Megazoria: Mutilaciones
Sobre las secuelas físicas graves sufridas por los personajes en este juego de rol
En primer lugar, hay que aclarar que aunque el modelo se ha basado en mutilaciones y amputaciones, por ser más frecuentes —por ser las más frecuentes en los accidentes de caza y en la guerra— se pueden usar las mismas tablas y resultados para otro tipo de lesiones graves, como quemaduras causadas por incendios o aceite hirviendo, por ejemplo. En estos casos, no obstante, es necesario modificar la descripción de la lesión.
En algunos casos, hay que determinar al azar en qué parte del cuerpo se sufre la mutilación. Para ello se puede lanzar 2D6 en la siguiente tabla teniendo en cuenta la zona preferente de impacto. Esta viene determinada por el origen de la agresión. Un jinete que golpea a un hombre a pie causará impactos en el tercio superior mientras que rodar por las paredes de un despeñado, aplicará el cuadro general.
Cuadro general |
Tercio superior |
Tercio inferior |
Zona afectada |
12 - 11 |
12 - 10 |
12 |
Cabeza |
10 - 9 |
9 - 8 |
11 - 10 |
Pecho |
8 - 7 |
7 - 6 |
9 - 8 |
Brazo |
6 - 5 |
5 - 4 |
7 - 6 |
Abdomen |
4 - 2 |
3 - 2 |
5 - 2 |
Pierna |
Para determinar si es tocada la extremidad derecha o izquierda, se debe lanzar 1D6: 1-2 se dará en la extremidad relegada —por ejemplo, el brazo derecho cuando se es atacado por un diestro—; 3-4, en la extremidad presentada —por ejemplo, el brazo izquierdo cuando se carga contra el flanco izquierdo de un guerrero—.
Luego, para determinar la lesión sufrida, se debe lanzar 1D6 en la siguiente tabla, considerando un modificador de -1 para las lesiones permanentes más leves y un +1 para las lesiones permanentes más graves:
Gravedad |
Cabeza |
Pecho |
Brazo |
Abdómen |
Pierna |
1 |
Gran cicatriz |
Gran cicatriz |
Gran cicatriz |
Gran cicatriz |
Gran cicatriz |
2 |
Nariz cortada. -1 Olfato |
Gran cicatriz |
Gran cicatriz |
Gran cicatriz |
Gran cicatriz |
3 |
Oreja perdida. -1 Oído |
Músculos dañados. -1 Reflejos |
Pérdida de un dedo. Si se acumulan tres, -1 Habilidad |
Músculos dañados. -1 Reflejos |
Pérdida de un dedo. Si se acumulan tres, -1 Agilidad |
4 |
Ojo perdido. -1 Vista |
Músculos dañados. -1 Fuerza o Agilidad |
Muñeca destrozada: -1 Habilidad |
Músculos dañados. -1 Agilidad |
Tobillo destrozado: -1 Agilidad |
5 |
Conmoción cerebral. -1 Reflejos o Abstracción o Memoria o Carisma o Empatía |
Músculos dañados. -1 Resistencia y -1 Fuerza o Agilidad |
Mano amputada: -1 Agilidad y -1 Habilidad. Desangrado |
Músculos dañados. -1 Reflejos y -1 Vigor. Desangrado |
Pie amputado: -1 Agilidad y -1 Fuerza. Desangrado |
6 |
Cerebro perforado. Los mismos efectos que 5 y Desangrado |
Músculos dañados. -1 Vigor y Resistencia y Desangrado |
Brazo amputado: -1 Agilidad, -1 Habilidad, -1 Fuerza. Desangrado |
Músculos dañados. -1 Agilidad y -1 Vigor. Desangrado. |
Pierna amputada: -2 Agilidad y -1 Fuerza. Desangrado |
El efecto Desangrado implica que la herida ha afectado tejidos internos, vísceras, venas o arterias de tal forma que el personaje morirá en tantos minutos como su Vigor + Resistencia si no es tratado por alguien con los conocimientos y las herramientas adecuadas.
El máster puede solicitar que se realice una tirada de Voluntad + Vigor para determinar si el personaje sigue consciente después de sufrir la mutilación. Cuando un personaje sufre una lesión de nivel seis es posible que sufra un trauma relacionado.
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