El Demonio de Jade
Una aventura pensada para introducir una nueva deidad en Stormbringer que contemplase una parte del Caos, positiva, rara vez tratada: el Arte
Encerrado en el interior de su propio templo, Hastakat, el Demonio de Jade, deidad menor del Panteón Caótico, espera a que la rueda de la fortuna gire favorablemente para poder al fin frustrar los planes de Vezhan, Dios de las Alas, y recuperar lo que es suyo por derecho. 800 años después de su traición el Azar le dará una nueva oportunidad.
Parte I: En busca de la ciudad perdida
Un viejo hechicero
Keosar Ehdo es un viejo hechicero de Pikaraid que quiere contratar a un grupo mercenario para que le organice una expedición a largo plazo para ir a tierras yuitas inmediatamente. Su residencia se encuentra en Chalal, único puerto de Pikaraid abierto a extranjeros. Tras años de estudio acerca de las deidades caóticas desaparecidas ha localizado la prisión de Hastakat y tiene intención de liberarlo para ganar el favor del Hierofante y del mismo dios. Con la excitación del descubrimiento no quiere perder ni un segundo, por lo que partirá en cuanto encuentre a un grupo de aventureros dispuesto. No ha contado nada a nadie, ya que no tiene amigos, y ha empeñado la mayor parte de su fortuna, conservando únicamente su casa de Chalal, para tener dinero suficiente para que nadie le detenga en su objetivo.
Estará buscando por los puertos cuando localice a los PJ. Su proposición será la siguiente: entregará al líder de la expedición 100.000 GB (que ocupan varios cofres) y éste tendrá total libertad para contratar a quien desee y llevar la ruta que desee.
Sus condiciones no son muchas: hacer escala de un día en la Ciudad de la Costa Amarilla (quiere comprobar una información con los archivos de una universidad de ahí), tres días de escala en Cadsandria (necesita comprar unos libros en blanco, papel especial, drogas, ungüentos y otros materiales), que su equipaje sea tratado con mucho cuidado (son varios baúles y cofres muy pesados, con libros, herramientas, pociones, ropa, velas, etc.) y que él viaje con comodidad.
Una vez estén en ruta los PJ tendrán el control de toda la situación, y habrán de ingeniárselas para conseguir transporte, escolta, porteadores, comida, animales, etc. Keosar insistirá que la expedición es de muy larga duración (irían bien unos cazadores).
Viaje hasta la ciudad perdida
El viaje hasta Dhoz-kam se realizará como los PJ hayan dispuesto, pero tras 1d4 días en la ciudad el hechicero calculará la posición del lugar buscado. Hasta llegar a la capital bárbara los PJ no deberían haber tenido muchos problemas si son precavidos (los bandoleros no atacarán a grupos grandes, el clima no es muy radical, hay abundantes pueblos y posadas, un viaje en barco organizado cuenta con la protección de galeras reales, etc.).
La ruta que el hechicero les hará tomar recorre hacia el sur varios kilometros. La marcha será lenta porque ha de ir encontrando mojones y ruinas. La ciudad perdida se encuentra en la frontera sur de Oin, a los pies de una colina negra. El viaje hasta allí no debería ser especialmente peligroso, pero tampoco un paseo. Incluye el ataque de algún grupo de bárbaros saqueadores a la caravana, el paso de algún río peligroso, la subida de alguna montaña, atravesar una zona de marismas, una tormenta fuerte en mitad de un llano... Problemas típicos de una expedición. El hechicero se dirigirá firme pero no dará explicaciones.
La ciudad perdida no es más que un conjunto de columnas y paredes cubiertas de maleza. A la sombra de la colina se extiende en cientos de metros cuadrados (debía albergar una población de más de 1000 habitantes). Sobre la colina negra se extiende una curiosa formación que Keosar insistirá en explorar antes de ir a la ciudad. Se trata de un circulo de monolitos de piedra, de unos cuatro metros de altura cada uno, y de un perímetro de unos 80 metros. Cada dos monolitos están unidos por una piedra plana a modo de techo. Con buenas tiradas de buscar y rasgando el musgo se pueden localizar unas runas de portal. Si los PJ se ponen a buscar restos arqueológicos por la ciudad se darán pronto cuenta de que los que más abundan son los objetos de arte e instrumentos musicales.
