos permitir esa libertad.

 

De este modo, sugiero otorgar un punto de experiencia por los siguientes motivos, dejando siempre la puerta libre a otros similares:

 

-Haber interpretado correctamente al personajes.

-Haber aportado ideas inteligentes o divertidas para avanzar en la partida.

-Haber resuelto alguno de los hitos marcados en la aventura.

-Haber creado y resuelto escenas de especial intensidad que hayan impresionado a todo el grupo.

 

El momento de mejorar habilidades sería el mismo en el que se otorgan los puntos. Es un modo de evitar subidas cuestionables a modo de ases en la manga. Las características deberían poder mejorarse también si el motivo está justificado, aunque el precio sería diez veces mayor.

 

Vicios y virtudes

 

Finalmente, me parece que representa muy bien la moralidad victoriana diseccionar a los personajes con una serie de vicios y virtudes. Éstos beben directamente de los pecados de la cultura cristiana, por lo que no será necesario ser exhaustivo con ellos. El sistema para adjudicarlos que recomiendo es el siguiente: dar 5 puntos de habilidades extra (o 1 de característica si el Dj está de acuerdo) por cada vicio adquirido, y pagar la cantidad equivalente para adquirir una virtud. Obviamente, una virtud equivaldrá a un vicio, por lo que no hará falta pagar nada si se adquiere uno o varios pares.

 

Estas caracterizaciones deberían servir para resolver situaciones sin necesidad de tiradas. De este modo, un personaje con el vicio Jugador no rechazará una partida de cartas salvo causa de fuerza mayor, y del mismo modo un personaje con la virtud Casto será inmune -hasta cierto punto, claro- a los intentos de seducción de cualquier mujer fatal. También servirían para modificar tiradas. Un personaje Maleducado tendrá penalizaciones a las tiradas de Carisma con la gente decente, aunque a un grupo de ladrones podría darles igual su lenguaje soez y desconsiderado.

 

Algunos vicios clásicos serían los de avaricioso, bebedor, egoista, jugador, ladrón, lujurioso, maleducado, mentiroso, pendenciero, orgulloso, sucio y tramposo. Aquí se podrían incluir algunas taras adicionales que, aunque no sean vicios, perjudican al personaje. Las fobias, el daltonismo (o cualquier otra limitación visual o sensitiva), la antipatía animal, las adicciones y un largo etcétera se podrían asimilar a estas caracterizaciones, aunque quizás el jugador prefiera consignarlas en otro apartado de la ficha.

 

Las virtudes que harían contrapartida a lo expuesto anteriormente serían las de abnegado, casto, creyente, educado, mesurado, trabajador, etc. Extras como tener un aspecto venerable (que induciría confianza), o parecer inofensivo, así como la simpatía animal, se podrían incluir en este apartado.

 

El master y los jugadores debería poder ponerse de acuerdo a la hora de crear estos vicios y virtudes.

 

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