La Torre de Obfist
Aventura para Stormbringer en la que se incluyeron algunos escenarios de las tierras ignotas ambientados en los ghamud de los tebeos de Conan el Bárbaro.
Introducción
El culto al dios Obfist es originario de un plano cercano a los Reinos Jóvenes, cuya estructura básica es muy similar a éste. Dicho culto es favorable al Caos en algunos planos, pero el dios Obfist no es propiamente un dios perteneciente al Panteón Caótico, ya que sus tendencias son más similares a las de los Señores de la Bestias. Su dominio es sobre todo tipo de serpientes, incluidas algunas razas de especies afines a dichos reptiles. En los Reinos Jóvenes se encuentra aliado con algunos dioses de menor importancia, conocidos como los Dioses de la Muerte, y su culto se profesa solo por una reducida secta, cuyos escasos templos se encuentran en el continente Norte. Su contacto con las “tierras civilizadas” había sido mínimo hasta que se situó una de sus torres en la ciudad de Dorene, en territorio de Ilmiora, en la frontera norte con el Desierto de los Suspiros. El culto es ignorado y temido por la mayor parte de la población, artesanos y comerciantes, pero ha sido mal recibido por algunos clanes nómadas cercanos. El enorme edificio de piedra blanca está situado en el centro de la ciudad y es hermético; nadie sabe cómo se entra o se sale, aunque tampoco nadie quiere hacerlo. Los sectarios ofrecen sacrificios humanos a su dios y tan sanguinarios como fanáticos.
Comienzo para los aventureros
Arlan Keos es un intrépido comerciante que ha recorrido en varias ocasiones los desiertos meridionales. En uno de sus viajes arrebato con sus guardaespaldas una gema de un templo aparentemente abandonado y en ruinas del culto Ghamud, relacionado con el culto a Obfist. A partir de ese momento le han ido sucediendo una serie de grandes desgracias, tales como el asesinato de todos sus sirvientes en un palacio, la pérdida completa de dos de sus caravanas y el secuestro de su hija, Serona, hace tres días. Ha conseguido enterarse de que está prisionera en la Torre de Obfist y ha decidido contratar una partida de mercenarios para que la rescaten.
Como es un hombre práctico ofrecerá como pago al rescate la gema robada para además librarse de la mala fortuna que le persigue. Se reunirá con los aventureros en El Suspiro Verde (ver el suplemento El Círculo de Terciopelo), donde les ofrecerá guía, monturas y 100 GBs para que puedan partir de inmediato. La recompensa a la llegada será la gema y podrá estirar hasta 5 GP por persona. Insistirá en que partan de inmediato. Para complicar la situación, un asesino ghamud atacará al comerciante cuando esté reunido con los aventureros. Del primer golpe matará a uno de los dos guardaespaldas del mercader. Está pasando la prueba de fuego de su culto y sólo usará la daga ritual de dos filos.
Asesino Ghamud:
FUE 14 CON 16 TAM 11 INT 12 POD 13 DES 15 CAR 10
Daga ritual 65% 1D4+2+1D6+veneno 65%
La daga está impregnada de un veneno POT 13 paralizador cuyo efecto dura 2 horas. Si se es envenenado, hay que superar un chequeo CONx5 o se perderá 1 pto. de CON. La daga causa la pérdida de 1 pto. de vida por asalto si no se supera un chequeo de CONx3. Se necesita una habilidad especial para empuñarla (o el 50% de daga) no es arrojadiza y el ghamud la lleva atada con una cadenita a la muñeca. La daga se denomina daga bífida. El asesino llevará un amuleto de su diosa (Derketo).
Viaje a Dorene
Tras el incidente con el asesino Ghamud, Arlan apresurará a los aventureros para que vayan a cumplir el encargo. Les entregará un halcón del desierto amaestrado para transportar mensajes, indicándoles que se lo envíen de vuelta si tienen algún problema, y suplicándoles que no abandonen la búsqueda hasta que den con el paradero de su hija. El viaje a Dorene lo pueden realizar acompañando a una caravana de comerciantes, en cuyo caso no tendrán problemas, o por cuenta propia. Si optan por ello, haz que se encuentren con un grupo de nómadas que en principio no serán hostiles y que les pueden facilitar información sobre la ciudad. Han tenido malas relaciones con los miembros de la secta de Obfist y es posible que algún joven guerrero se ofrezca a acompañarles. Si permanecen mucho más tiempo en el Círculo de Terciopelo, haz que se sientan vigilados. Si a los dos días no han marchado, una pareja de asesinos ghamud les tenderá una emboscada en su alojamiento.
