Megazoria: Traumas

Imagen de Destripacuentos

Sobre los trastornos psicológicos en el juego de rol de Megazoria

La existencia de los personajes de Megazoria no está exenta de situaciones traumáticas que, en ocasiones, pueden dejar secuelas psicológicas a los personajes. Aunque el máster debería evitar en la medida de lo posible abusar de las mismas para que no mediaticen en exceso la interpretación de los personajes, es inevitable que en ocasiones se den episodios de tal intensidad que marquen la psique de estos, sobre todo durante la fase de creación de los mismos. Más que como un handicap en sí, estos traumas deberían considerarse un desafío adicional a las aventuras y las campañas, como las amenazas naturales o la mezquindad de los hombres. Sin embargo, a diferencia de estas, en este caso el peligro viene de dentro y siempre nos acompaña.

El modelo a través del cual se introducirán en el juego estos traumas es sencillo: se establecen tres categorías —las ansiedades, los traumas y las fobias— de intensidad creciente. Todas ellas deben de estar ligadas a un hecho o entorno concreto e influirán en el personaje solo cuando se vea expuesto a uno similar. Las ansiedades, por acumulación, pueden terminar por convertirse en traumas, y estos en fobias. Es importante, por lo tanto, reflejar bien en la ficha del personajes qué secuelas psicológicas padece este.

Las ansiedades estarán en relación con un hecho muy concreto, como, por ejemplo, una tormenta en alta mar o verse envuelto en un incendio, y se pondrán de manifiesto cuando el personaje tenga la impresión de estar viviendo un episodio idéntico. En estos casos, todas sus tiradas tendrán una penalización de un nivel de dificultad, hasta que salga del atolladero, pero el personaje mantendrá el control de sus actos. Simplemente, tendrá el convencimiento de que las cosas se tuercen y que terminarán mal. Es posible que el personaje desarrolle pequeños tics y manías, como tocar madera, cuando crea que puede reproducirse la situación o cuando entre en un ámbito en el que esta pueda darse —por ejemplo, al embarcarse si ha sufrido previamente un naufragio—.

Los traumas pueden referirse a un hecho muy concreto, como en el caso anterior; en este caso, si se repiten las circunstancias, el personaje se verá bloqueado por completo y actuará solo de un modo instintivo. Si se viera bloqueado, en lugar de buscar una alternativa es muy posible que colapse.

Si, por el contrario, el personaje extiende el ámbito del trauma a un entorno mayor —por ejemplo, de tormenta en alta mar centra su terror en el mar en general—, el mecanismo cambia: solo deberá superar tiradas de voluntad para entrar en la esfera de influencia de su trauma y, en caso de fallarlas, tendrá una penalización de un nivel de dificultad en todas sus tiradas. Además, se cansará con mayor rapidez debido al estado de tensión continua.

En ambos casos, si puede hacerlo, el personaje rehuirá todos los escenarios donde puedan reproducirse sus traumas —por ejemplo, preferirá viajar por el desierto en una caravana que bordear la costa en el caso anterior—.

Finalmente, las fobias son el grado extremo de estos trastornos mentales. Si el personaje es confrontado a la situación que generó la fobia, deberá superar una tirada de Voluntad o colapsará; si la supera, intentará alejarse del motivo de su fobia de un modo instintivo. Además, siempre que se vea confrontado a elementos relacionados con su fobia —por ejemplo, a una hoguera si tiene pánico a los incendios—, tendrá una penalización a todas sus tiradas y se sentirá nervioso y tenso. Esto hace que el comportamiento del personaje se vea salpicado de lo que en apariencia son manías.

En el universo de Megazoria hay pocos personajes capaces de tratar los traumas, pero el máster puede decidir que determinadas personalidades con grandes conocimientos del alma humana, y con el tiempo y las herramientas adecuadas, pueden llegar a tratar a los aventureros y, al menos, reducir sus males, si no extirparlos por completo. También es posible que estos sean capaces de traslocar el trauma a otro foco de atención: por ejemplo, del miedo al mar a perder un “amuleto protector” bendecido.

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