Larga noche de tinieblas
Una aventura introductoria para HeroQuest
Este módulo está concebido para introducir en la saga de HeroQuest a una nueva jugadora, por lo que es una pequeña sorpresa entre aventuras. El objetivo, también, es que sea de fácil resolución pero emocionante. El formato es un poco distinto al habitual: los jugadores deben aguantar hasta el amanecer, lo que he cifrado en 10 turnos teniendo en cuenta sus capacidades. La cosa se puede alargar o acortar fácilmente a elección del Malvado Brujo. Para mantener el suspense, es mejor no decir cuántos turnos tienen que aguantar, pero sí se puede dar pistas, tipo anunciar que empieza a llegar la luz del alba cuando queden cinco turnos.
La tempestad ha estallado con tanta fuerza que no habéis tenido más alternativa que buscar refugio en el viejo templo en ruinas de la colina. Por un momento, os sentís en seguridad... solo por un momento. El cristal rojo que os entregó Mentor comienza a brillar y el viejo sabio se dirige a vosotros con voz angustiada:
«Mis queridos héroes, habéis tenido la mala fortuna de buscar cobijo en un lugar maldito, donde los muertos, animados por hechicería nigromántica, se despiertan al olor de la carne de los vivos. Por desgracia, no puedo brindaros ayuda. Solo aconsejaros que bloqueéis las puertas y recéis para que llegue el amanecer: será entonces cuando los muertos encuentren reposo».
Nota 1: Cada turno, lanza tantos dados de combate como personajes vivos haya en el templo. Por cada calavera, un esqueleto se verá atraído a la zona. Al principio, con la puerta bloqueada, no podrán entrar. Sitúalos en el exterior.
Nota 2: Cada turno, lanza tantos dados de combate como esqueletos haya frente a la puerta. Si obtienes un escudo del malvado brujo, los esqueletos derribarán la puerta y podrán comenzar a entrar. El primer turno solo podrán entrar tantos como escudos negros hayas obtenido. El resto de turnos, los demás esqueletos encontrarán el camino despejado.
A. Esta sala es la entrada del templo. Los personajes entrarán por la puerta exterior y al menos uno deberá permanecer junto a ella el primer turno para bloquearla. Deja que los jugadores elijan quién.
B. Esta es una puerta falsa. No se puede abrir.
C. Este cofre contiene dos pócimas. Elígelas al azar.
D. Este cofre contiene 100 monedas de oro.
E. Esta es la tumba del Caballero Gris. Todos los ataques contra él son poco eficaces porque está hecho de polvo y huesos: es necesario causarle tres puntos de daño de golpe para derrotarlo.
Caballero Gris
Movimiento: 4 Ataque: 3 dados Defensa: 3 dados Mente: 4 Cuerpo: especial
Si alguien registra la cripta, encontrará en la tumba una espada mágica: el Mandoble del Crepúsculo, que permite sumar 3 dados en ataque, 4 dados contra los no-muertos. Es un arma a dos manos que no se puede utilizar con escudo.
F. Este cofre contiene 300 monedas de oro.
Monstruo errante: esqueleto.
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