Dorene
Es una tranquila población de artesanos y comerciantes. Un gran mercado se convoca al final de cada semana y en él se congregan todas las clases sociales de la ciudad. Los nómadas del Desierto de las Lágrimas traen sus arcos y armaduras de madera para ser vendidas, junto con algunas prendas de piel de caballo o incluso algún animal. Las gentes del pueblo venden artesanía local, tal como cerámica o herramientas. Los comerciantes traen productos más elaborados, como cristales, objetos de arte y prendas delicadas para las clases de comerciantes privilegiadas, o herramientas y armas de manufactura ilmiorana.
En el pueblo no se rinde culto a ningún dios en particular, pero existe un templo de Arkyn, casi abandonado y al que sólo van extranjeros y algún mercader, y un templo de Lassa, elemental del aire, culto que ha calado profundamente en la región, dada la tendencia natural de los nómadas a adorar a los espíritus del aire.
La ciudad se divide por barrios. El caravasar es el primero que se encuentra viniendo del sur. Tiene muralla propia y es donde se alojan los comerciantes. Dispensa toda clase de servicios y por su puerta norte se accede directamente a la ciudad, a una plaza grande donde se instala el mercado al final de la semana. El local más conocido es la Taberna de las Dunas Ardientes, punto de encuentro de mercenarios de todo tipo. En él es fácil de encontrar todo tipo de persona e información, aunque también es común que haya alguna pelea o intento de robo.
Al otro lado de la plaza del Mercado está el barrio de los artesanos, donde las casas se agolpan apretujadas. Sus calles son empinadas y retorcidas, y hay numerosos comercios. Tras este barrio está el más lujoso de la ciudad, donde viven los comerciantes más adinerados. Grandes casas con jardines y bien vigiladas adornan ordenadas calles. En él se encuentra el templo de Arkyn, así como el edificio público que cumple las funciones de juzgado y alcaldía. Al otro lado del barrio de los artesanos esta el barrio Negro, donde se agolpan todo tipo de personajes que no han prosperado lo suficiente. Aquí se encuentra la cárcel y la Torre de Obfist. En la periferia de la ciudad se encuentra el cementerio, el templo de Lassa y un asentamiento de nómadas que viven en tiendas de piel de caballo. La mayor parte de ellos pertenecen al ejército mercenario de Loras, león del desierto, que se encamina a combatir al sur. Es posible que le convenzan para que combata contra los sectarios, pues ha perdido a varios hombres asesinados y sospecha de ellos. (En caso de que hagan un asalto multitudinario a la torre, asegúrate de que muera Loras y que sus hombres se dediquen a saquear la ciudad si no toma otro el mando).
En la ciudad se puede encontrar casi todo tipo de mercancías, pues viven del comercio. Rodeando la ciudad solo hay desierto y unas antiguas ruinas ya saqueadas de una mansión de Ilmiora abandonada hace un siglo. Puede servir de refugio pero ya no contiene nada. Un personaje de interés en la ciudad es Numón, un alcohólico profesional que habita en el cementerio; está muy avejentado y es mendigo, pero posee una interesante información: ha visto salir por una cripta a los sectarios de Obfist para ir a buscar víctimas o entrar cuando venían del Norte. Lo contará a todo a aquél que quiera escucharle y le caiga bien. No obstante, él cree que son espíritus y delira bastante.
Otro personaje de interés es Nicha, ladrona de Ilmiora, que, huyendo de las autoridades de Ilmar, ha llegado a este poblado. Es una buena profesional y necesita dinero para emprender el viaje hacia Vilmir, para abandonar el continente. Sus características:
NICHA
FUE 14 CON 12 TAM 11 INT 10 POD 9 DES 14 CAR 11 Armadura: cuero
Armas:
Cimitarra 50% 1D8+1+1D6 54%
Daga 36% 1D4+2+1D6 57% Lanzar 68%
Habilidades:
Evaluar un tesoro 57%, memorizar 34%, Mong 28%, degustar 39%, buscar 78%, escuchar 67%, ver 25%, equilibrio 64%, saltar 70%, trepar 83%, hacer volteretas 46%, evitar 60%, nadar 20%, persuadir 36%, movimiento silencioso 80%, esconderse 78%, robar bolsas 56%, disimular 65%.
