El mensajero

Imagen de Destripacuentos

Una pequeña aventura introductoria para mis nuevos jugadores de HeroQuest.

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Después de un largo viaje por las montañas hasta una torre solitaria, Alberdorf os conduce a través de una escalera hasta una sala iluminada por una chimenea y os muestra una puerta de hermosa madera labrada. «Al otro lado os aguarda Mentor», anuncia con ceremonia. Sin embargo, al cruzar el umbral, ¡traición! La puerta desaparece a vuestras espaldas y os encontráis encerrados en una mazmorra. Solo una risa siniestra os acompaña.

En un rincón permanece un hombre en silencio. Es el auténtico Alberdorf que os anuncia la terrible realidad: un mago impostor, Kranad el Ladino, os ha encerrado en una antigua cripta, hogar de un terrible monstruo devorador de hombres...

Características de Alberdorf:

Movimiento 1 dado / Ataque 1 dado / Defensa 2 dados / Cuerpo 1 / Mente 4

Notas:

A: La aventura comienza en esta sala, encerrados con Alberdorf, el auténtico sirviente de Mentor. ¡Debéis escapar!

B: Esta puerta está hechizada. Para abrirla se debe superar una tirada de Mente. Si se falla, se pierde un punto de Mente.

C: Sobre el trono se encuentra el esqueleto de Wrain con su Amuleto de poder en torno al cuello. Si alguien lo toma, lanza cuatro dados de combate y resta un punto de Cuerpo por cada calavera a causa del maleficio que lo protege. Quien porte el Amuleto de Wrain puede restar uno a la tirada de Mente cuando lanza un hechizo.

D: Entre las telarañas de esta sala, se encuentra un arma olvidada. Si alguien busca, puede robar una carta de Equipamiento.

E: En esta sala anida una araña gigante.
Movimiento: 8 / Ataque: 4 dados / Defensa: 4 dados / Cuerpo 1 / Mente 2.
Si se la derrota, se pueden recuperar una carta de Equipo registrando la sala.

F: En el cofre se encuentran 50 monedas de oro y una poción.

G: De la armería se puede coger una carta de Equipo.

H: En el cofre hay 100 monedas de oro.

I: Kranad se encuentra en mitad de la sala.
Movimiento: 4 / Ataque: especial / Defensa: 4 dados / Cuerpo 1 / Mente 8.
Para atacar, lanza el hechizo de Vampiro mental. Lanza tantos dados de ataque como nivel de éxito en su tirada de hechizo y resta un punto de Mente a la víctima por cada calavera.

J: En los compartimentos secretos del escritorio Kranad ha escondido varias pócimas. Lanza dos dados y réstalos a tu nivel de Mente: el resultado es el número de pociones que recuperas.

K: Por esta escalera se puede escapar de la cripta de Wrain.

Monstruo errante: Esqueleto.

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