Mecánica básica de los combates personales en este juego de rol
El mundo de Megazoria es uno particularmente violento y, con frecuencia, los personajes se verán envueltos en combates a pequeña escala. Siempre y cuando la refriega no llegue al nivel de una batalla, se resolverán como se explica en este apartado.
1. Competencias
En primer lugar, hay que determinar qué atributos del personaje estarán en juego durante el combate. Por lo general, serán dos: una característica y una habilidad o especialidad.
La primera, será elección del jugador y dependerá de su estilo de combate a menos que las circunstancias le obliguen a usar otra. Por ejemplo, un guerrero vikingo puede basar en la Fuerza su estilo de combate con hacha, pero después de diez rondas de combate el máster puede decidir que se ve obligado a cambiar esta por la Resistencia.
La segunda, será igualmente una elección del jugador, pero vendrá limitada por el armamento disponible. La habilidad Combatir se puede utilizar con todo tipo de objeto, pero las distintas especialidades requieren un arma e incluso una distancia adecuada. Por ejemplo, la especialidad Espada no se puede utilizar con una maza. En caso de que el arma esgrimida y/o las circunstancias no sean idóneas para la habilidad o especialidad, el máster decidirá si aumenta la dificultad de impactar en un nivel y/o si el personaje no puede utilizar su especialidad.
En cada ronda de combate, cada personaje lanzará tantos dados como la suma de la característica y la habilidad o especialidad correspondiente.
2. Dificultades
La dificultad para impactar vendrá marcada por la habilidad o especialidad utilizada y el conocimiento de la misma del adversario. Tenemos varios escenarios.
Si el combatiente usa Combatir y su nivel es inferior al de su adversario, contará un éxito en cada dado que haya obtenido un 6.
Si el combatiente usa Combatir y su nivel es igual al de su adversario, contará un éxito en cada dado que haya obtenido 5 o más.
Si el combatiente usa Combatir y su nivel es superior al de su adversario, contará un éxito en cada dado que haya obtenido 4 o más.
Si el combatiente usa una especialidad y su nivel es inferior al de su adversario en esa misma especialidad, contará un éxito en cada dado que haya obtenido 5 o más.
Si el combatiente usa una especialidad y su nivel es igual al de su adversario en esa misma especialidad, contará un éxito en cada dado que haya obtenido 4 o más.
Si el combatiente usa una especialidad y su nivel es superior al de su adversario en esa misma especialidad, contará un éxito en cada dado que haya obtenido 3 o más.
Nótese que no es necesario que el adversario esté usando la misma habilidad o especialidad durante el combate: lo que cuenta son los conocimientos que tiene sobre la misma, porque le permitirán anticipar los movimientos de su enemigo y sacarles partido.
Como se observa, las especialidades en combate dan una sustancial ventaja, ya que representan un auténtico trabajo sobre el equilibrio, los movimientos, los puntos débiles, etcétera que va más allá del mero golpear al adversario. No obstante, no son garantía de éxito y además requieren un armamento y un entorno preciso, que será más difícil de obtener cuanto más exótica sea la técnica empleada.
3. Nivel de éxito
Una vez se han lanzado todos los dados, se cuentan los éxitos obtenidos por cada personaje. Hay que tener en cuenta que la dificultad para obtener un éxito no es igual para cada uno de ellos y que esta puede cambiar en cada turno según evolucione el combate.
Si los personajes han obtenido el mismo número de éxitos, la situación no cambia —excepto a efectos de cansancio, como se explicará más adelante—. Por el contrario, si uno ha obtenido más éxitos que el otro podrá invertir esa diferencia en inclinar el combate a su favor de los siguientes modos:
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Impactar: Cada éxito se puede convertir en un impacto realizado sobre un adversario. El resultado del mismo dependerá del arma, de la potencia del impacto, de su precisión, del lugar donde golpee y de las protecciones del adversario.
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Aumentar la potencia del impacto: Es complementario a Impactar. Cada éxito invertido así aumenta un punto la potencia del golpe propinado.
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Mejorar la precisión del impacto: Es complementario a Impactar. Cada éxito invertido en precisión permite aumentar las posibilidades de impactar en la zona deseada del adversario.
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Control del arma: Es complementario a Impactar. Permite, en las armas con distintos tipos de ingenios ofensivos —por ejemplo, una maza con púas o una espada, que tiene punta y filo— afinar con cuál de ellos se ejecutará el impacto.
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Desarmar: Cada éxito permite tentar de quitar o destrozar un arma del adversario. Son golpes no dirigidos a este, sino a lo que empuña.
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Dominar: Permite al combatiente presionar a su adversario para modificar el entorno de combate. Puede utilizarse para cambiar un nivel la distancia, de modo que su armamento sea más eficaz que el de su enemigo, para obtener una posición ventajosa, para inclinar el combate hacia un estilo que le beneficie, para espantar una montura, para cansar al contrario, etc. Las posibilidades se detallarán más adelante. En cualquier caso, el máster puede decidir algún chequeo adicional si considera que el movimiento táctico es particularmente peliagudo o inadecuado.
Los éxitos obtenidos se pueden combinar de cualquier forma dentro de la lógica. Así, cuantos más se obtengan mayores son las posibilidades tácticas. Por ejemplo, si un guerrero obtiene cinco éxitos más que su adversario, puede decir invertir uno para modificar la distancia, dos para realizar sendos impactos, uno para mejorar la precisión de uno de los impactos y otro para mejorar la potencia del otro impacto.
Genial, muy táctico. Deseando leer las opciones de Dominar.
P.D.: A ver si saco de una vez un rato útil, me releo la creación de pjs y creo uno, que desde que lo dije ya va siendo hora...
El rebaño del lobo