Notas: tiene un arco simple que no ha aprendido a usar (aunque lo negará si ve peligrar su dinero) y siempre lleva tres dagas ocultas y dos a la vista.
La torre
La torre, vista desde el exterior, es completamente blanca. La parte inferior tiene un diámetro de unos 50 metros y se estrecha hasta medir 2 metros a una altura de unos 8 metros; a partir de allí crece sin variar su anchura 4 metros más. En la parte superior hay una pequeña techumbre de madera que evita que el sol ilumine el interior, pero no impide el paso; emana un fuerte olor a carne muerta e incienso. El interior de esta chimenea tiene muchos salientes de los que cuelgan serpientes de todo tipo. En el centro, una gruesa cadena desciende hasta perderse en la oscuridad. Hay un 20% de que una serpiente intente comerse a alguien que baje por aquí si no se molesta a los reptiles.
La parte más gruesa de la torre que se ve en el exterior está dividida en dos terrazas. En la más elevada están los nidos de todas las serpientes y numerosos huesos de lo que hayan devorado (humanos y no). La base de la alimentación del templo son las ratas, pero de éstas no quedan huesos.
La segunda terraza, es el núcleo de la torre. Está dividida en 6 secciones iguales, comunicadas por puertas en los laterales. Las secciones están numeradas siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Sección 1: Está abierta a la chimenea de las serpientes. En el suelo está grabada la runa de Obfist. Una pequeña valla, con una abertura para empujar a la gente, comunica el lugar con la chimenea. Dos puertas la unen con el resto de las secciones. Los sacrificios se realizan la noche del día en que se congrega el mercado en el pueblo, asegurándose así víctimas. Se realiza un sacrificio humano precedido de cánticos y la muerte de diez ratas. La gran placa de metal que contiene la runa de Obfist se puede desplazar y conduce a unas escaleras de caracol que descienden tres metros hasta los subterráneos. Para detectarlo es necesario superar un chequeo de Buscar.
Sección 2: Es una pequeña capilla dedicada al dios Obfist. Hay un pequeño altar remachado en plata en la pared más pequeña, sobre el cual está depositada una valiosa daga ritual con las runas del dios. Está rodeada por cuatro cirios verdes siempre encendidos. En el suelo hay una alfombra y del techo cuelgan incensarios. Detrás del altar hay una enorme talla en jade de dos serpientes mordiéndose la cola.
Sección 3: Esta sala se utiliza como almacén de todo lo mundano que hay en el edificio, a excepción de la comida. Hay ropas y herramientas, así como algunos muebles viejos y una provisión de velas y otros accesorios. Hay dos pequeños armaritos cerrados con llave. Uno contiene hierbas de efectos variados y de hechicería. El otro contiene el dinero de la comunidad: dos gemas de 50 Gbs, 124 Gbs, 73Pbs, 12 GP y 5 PP. Cada armarito tiene un agujero pequeño con una serpiente dentro. Si al abrir el cajón hacen ruido, una víbora venenosa intentará morderles.
Sección 4: Es el salón cocina comedor. Aquí las comidas son muy deficientes y se basan en ratas, que se preparan de muchas maneras. Hay una mesa para unas ocho personas, con la vajilla de barro siempre sobre la mesa; también un barril con agua y multitud de armarios. En ellos hay útiles de cocina y jaulas con muchas ratas. También algunos botes con especias.
Sección 5: La habitación contiene literas para doce personas. Hay cofres y dos sillas, pero nada de valor. Los sectarios dan todas sus posesiones a la comunidad. Aquí se puede encontrar algún manuscrito o algún objeto personal. Hay una lámpara de aceite siempre encendida.
Sección 6: Es la biblioteca y sala taller para todo. Hay dos grandes mesas y una estantería con unos cuantos tomos de variados temas, principalmente serpientes y venenos. Hay también una buena provisión de papel en blanco y tinta, y un libro que registra todos los acontecimientos de la torre a modo de diario. Todo está escrito en 'Pande. En el diario dice que a la esclava Serona se la han entregado al clan ghamud para que ejecuten su venganza. Registrando otros libros pueden encontrar el paradero del templo donde ha sido conducida.
