Listas de hechizos para HeroQuest
Actualización de la hechicería en este clásico juego de mesa de mazmorras
Al haber modificado en buena parte las reglas básica del juego, como explicaba en el artículo Reglas avanzadas para HeroQuest, con el tiempo me he visto obligado a revisar las listas de hechizos para que hubiera más variedad para los personajes y equilibrarlas con la nueva realidad de las partidas. Así, he reelaborado las listas en las siguientes, intentando seguir el espíritu del juego.
Os las presento sintéticamente a continuación, por si a alguien pudieran resultarle de interés. Cada lista tiene un título genérico y tres sortilegios. Me temo que, de momento, no he hecho cartas para imprimir que los recojan. Quizás más adelante.
Alta hechicería
Disipar magia: Permite anular los efectos de un hechizo o una trampa mágica. Se puede lanzar como reacción a lo ocurrido dentro de la partida, fuera de su turno.
Poder arcano: Permite intentar lanzar a continuación dos hechizos. Si se falla en la tirada de Mente, sin embargo, el hechicero no podrá realizar más sortilegios este turno.
Visión futura: Permite volver a realizar una tirada de dados. El hechizo se puede realizar después de haber hecho una tirada cuyo resultado queremos modificar.
Alteración corporal
Fuerza sobrehumana: Permite al héroe tirar 2 dados de combate adicionales tanto en ataque como en defensa durante un turno. Si se concatena en turnos consecutivos, el personaje perderá 1 punto de Cuerpo a partir del segundo turno incluido por agotamiento.
Percepción afilada: Permite a un héroe tirar 1 dado de defensa adicional y evitar los efectos de las trampas de hacha, flecha y pozo hasta que resulte herido.
Pies alados: Permite a un personaje lanzar un dado adicional de movimiento durante un turno o franquear una trampa de pozo.
Control de tinieblas
Criatura de sombras: Permite invocar a una criatura de sombras en una habitación o pasillo. Esta criatura atacará a un personaje, monstruo o héroe al azar por turno con 3 dados de combate. Si obtiene tres escudos del caos, desaparecerá. Solo puede ser eliminada con hechicería.
Jaula de tinieblas: Permite bloquear a un objetivo durante un turno. Si el hechizo funciona, el personaje no podrá desplazarse ni atacar o realizar hechizos, aunque sí defenderse.
Manto de oscuridad: Cubre una sala o pasillo de densas tinieblas. En este lugar no podrán realizarse combates físicos y se podrá pasar a través de personajes y monstruos.
Ley de la luz
Deslumbrar: Si el hechizo tiene éxito, todos los monstruos presentes en la sala o pasillo tirarán un dado menos en defensa durante este turno.
Filo de luz: Permite hechizar el filo de un arma. El héroe que la empuñe podrá sumar un dado en combate mientras el hechicero no realice otro sortilegio, salvo que este use un objeto mágico (como la Varita de hechicería) o el hechizo de Poder arcano para realizar un hechizo adicional.
Flechas de luz: El hechicero puede lanzar tres ataques de 1 dado de Combate contra objetivos dentro de su campo visual. Los objetivos deberán ser elegidos antes de realizar los ataques y se pueden lanzar varias flechas de luz contra el mismo enemigo.
Ley de la tierra
Atravesar la roca: Permite a un personaje atravesar cualquier obstáculo de piedra durante su movimiento de un turno.
Derrumbamiento: Provoca un derrumbamiento en una casilla de su elección. Coloca un marcador de derrumbamiento en la misma. Si hay un personaje en esa casilla, recibirá un ataque de 3 dados de Combate.
Muro de piedra: Levanta un muro protector en un pasillo o puerta. Se puede destruir el muro haciendo un ataque normal contra 4 dados de defensa.
Ley del agua
Agua vivificadora: Permite recuperar 2 puntos de Cuerpo y 2 puntos de Mente a un personaje.
Lluvia purificadora: Todos los no-muertos presentes en una sala o pasillo recibirán un ataque de un dado de combate.
Niebla: Permite a un personaje desplazarse a través de espacios ocupados por monstruos u otros personajes sin ser visto durante un turno.
Ley del aire
Tempestad: Afecta una sala o a un pasillo a partir de la casilla determinada por el hechicero. En dicho espacio todos los desplazamientos se reducirán a la mitad durante un turno.
Torbellino: Durante un turno, todos los ataques de proyectiles de una sala o pasillo fallarán automáticamente, incluidas las trampas de flecha.
Viento favorable: Permite añadir 3 dados de combate a un ataque realizado con proyectiles.
Ley del espíritu
Coraje: Todos los héroes presentes en la sala podrán tirar un dado adicional en ataque y defensa este turno.