La ciudad perdida
Cuando encuentren la ciudad, Keosar insistirá en que acondicionen un edificio para comenzar a vivir en él. Primero estará unas dos semanas identificando edificios y calles y recopilando material que encuentre.
Si los PJ acaban pronto de acondicionar una zona para vivir, les obligará a entrenar en el manejo de la espada corta por lo menos una semana por cabeza. Cuando acabe su visión preliminar se encerrará a estudiar durante 1d10 días, tras los cuales se dirigirá a un llano del que hará desenterrar la entrada al templo de Hastakat.
Mandará a los PJ a registrarlo y encontrará la prisión del Demonio de Jade. El sitio consiste en una nave superior, con un bosque de columnas pobladas de realistas tallas de demonios. El suelo está cubierto por todo tipo de runas. El hechicero les distribuirá doce velas a cada uno, de color verde, y les instará a que las coloquen en la sala. Se empezarán a oí gemidos y lamentos aterradores. Siguiéndolos localizarán una columna gruesa que les hará mover, descubriendo una escalera de caracol descendiente. Keosar encenderá un incensario y comenzará a descender. El humo formará espectros en el aire. La escalera conduce hasta una sala cuadrada, con todas las paredes cubiertas de sigilos. En una de las paredes hay una gruesa puerta de hierro.
El hechicero se dedicará desde este día hasta pasados 1d12+1 a descifrar y copiar los sigilos (si algún PJ lo desea, se puede unir a la tarea). Mientras pueden entrenar, ir a cazar, volver a Dhoz-Kam o cualquier cosa con tal de que el sitio quede vigilado. Pasado este tiempo anunciará que el día 40 del mes de Illacrimor es el momento propicio para realizar el hechizo de apertura. Si tiene tiempo antes de la apertura invocará algún demonio para los mejores guerreros (dos al día). Puede reclamar que le traigan yuitas para el sacrificio.
Conjuros en el círculo de piedra
En el día previamente fijado, Keosar reunirá a todos y les dispondrá en guardias alrededor de la formación pétrea de la colina. A medianoche comenzará una serie de cánticos y encenderá una serie de braseros e incensarios. A medida que avanza el ritual irán apareciendo luces, truenos (una tormenta se podría desatar) e incluso alguna aparición fantasmagórica. Al amanecer todo habrá finalizado y la puerta del piso inferior se habrá abierto (Keosar lo sabe). Reunirá a sus mejores hombres y bajará al encuentro del Demonio de Jade (insistirá en que todos vistan sus mejores galas). En el encuentro con éste les contará que Vezhan, el Señor de las Alas, le robó su corazón de Jade confinándolo a la prisión en el interior de la estatua.
La sala situada al otro lado de la puerta de hierro es rectangular, todas sus paredes son negras (parece una extraña joya) y en el centro hay una estatua que representa al demonio de Jade (un humanoide con cabeza equina, color verde y grandes alas). Encerrado en ella está el propio dios (tirada de SM 1d8/1d4, considéralo primer encuentro). Haz que la cosa sea impresionante: el dios tiene una voz potente y melodiosa, un pico de oro y muchas ganas de venganza. No prometerá nada directamente, pero es un dios y sabe cómo agradar a los mortales. Keosar estará entusiasmado con la idea de ayudarle, y aunque no era su plan inicial, ayudará a Hastakat en lo que este desee.
Cruzados de un dios olvidado
Embaucados u obligados, los PJ y tantos PnJ como juzgues oportuno entre las filas de los presentes serán teleportados al plano de Kargantis, actual prisión del corazón y dominios de Gaurir, Señor de las Gárgolas y aliado de Vezhan. El Demonio les asegurará que cuando vean el corazón lo reconocerán. Entonces deberán cogerlo y dirigirse a una montaña gris cuya cima es roja como la sangre y desde ella recitar el siguiente encantamiento:
“Alas de Vezhan, maldigo yo vuestra estirpe. En las alas de la melodía más perfecta seré yo transportado a reinos mejores y más elevados. La venganza ya servida me llevará hasta la victoria”.