Los subterráneos
Los subterráneos se encuentran sumidos en una completa oscuridad. Las escaleras de caracol que comunican con el nivel superior conducen a un pasillo circular que rodea la chimenea central (la cual desciende por debajo del nivel del pasillo). En éste reina un fuerte olor a azufre. En la pared exterior hay cuatro puertas distribuidas regularmente, cada una de ellas apuntando a un punto cardinal. Todas están siempre cerradas con llave.
La puerta del norte conduce a un escabroso pasadizo que lleva hasta una cripta del cementerio. No está iluminado.
La puerta del este permite el acceso a una especie de sala de invocación. Está medio metro por debajo del nivel del pasillo y rezuma humedad. En el centro hay grabadas en el suelo unas runas desconocidas en este plano. En la pared que hay frente a la puerta hay una enorme gema verde y unos barriles con una sustancia verdusca en el interior mezclada con huesos humanos. En los laterales hay unos agujeros circulares de un metro de diámetro, que conducen a las madrigueras. Colgados del techo hay dos amuletos de serpientes entrecruzadas formando la runa de Obfist. Si un personaje entra con uno de éstos puesto al círculo, empezará a sentir un leve calor por todo el cuerpo. El personaje deberá superar una tirada de CARx3. Si falla, se prenderá fuego. Si la supera, deberá hacer un chequeo de SM por suceso caótico: su cuerpo empezará a replegarse hasta convertirse en una serpiente gigante. Si entra en locura temporal, la serpiente atacará a todo lo que vea y sólo podrá volver al estado humano cuando finalice la locura. Si se mantiene cuerdo, podrá actuar como quiera pero no podrá hablar. Esta capacidad dura un mes y el proceso hace perder siempre 1 pto. de SM durante las conversiones posteriores.
Los túneles cilíndricos que conducen a las madrigueras están inclinados hacia abajo. En un momento dado se inundan completamente. Las madrigueras conectan mediante dos túneles semejantes con la base de la chimenea, que se encuentra también inundada de agua. En esta zona de la torre no hay ninguna serpiente pequeña. La madriguera de la derecha está ocupada por el sumo sacerdote del culto en Dorene, bajo su forma de serpiente gigante. Es él quien devora los sacrificios humanos para mayor gloria de Obfist. Las madrigueras no tienen nada de particular: están semi inundadas y llenas de inmundicia. Los objetos personales de algunas víctimas se encuentran bajo el agua cenagosa.
La puerta oeste permite el paso al complejo de celdas y calabozos. Son unas habitaciones angulosas llenas de pequeños recintos vallados. En la actualidad sólo está ocupada una de las celdas. Su inquilino es Eltord, un niño de trece años secuestrado de una caravana de mercaderes. Su padres ya han sido sacrificados, por lo que no le queda nada en este mundo. Habla el 'Pande al 35%. La mayoría de los compartimentos están ocupados por gigantescos criaderos de ratas, base nutricional del templo.
La puerta sur da paso a las habitaciones de los hombres serpiente. Éstos son creados mediante los despojos de los barriles y huesos humanos. Necesitan un sacrificio humano para ser insuflados con vida, pero después de esto viven durante años. Se crean sobre la runa de la sala de invocación. En esta zona tienen una jaula de ratas para alimentarse y sus camas. Todavía no han salido a la luz, pero saben que lo harán pronto. Han sido entrenados como guerreros para destruir a la población civil de Dorene y someter a la ciudad.
El reparto
SECTARIOS
Son quince los que habitan el templo, incluyendo al sumo sacerdote (que se encuentra bajo la forma de Gran serpiente) y a los dos Grandes Sacerdotes. Para las características de estos dos últimos añade 10% a todas las habilidades y 2 a las características. Pueden poseer algún elemental.
FUE 13 CON 10 TAM 10 INT 12 POD 13 DES 11 CAR 7 Armadura: Acolchado
Armas:
Maza ligera 45% 1D6+2 47%
Espada corta 50% 1D6+1 35%
Daga 26% 1D4+2 48%
Habilidades:
Primeros auxilios 48%, Evaluar un tesoro 38%, Conocimiento de los venenos 46%, Buscar 47%, Ver 11%, Escuchar 67%, Equilibrio 32%, Persuadir 34%, Elocuencia 47%, Evitar 35%, Nadar 21%, Saltar 30%, Trepar 28%, Esconderse 37%.
