Megazoria: Domesticación y adiestramiento
Un modelo para estas actividades en este juego de rol épico gratuito
La fauna tiene un papel protagónico en Megazoria, pero no hay que perder de vista que los animales no son recursos naturales puestos a disposición del hombre. Este deberá ganárselos y lidiar con su voluntad para que se conviertan en sus siervos o aliados, una empresa cuyos resultados no serán siempre positivos y que no debería ser automática. Este breve sistema pretende ser un modelo para dar más interés narrativo a estas acciones y resaltar ese carácter indómito de la fauna de Megazoria, que será siempre una fuerza natural de gran importancia.
Los animales, cuando nacen, se consideran en estado salvaje, y seguirán estándolo a menos que el ser humano intervenga. Esto quiere decir que se regirán únicamente y exclusivamente por su instinto, el cual se detallará junto a la descripción del animal concreto. Para que un animal emprenda acciones contrarias a su naturaleza, deberá ser domesticado en primer lugar.
Domesticar un animal no es un proceso sencillo ni evidente. Se puede dar el caso de que el animal parezca estar asumiendo su nueva condición y, de repente, se muestre hostil. Para ver cómo evoluciona la doma, el domador realizará una tirada de Domar (o de la especialidad pertinente) frente a una dificultad de 2+ que aumentará un nivel si se dan los siguientes elementos:
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El animal es un adulto.
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El animal no vive de un modo gregario.
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No es un mamífero.
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Es un insecto o un animal acuático.
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El animal es agresivo o territorial.
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El animal ha tenido ya experiencias negativas con el hombre.
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No se dispone del entorno adecuado: mucha gente, falta de espacio, etc.
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El animal resulta desconocido al domador.
Por regla general, se considerará una semana el tiempo necesario para realizar un primer intento de doma, que se podrá reforzar con tiradas sucesivas cada cinco días. Si este periodo se acorta, la dificultad de obtener resultados aumentará.
Si el domador obtiene varios éxitos en su tirada, el animal comenzará a habituarse a la presencia humana, aunque todavía no estará preparado para aprender a desempeñar tareas. Por regla general, se considera que un depredador como un león cavernario deberá acumular 12 puntos de doma para tolerar la presencia de humanos sin riesgo y comenzar su adiestramiento, mientras que un animal afín al ser humano y poco agresivo, como un mono araña, podría hacerlo con 4 puntos. Si un domador intenta enseñar trucos a un animal antes de acumular estos valores, se considerará que el animal muestra una resistencia igual a la diferencia, tal y como se explica más adelante.
Si un domador no obtiene ningún éxito durante su intento de doma, no habrá avances en la relación. Sin embargo, si obtuviera más unos que éxitos, el animal se volverá contra él, agrediéndolo por sorpresa si tiene la posibilidad o huyendo a traición en el momento más inoportuno. La magnitud del fallo debería marcar el episodio, que por lo general echará por tierra todo el trabajo realizado.
Una vez domesticado el animal, este permitirá ser estabulado y conducido de un modo sencillo, en rebaño o individualmente, pero sin violentar su naturaleza. Las situaciones extraordinarias, como un viaje en barco, o la falta de contacto continuado con el hombre, así como los malos tratos, pueden devolverlo al estado salvaje con el agravante de haber tenido una mala experiencia con humanos.
Si se desea adiestrar a un animal ya domesticado, se deberá realizar una tirada de Domar (o de la especialidad pertinente) frente a una dificultad que vendrá marcada por la naturaleza del animal y de la tarea. Como referencia, se brinda la siguiente tabla, pero será el máster el que deberá determinar la dificultad concreta final en función del ambiente, el tiempo dedicado al animal, la naturaleza de este, etcétera.
Dificultad 2+: Habituar a soportar una carga a una acémila.
Dificultad 3+: Enseñar a rastrear y levantar presas. Servir de montura. Realizar “bailes” y “danzas”, como los encantadores de serpientes.
Dificultad 4+: Enseñar labores de pastoreo o acciones de guerra sencillas, como cargar.
Dificultad 5+: Adiestrar a un depredador menor para cazar y llevar la presa de vuelta.
Dificultad 6+: Enseñar trucos complejos a un animal, como coger objetos determinados o manipular aparatos sencillos.
Por supuesto, el animal ha de tener la capacidad para realizar la tarea y avanzar gradualmente en el aprendizaje: un simio puede terminar por dominar muchos trucos, pero deberá comenzar por los más sencillos, como ofrecer una pelota. Además, los penalizadores expuestos en la sección anterior se aplican igualmente: adiestrar un caballo para que sirva de jumento es más sencillo que conseguir que una titanoboa acepte un jinete. Si el animal tiene un relación ya con el domador, y esta es positiva, la dificultad puede reducirse.
Como ocurre en la doma, durante el adiestramiento se puede dar un episodio negativo si se obtienen más unos que éxitos. La naturaleza del mismo dependerá de la tarea que se está enseñando y del método. Es posible que una montura se desboque o que un ave de presa decida irse volando y no volver nunca más.
Además, en paralelo, el máster realizará una tirada secreta con tantos dados como la resistencia del animal, a los que sumará un dado si es una criatura territorial y otro si es un depredador. Si obtuviera en la tirada más seises que los obtenidos por el domador, el animal se volverá contra este de un modo agresivo y por sorpresa, aunque no necesariamente intentará escapar. De nuevo, la naturaleza de la criatura será determinante.
Finalmente, hay que señalar que en los mercados y zocos de todo el mundo es posible encontrar animales domesticados a la venta, e incluso adiestrados. Según la complejidad y el tiempo invertido en esta formación, el valor del animal aumentará. Una oveja acostumbrada a ir en rebaño no tendrá mucho valor añadido, puesto que la mayor parte lo aprenden de sus propios progenitores, pero un perro pastor, un huargo entrenado para la guerra o un mustélido ladrón pueden alcanzar precios exorbitantes.
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