Espanto: El monstruo afectado sufrirá un ataque de pánico que hará que corra en dirección contraria a los héroes durante su turno. La dificultad del hechizo aumentará tanto como puntos de Mente tenga el objetivo. No funciona con criaturas no-muertas.
Valentía: El personaje afectado podrá tirar un dado de combate adicional en ataque y defensa mientras tenga enemigos a la vista.
Ley del frío
Aura gélida: Todos los seres vivos a excepción del propio hechicero presentes en la misma sala o pasillo que este, deberán lanzar un dado de combate. Si obtienen una calavera, perderán un punto de Cuerpo.
Helar suelo: Afecta a una sala o pasillo, donde los desplazamientos costarán el doble de puntos de movimiento.
Muro de hielo: Levanta un muro protector en un pasillo o puerta. Se puede destruir el muro haciendo un ataque normal contra 3 dados de defensa.
Ley del fuego
Arma flamígera: Permite añadir 3 dados de combate al ataque de un arma situada a la vista del hechicero, pero los resultados de escudo del caos causarán un punto de Cuerpo de daño al portador de la misma a causa de las quemaduras.
Bola de fuego: Permite lanzar un ataque de 3 dados de combate contra un enemigo que esté a la vista.
Muro de llamas: Permite levantar un muro de fuego en un pasillo o puerta. No se puede destruir salvo con hechicería, pero se puede atravesar. Al hacerlo, lanza un dado de combate. Si se obtiene calavera, se pierde un punto de Cuerpo.
Ley del relámpago
Cadenas eléctricas: Permite bloquear a un objetivo durante un turno. Si el hechizo funciona, el personaje no podrá desplazarse ni atacar, aunque sí defenderse y lanzar hechizos.
Espectro de ira: Permite lanzar un ataque de 1 dado de combate contra un enemigo situado en cualquier lugar del tablero.
Relámpagos: Permite al hechicero lanzar un ataque de 2 dados de combate a un máximo de dos enemigos presentes en la misma sala o a menos de 6 casillas en un pasillo. Los ataques no son acumulativos: si solo hay un objetivo, el ataque será igualmente de 2 dados.
Hechicería parpadeante
Círculo élfico: Durante un turno, todos los monstruos que intenten atravesar un umbral determinado tendrán que lanzar un dado de combate. Si obtienen calavera, el hechicero podrá terminar su desplazamiento como desee.
Invisibilidad: Permite a un personaje pasar desapercibido. No podrá ser el objetivo de ningún ataque físico durante todo el turno y en su movimiento podrá pasar a través de monstruos y personajes.
Traslocación: Permite desplazar a un personaje o monstruo a otra sala o pasillo ya revelado. El hechizo suma uno de dificultad a la tirada para realizarlo por cada sala o pasillo entre la inicial y la de destino.
Mentalismo
Clarividencia: Permite revelar el contenido de una sala o pasillo todavía oculto sin activar a los monstruos que haya en dicho lugar e indicando todas las trampas presentes.
Dormir: Permite dormir a una criatura viviente. Esta podrá tirar tantos dados como puntos de Mente tenga para defenderse. Si obtiene un escudo del caos, no se dormirá. Si falla, quedará dormida y vulnerable. Cada turno puede intentar despertarse sacando un escudo del caos en el dado.
Hipnosis: Permite controlar la voluntad de un monstruo que tenga Mente y esté a la vista del hechicero. Este podrá realizar una tirada de defensa tirando tantos dados como puntos de Mente tenga. Si obtiene alguna calavera, el hechizo no funciona. Si falla, el jugador podrá desplazarlo como quiera durante su turno.
Purificación
Calmar mente: Permite recuperar a un personaje hasta 4 puntos de Mente.
Curación: Permite recuperar a un personaje hasta 4 puntos de Cuerpo.
Exorcismo: Permite destruir a una criatura no-muerta que se encuentre visible frente al personaje.
Transmutación
Hechizar objeto: Permite hechizar un arma normal (no funciona con armas mágicas) para que lance un dado más de combate en ataque o en defensa (si se trata de un escudo o armadura) durante el resto de la partida. No obstante, si obtiene dos dados del caos en alguna tirada, el arma se quebrará y tendrá que ser descartada.
Músculos de hierro: Permite a un personaje añadir 2 dados de combate a sus tiradas de ataque, pero si obtiene algún escudo del caos en las mismas perderá tantos puntos de Cuerpo como escudos del caos haya obtenido y el hechizo terminará.
Piel de piedra o escamosa: El personaje afectado podrá tirar 2 dados adicionales en defensa hasta que reciba una herida.
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