Visten ropas blancas y yelmo color bronce. Suelen llevar las armas impregnadas de veneno (+1D8 daño POT 11, +1D6 daño POT 12).
HOMBRES SERPIENTE
En este momento hay veinte (añade más si quieres aumentar su potencial destructivo). No son muy inteligentes. Tienen cabeza de serpiente y su piel es verdusca, sus manos parecen garras y visten siniestras armaduras negras. Sus ojos ven en la oscuridad.
FUE 16 CON 15 TAM 13 INT 6 POD 10 DES 12 CAR 10 Armadura: semiplacas
Armas:
Cimitarra 56% 1D8+1+1D6 51%
Tarja 27% 1D6+1D6 60%
Arco simple 45% 1D8+1+1D4 - (el arco no lo llevan en los subterráneos).
Habilidades:
Buscar 52%, Equilibrio 40%, Olfatear 65%, Seguir rastros 25%, Ver 56%, Evitar 50%, Hacer volteretas 35%, Nadar 60%, trepar 46%, Saltar 55%, Emboscada 38%, Esconderse 39%, Movimiento silencioso 78%.
Pérdida de SM: 1D4/-
SERPIENTES VENENOSAS
FUE 5 CON 7 TAM 4 INT 2 POD 4 DES 11 PV-7
Mordisco 90% *
*Si se supera una tirada de PODx5 o PODx3 el veneno no atraviesa la armadura. Sino los efectos: POT 13 4 pto. de vida durante 1D6 asaltos. (Hay que darle nombre a la serpiente por cuestiones de inmunidad (en dichos casos, se reduce el daño a la mitad)).
Habilidades:
Emboscada 70%, Esconderse 80%, Movimiento silencioso 90%.
SERPIENTES CONSTRICTORAS
FUE 23 CON 17 TAM 18 INT 7 POD 7 DES 13 PV-23
Mordisco 40% 1D6+2D6
Constricción* 60% 2D6+2D6
*Si una serpiente esta contristando a alguien para conseguir mantener un brazo fuera a de superar un chequeo de DESx3. Si no se supera un chequeo de CONx5 se desmaya. Si se supera un FUE vs FUE con la serpiente se evita un turno de daños.
Habilidades:
Emboscada 60%, Esconderse 70%, Movimiento silencioso 80%.
SERPIENTE GIGANTE (Avatares de Obfist)
FUE 6D6 + 12 INT 2D6
CON 6D6 + 6 POD 4D6
TAM 10D6 DES 2D6+6
Mordisco 40%+bonus 1D6
Constricción 60% 2D6
Se debe tratar al avatar como a una serpiente constrictora. Su mordisco no es venenoso. Es inmune a todos las picaduras de serpiente. Provoca una pérdida de SM de 1D6/-
FORMA AVATAR DEL SUMO SACERDOTE DE OBFIST
FUE 34 CON 28 TAM 36 INT 7 POD 14 DES 13
Mordisco 63% 1D6+3D6
Constricción 60% 2D6+3D6
En un día normal la torre contendrá todos sus habitantes. Siempre hay al menos un sectario rezando bajo los influjos de fuertes drogas meditativas. Los guardias hombres-serpiente estarán en sus habitaciones o vigilando por los pasadizos inferiores. Distribuye a tu gusto las guardias. La Gran Serpiente estará en una de las dos madrigueras. Cada cierto tiempo secuestran a alguien u organizan un viaje a los templos que tienen más allá de Phum y en algunos territorios del Desierto de las Lágrimas.
Los aventureros pueden organizar una incursión silenciosa y escapar sin que nadie se entere. Si los sectarios se dan cuenta de que alguien ha entrado, organizarán la conquista de la ciudad al día siguiente que haya mercado, matando y conminando a la gente a que se les una. Si los PJs organizan un asalto con los mercenarios nómadas o con los bárbaros del desierto es probable que la cosa acabe en un saqueo de la ciudad. También pueden intentar un levantamiento popular, pero la gente huirá al primer síntoma de peligro. Si envían al halcón indicando que su hija se encuentra en otro lugar Arlan les pedirá que les esperen en Dorene, pues va organizar a un grupo de mercenarios para aventurarse en el Norte. Si aceptan, espera a la aventura Los Templos de la Sangre.
Si les cuesta mucho decidirse, utiliza a los asesinos ghamud para empujarles en uno u otro sentido. La ciudad es un buen lugar para incidentes nocturnos.
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