Entonces él mismo abrirá de nuevo un pasaje hasta los Reinos Jóvenes (ya sabes: 150 km de dispersión sobre el mapa y a volver hasta la ciudad perdida). Hastakat elegirá a uno entre los presente y establecerá un vinculo mental con él (si lo desea y la aventura sale bien, podrá convertirse en su agente). Mediante sueños y signos le irá indicando la ruta que habrán de tomar en el plano de Kargantis.
Parte II: La búsqueda del Corazón de Jade
Extraños en tierra extraña
El grupo enviado por Hastakat aparecerá al final de una noche bajo las cúpulas de gigantescos secuoyas. Su llegada (aunque ellos no lo sabrán) habrá generado un efecto luminoso que habrá espantado a los animales y alertado a las tribus bárbaras humanas de la zona. Hasta que no amanezca no podrán orientarse (Cartografía) y hasta que no duerman Hastakat no mandará ninguna orden a su elegido. Todos los mensajes mentales deberían ser algo enrevesados. La situación real es la siguiente:
El grupo se encuentra al aparecer a 200 km al suroeste del Valle de los Proscritos en línea recta. En el camino hay uno de los grupos rocosos en los que habitan los babuínos alados dueños del plano. En dicho macizo hay una completa ciudad excavada en piedra en la que habita una colonia de casi mil individuos. A ras de tierra habitan dos tribus de unos 200 individuos de humanos bárbaros muy primitivos (están en la edad de piedra) en chozas de barro que fabrican bajo las raíces de los árboles gigantes.
En el bosque es muy difícil encontrar acumulaciones de agua (como charcos o ríos), ya que toda está absorbida por los árboles. Cortes en sus lianas o en sus frutos pueden proporcionar el líquido elemento. El plano está poblado por muchos tipos de aves, entre las que destacan las serpientes emplumadas (tienen veneno de POT 16 que causa la pérdida de 1d12 de vida y pone la piel negra 1d20 días) que son de color negro y tienen alas con motas rojas. Otros animales abundantes son los monos planeadores enanos, los sapos rojos (de gran tamaño y muy sabrosos) y los rinocerontes lanudos gigantes (parecidos a los prehistóricos). Estos últimos son los únicos animales a los que temen los babuínos alados y son muy territoriales (prepara algún encuentro con ellos si lo deseas).
Depende de los PJ la ruta que llevarán. En los primeros días sólo deberán preocuparse de los humanos y de los rinocerontes. Si se acercan a alguno de los macizos serán asaltados por los babuínos (ver En garras de los monos alados). El Demonio de Jade sólo dirá en esta parte donde está el corazón mediante un sueño en el que unas aves vuelan hacia el noreste (muy oscuro, con luces rojas y escarpados de piedra -hacia uno de los cuales vuelan los pájaros- y un mar de nieve que no deja ver).
Si los PJ estuvieran a punto de morir de sed o algo parecido, Hastakat mandaría otro mensaje en forma de sueño: uno de los PJ se está bebiendo la sangre de un ser de piedra atrapado en una ciénaga.
Los humanos conforman tribus asustadizas armadas con lanzas y cuchillos de piedra, así como con hondas y hachas de sílex. Los encuentros con éstos no deberían ser dificultosos para un grupo armado de experimentados guerreros. Hablan el Yuric (algo variado) y no tienen nada de cultura (son cazadores y recolectores).
En garras de los monos alados
Esta parte no tendría por qué suceder si los PJ saben esquivar a los babuínos alados, evitan los cúmulos rocosos (muchos días de rodeo) o inventan un buen plan para alcanzar el valle de los proscritos.
Los babuínos alados forman una sociedad compleja basada en la adoración a Gaurir, Señor de las Gárgolas. Las únicas leyes son las aportadas por la tradición dictada por el semidios. Viven en ciudadelas excavadas en las rocas más altas de los peñascos y dominan el arte del bronce. Tallan en piedra estatuas votivas y utilizan armas de bronce. Son cazadores, recolectores y mineros (hablan Alto Melnibones y Grauk) y viven en comunas sin posición social ni distinción entre hembras y machos. En cada colonia suele haber unos 800 individuos adultos y unas 100 crías por temporada. Si detectan a los PJ se dirigirá a cazarlos con redes un grupo de unos veinte adultos. Si son seriamente rechazados volverán con refuerzos y alguna treta. Es altamente probable que capturen al grupo (o a la mayor parte). Tenlos entonces hasta el último día de la semana colgados de cuerdas en una pared vertical en la zona más alta (con el equipo tal vez).
