Megazoria: Navegación
Reglas sobre viajes navales en este juego de rol de fantasía
El mar en Megazoria es una entidad aterradora e insondable. Este conjunto de reglas básicas pretende reflejar únicamente eso: los peligros que entraña hacerse a la mar incluso cuando se domina el medio y se cuenta con una embarcación adecuada. También se pueden utilizar para navegación fluvial o lacustre, aunque en ningún caso debería sustituir la voluntad del máster o las exigencias del guión en una saga.
Por defecto, para ver qué tal se va desarrollando un viaje naval el capitán de la embarcación realizará una tirada de Navegación a la que se sumarán los dados correspondientes a la velocidad de crucero de su navío, la cual dependerá tanto del medio utilizado (remos o velas) como de la calidad y motivación de la tripulación disponible. Eventualmente, se añadirán dados a la tirada si se alargan las jornadas de navegación, pero esto debería conllevar un aumento en la dificultad del chequeo, aunque solo fuera en parte de los dados. En esta línea, puede ser interesante adjudicar dados de distintos colores para las distintas partes del día, sobre todo si se cuenta con un tiempo cambiante o puede resultar interesante ubicar en la jornada los contratiempos.
La dificultad del chequeo dependerá de las condiciones globales del episodio: estado de la mar, estado de la embarcación, climatología, presencia de piratas o monstruos marinos que puedan perturbar la navegación, visibilidad, etc. Se pueden incluir incluso modificaciones en función del buen o mal avenimiento de la tripulación con su capitán y/o el contramaestre.
Cada éxito obtenido implicará que se han recorrido 10 millas náuticas hacia el destino deseado. Como se ve, el proceso es bastante azaroso: con vientos en contra, un despiste al timón o confrontados a corrientes marinas inesperadas, un viaje se puede ralentizar sobremanera. Además, haber obtenido éxitos en el viaje no implica necesariamente llegar a buen puerto. Así, tenemos que contabilizar también los unos obtenidos.
Si no se ha obtenido ningún éxito y al menos la mitad de los dados lanzados han mostrado unos, el navío habrá sufrido un naufragio. La naturaleza del mismo deberá determinarla el máster, exigiendo, quizás, tiradas adicionales de Navegación, pero el resultado debería ser terrible, con la tripulación debatiéndose para llegar a alguna costa cercana o quedando a merced de las corrientes y el destino.
Si no se ha obtenido ningún éxito pero los unos representan menos de la mitad de los dados lanzados, habrá un contratiempo mayor, pero no catastrófico. El rumbo se habrá perdido y la embarcación habrá sufrido daños graves, quizás una vía de agua, así como algún otro peligro mayor: suscitar el interés de una criatura de los abismos capaz de hundir el barco, tener un encontronazo con piratas o navíos enemigos o quizás un motín a bordo.
Si no se ha obtenido ningún éxito pero tampoco unos, simplemente se habrá extraviado el rumbo con la consiguiente pérdida de tiempo y posibles encuentros indeseados.
Por el contrario, en caso de haber obtenido algún éxito, si no se han obtenido unos el viaje habrá sido todo lo duro que eran los viajes en la Antigüedad pero no se habrán dado contratiempos mayores. Una etapa más habrá sido completada. En Megazoria es raro que los viajes se completen en una sola: la navegación de cabotaje, aun sin ser la única, es la más extendida, e incluso los viajes por alta mar pueden requerir varias jornadas.
En caso de haber obtenido más éxitos que unos, el barco avanzará firme hacia su destino pero se habrán dado algunos problemas menores a bordo que quedarán a discreción del máster y de la lógica de la historia: marinos descontentos, alguna avería menor, problemas con las provisiones, pérdida de algún tripulante, definitiva o temporalmente, por enfermedad o accidente... El máster deberá anotar la cantidad de unos. Si en la siguiente etapa se obtuvieran menos éxitos que dicha cantidad sin haber puesto remedio a los problemas que hubiera, se desatará un problema grave. Esto quiere decir que si se van acumulando problemas menores resultará prudente hacer escala en algún puerto o cala donde tratarlos, aunque conlleve una pérdida de tiempo.
Finalmente, si se han obtenido éxitos, pero también más unos, el capitán habrá logrado que su navío avance contra viento y marea pero a costa de confrontarse a un problema relevante, como un combate contra piratas, daños graves en el navío que lo pueden comprometer a largo término o algo similar. El máster deberá determinar si la crisis queda zanjada por llegar a buen puerto o si puede comprometer lo que queda de viaje. Una idea es hacer que la embarcación pierda tantas prestaciones como la diferencia entre éxitos y unos; por ejemplo, puntos de velocidad.
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