Más tarde serán llevados ante la estatua de Gaurir y encadenados frente a ella. Esa noche un chamán hablará con la estatua (la cual responderá en Alto Melnibones, con la consiguiente pérdida de salud mental por suceso caótico). Negociarán la vida de los PJ y serán condenados a muerte por despeñamiento. En el momento en que empiecen las ejecuciones habrá un fuerte resplandor verde y la oportunidad de escape (llegar hasta el valle será ahora más complicado). Pon un grupo de unos doce babuínos para el ritual.
La estatua de Gaurir tiene unos 6 metros de altura. Representa a un demonio alado y muy musculado sentado en un trono de granito. Luce una sonrisa cruel y sus ojos parecen seguir a los PJ. No se le puede deteriorar. Crece vegetación por todos lados menos en ella. El lugar es una plataforma plana de piedra gris en un macizo rocoso a 120 km del valle.
El Valle de los Proscritos
El Valle de los Proscritos es una hondonada rodeada por escarpadas paredes de piedra gris sin vegetación de una altura de unos ochenta metros. El lugar es circular y tiene un diámetro de 10 km. Los babuínos tienen un temor supersticioso al valle, por lo que no les seguirán adentro, lo que no impide que les aguarden encaramados en la cresta. Verlo es fácil pero escalarlo tiene su complicación (unas dos horas trepando mínimo, con varios chequeos de Trepar y CON; tal vez un furioso ataque de babuínos cuando están en un punto peligroso).
El interior del valle es un ecosistema en sí: se ciernen sobre él eternos nubarrones que descargan continuamente agua sobre el lugar (dificulta la bajada). El suelo está siempre enfangado y sólo crecen en el unos árboles retorcidos de menos de dos metros de altura cubiertos de unos frutos pequeños (del tamaño de una oliva y color negro) de un intenso sabor agrio. Se pueden encontrar resquicios de los antiguos habitantes por todos lados, pero sólo en el gran palacio quedan verdaderas construcciones. Numerosos lagos y riachuelos recorren el lugar. Muchos son corrientes subterráneas en las que se puede caer al pisar una zona encharcada, que atraviesan la muralla levantada por Vezhan en el exterior. Desde la cresta de la montaña se ve la montaña de la que habló Hastakat. En los charcos más grandes habitan peces, pero la dieta normal en el lugar son unos enormes reptiles herbívoros, torpes y poco agresivos, similares a los varanos.
En el valle viven los descendientes de los súbditos del demonio de Jade, que fueron transformados por Vezhan en hombres encorvados con cabeza de jabalí, privándoles del don del habla. Sus manos se adaptaron a garras y su mente se fue atrofiando. El gran palacio fue construido por los fieles de Hastakat antes de degenerar del todo, para preservar el corazón de Jade de la ignominia. Ahora vagan en pequeños grupos que cazan y se esconden entre las ruinas. Debido a la maldición no pueden aguantar mucho con la misma gente porque se vuelven violentos. Son seres hoscos. Para evitar que ninguno de ellos escapara del valle, Vezhan levantó los muros de piedra que rodean el lugar y para dificultarles la existencia dejó en el recinto a un gigantesco dragón bicéfalo (Arnik) que había perdido la facultad de echar fuego. Cada semana, el primer día, sale de su caverna y ataca a los proscritos, matando a tres o cuatro de ellos. Si el Corazón fuese desplazado perseguiría a los ladrones. Los PJ no tendrán dificultad en encontrar el palacio en el valle ni en imaginarse que el corazón está ahí. Una cosa que hay que tener en cuenta: la espesa cortina de agua dificulta la visión y retrasa la marcha.
Para las características de los proscritos toma las de humanos con buenas características físicas y buenas habilidades en armas. Visten harapos y empuñan lanzas largas, mazas pesadas, garrotes, mazas ligeras y rodelas.
El Gran Palacio
En una colina se asienta una gran construcción de piedra verde, de bellas proporciones y desordenada disposición. Tiene muchas aristas, todas formando rectángulos, y se observan algunos restos de tallas y esculturas en el exterior. No hay ventanas y tan sólo hay una puerta, de hierro y atrancada por el musgo (FUE 20 para abrirla; es de doble hoja). Es probable que si los PJ entran a saco al palacio los proscritos se molesten y reúnan una comitiva abundante para matarlos o castigarlos.
Todas las salas que atravesarán los PJ se encuentran vacías de todo. El suelo está hecho de la misma piedra verde y no se ven animales ni plantas. Hay una bruma verdosa y pegajosa en el ambiente. Seguramente estarán siendo acosados por los proscritos, por lo que no podrán pararse a observar mucho la estructura del lugar (hay muchas puertas y escaleras; todas las paredes está cubiertas de pinturas de la caída de Hastakat). Uno de los PJ tendrá una corazonada y sabrá donde está el corazón: en realidad éste le llama. Si le siguen bajarán un nivel por un par de habitaciones hasta una sala circular en la que hay una columna corta sobre la que reposa una gema del tamaño de dos puños que resplandece en verde. Una tirada de Escuchar indica que hay agua bajo el lugar.
Quien coja el corazón habrá de superar un chequeo de PODx2 o recibirá 1d4 puntos por descarga eléctrica. El corazón murmura notas musicales constantemente y cuando lo toque alguien todos los proscritos se dirigirán hacia el palacio. El dragón también.
Desenlace
La salida más sencilla es romper una baldosa y dejarse llevar por la corriente de agua (cuatro chequeos de Nadar). De ahí han de recorrer los 30 km que hay hasta la montaña nombrada por el Demonio de Jade, esquivando las patrullas de babuínos alados y probablemente al dragón. La escalada de la montaña no es difícil pero les llevará al menos cuatro horas. Habrá bastantes combates pero habrían de poder llegar hasta la cima y volver a los Reinos Jóvenes.
Si los PJ consiguen llevar el corazón hasta los Reinos Jóvenes recibirán automáticamente 20 puntos de SM (25 el que haya traído el corazón). Una vez lo hayan conseguido llevar hasta la presencia de la estatua escapará de ésta Hastakat, Barón del Caos y Demonio de Jade (tirada de SM: Primer encuentro: 2d10/1d10; segundo encuentro: 1d8+1/1). Estará tremendamente agradecido aunque sólo dedicará un lacónico gracias a sus benefactores (no olvidar que es un dios). En agradecimiento ofrecerá convertir en agentes de su culto a quien lo desee. Escuchará las plegarias que le dirijan, pero recuerda que es un dios y no se siente obligado a cumplirlas. Tampoco anda muy sobrado de poder después del letargo, por lo que sus dones no serán excesivos (aumentar 1 pto la CAR podría ser un buen regalo comunitario, sin descartar sueños premonitorios indicando tesoros o peligros, mutaciones caóticas o incluso deshacer maldiciones o frenar el ataque de otras deidades o demonios mayores).
Hastakat abandonará los Reinos Jóvenes dejando a Keosar Ehdo al cargo de su ciudad y su nueva iglesia. Los PJ podrán continuar su destino, que nadie sabe a dónde les conducirá.
Apéndice
KEOSAR EHDO, hechicero de Pikaraid
FUE 12 CON 13 TAM 11 INT 18 POD 19 DES 12 CAR 15 PV 13 SM 87
Daga 67% 1d4+2 66%
Bastón de combate 71% 1d8 70%
Evaluar un tesoro 84%, Primeros auxilios 90%, Cartografía 88%, Música y leyendas 145%, Memorizar 100%, Conocimiento de las plantas 120%, Conocimiento de los Venenos 140%, Conocimiento de los Antídotos 56%, Conocimiento de las drogas 60%, Conocimiento de los minerales 88%, Leer Lengua Común 100%, Leer Bajo Melnibones 100%, Leer Alto Melnibones 100%, Leer Mabden 78%, Leer `Pande 60%, Leer Dharzi 44%, Buscar 67%, Degustar 79%, Persuadir 90%, Crédito 67%, Evitar 46%, Artesanado (cerámica) 61%, Disimular 46%
Es un hombre enjuto, de avanzada edad, con el pelo cano. Tiene muchas arrugas y los ojos diminutos. Las manos sarmentosas se mueven trémulas. Tiene la voz estridente y es muy extravagante en su comportamiento. Viste túnicas de colores fríos y es muy desconfiado con sus posesiones. No se relacionará mucho con el grupo, hablando sólo con el PJ que haya contratado.
VC .- 100 Invocación: 92%
Entidades: Silfos, Gnomos, y los demonios citados a continuación. Conoce además rituales de espiritismo para conocer lo último que vio un cadáver. Lleva atado un demonio mascota, dos amphibius, y un Win’g Morado.
Amphibius
Combate VC 56
F1 C2 T1 I1 P1 D2
Piernas[5] 10mts/a
Boca[30] x2 5d10% ataque
Apariencia de rana con dos enormes bocas con colmillos desalineados.
Armatura
Protección VC 54
C5 T2 I1 P1
Armadura[30] 15 pto.
Monolito de piedra roja pulida. Da un suave resplandor rojo al objeto en que esta atado.
Demonio Mascota
Deseo VC 371
F4 C3 T1 I4 P3 D5
Bote[5] 10m/a 10d10% nadar
Armadura[10] 5 pto.
Grandes orejas[20] 10d10% Escuchar
Sonar[20] 10m
Ataque desconcertante [75] 3d6pot 10m 10d10% ataque
Hocico[25] 7d10% Olfatear
Bocax2 [55]1d10d 10d10% ataque
Piernasx2[10] 20m/a
Cavar[50] 50m/a
Ojosx2[10] 2d10% Ver y Buscar
Degustar[20] INTx5%
Saltar[20] 8m 10d10% saltar
Ser con cuatro patas y dos cabezas con bocas repletas de colmillos. Dos ojos y una cresta por cabeza.
Grunchal
Saber VC 112
F1 C1 T1 I9 P3 D1 C1
Saber[20] Dragones
Saber[20] Plantas
Piernas[5] 10 mts/a
Ojosx2[10] 2d10% ver y buscar
Manos[15] 3d10% Ataque puños y Tallar hueso
Humanoides con la cabeza hundida, miembros muy gruesos y largos y pequeños cuernecillos en la cabeza.
Telum
Posesión VC 55
C4 I1 P1
Arma[40] +4d6d +3d10% ataque
Espadas cortas de filo negro brillante con pequeños puntos rojos.
Wing'n Morado
Saber VC 132
C1 I10 P3 C3
Saber[20] enclaves caóticos
Saber[20] Templos de Hionhurn
Saber[20] Objetos mágicos
Saber[20] Elementales
Retrognición[10]10a 1r 5%
Anillo con forma de serpiente mordiéndose la cola, que se retuerce.
RINOCERONTES LANUDOS GIGANTES
FUE 32 CON 20 TAM 36 INT 2 POD 6 DES 8 PV 44 AR 8
Cuerno* 60% 1d8+3d6 20%
Embestida* 45% 3d6 -
Pisotear 45% 5d6 -
* Tirada de FUE vs FUE o se proyectará a la víctima 1d6 metros.
BABUINOS ALADOS medios
FUE 16 CON 12 TAM 10 INT 10 POD 12 DES 12 PV 10 SM 1d4/1
Mordisco 35% 1d8+2+1d6 -
Arma 50% - 50%
ARNIK, dragón bicéfalo
FUE 54 CON 27 TAM 90 INT 20 POD 18 DES 14 PV 105 SM 1d8+1/1d4 AR 10
Garra x2 60% 9d6+3d6 60%
Mordiscox2 80% 1d10+3d6 -
Tiene el aspecto de un dragón común, exceptuando el hecho de sus dos cabezas unidas a dos cuellos independientes y la tara de no disponer de fuego. Es más activo y su piel escamada es de color negro. Todas las propiedades relacionadas con el veneno de dragón están ausentes en él. Es cruel y disfrutará asustando a nuevos visitantes.
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