Guerra fría: CIA vs KGB
Análisis del juego de cartas de David Rakoto y Sebastien Gigaudaut publicado en España por Edge Entertainment
Diseñar un juego de espionaje con una ambientación realista, un sistema de juego que funcione y sea comprensible para gente que no somos espías, y que además transmita esa sensación de duelo de inteligencias que debería ser la esencia del espía es una misión bien complicada. Hacerlo en un formato atractivo es doblemente complicado, y, aun así, David Rakoto y Sebastien Gigaudaut lo han conseguido.
Bien es cierto que cuando le explican las reglas a uno se queda con cara de póquer, y que las primeras partidas es natural sentirse bastante inseguro por no saber muy bien qué cartas van a ponerse sobre la mesa -nunca mejor dicho-. No obstante, con un poco de confianza y un poco de rodaje -un par de partidas- este juego se revela como una apuesta muy interesante, sobre todo para los amantes de este periodo histórico, o de las historias de James Bond y Jason Bourne.
Presentación
El juego se articula en varios mazos de cartas que reproducen la estética de la época con bastante acierto, lo que contribuye a crear la atmósfera adecuada. Así, tenemos 21 Cartas de Objetivo, que representan los focos de interés de las dos superpotencias en conflicto, la URSS y Estados Unidos, y que incluyen tanto territorios como eventos especiales (como el Premio Novel); 24 Cartas de Colectivo, divididas equitativamente entre los poderes fácticos -la armada, la banca o poder económico, los medios de comunicación y el gobierno-; y 12 Cartas de Agentes, que son idénticos para cada bando pero diferentes entre sí.
Como complemento y para no despistarse ni con los puntos ni con los hitos conseguidos por nuestros agentes, tenemos una serie de marcadores y sendas cartas de puntuación.
Sistema de juego
El objetivo de la partida es conseguir 100 puntos de victoria. Esta cantidad se puede adaptar, obviamente, para tener partidas de una duración variable, pues el juego es modular. Los puntos de victoria se obtienen consiguiendo las cartas de objetivo, aunque éstas se pueden “sacrificar”, una vez conseguidas, para obtener efectos especiales que nos favorezcan en la estrategia global.
Para que nadie se pierda, los objetivos se disputan uno a uno, siguiendo “turnos” sucesivos divididos en las siguientes fases:
1. Instrucciones: Como en las películas de espías, en esta fase se revela cuál va a ser el objetivo de la misión sacando una carta del mazo homónimo, amen de realizarse algunos preparativos menores.
2. Planificación: Cada jugador determina qué agente va a ir a resolver esta misión, aunque el contrario todavía no puede conocer su identidad (excepto situaciones especiales, como haber jugado con un agente doble en el turno previo). Es la primera gran decisión táctica del juego, y en la que se empiezan a notar las bajas. Normalmente, un agente se ve obligado a tomarse un descanso después de cada misión, así que hay que elegir bien cuándo usamos a cada uno de los seis disponibles que tenemos inicialmente.
3. Lucha de influencia: Con dos acciones muy simples (Robar un colectivo o activarlo) se resuelve esta importantísima fase. En principio, el objetivo es conseguir acumular el máximo de puntos de influencia posible sin rebasar el límite de Estabilidad del objetivo. Si se diera esta desafortunada circunstancia, las consecuencias son terribles: pérdida del objetivo, agentes eliminados... Esta fase se prolonga mientras los jugadores lo consideren oportuno. Una vez los dos han decidido “pasar”, se pasa a la siguiente.
Por supuesto, no se trata de una cosa tan simple como el Blackjack, sino que las cartas en juego permiten maniobras adicionales, como echar una ojeada a los mazos de cartas u obligar al contrario a jugar determinados colectivos.
4. Alto el fuego: En esta fase se determina qué facción pone su marcador sobre el objetivo comparando los puntos de influencia. En caso de empate, hay un sistema de desempate basado en los colectivos implicados muy bien hilado con la ambientación. También se determina si tenemos un desorden civil, es decir, si alguien ha superado el límite de Estabilidad del objetivo.
5. Informe: En esta fase se revelan los agentes que tenemos en juego y se termina de ver el resultado de la contienda. Cada tipo de agente tiene sus “trucos”, que pueden ir desde asesinar a agentes contrarios o a aprovechar el haber perdido aparentemente el objetivo para darle la vuelta a la tortilla en el último momento.
6. Détente: o relajación (han conservado el nombre en francés), es la fase en la que los agentes que pueden vuelven a casa, se suman los puntos de victoria correspondientes y se lamen las heridas para prepararse para el siguiente turno.
Si un jugador o los dos han superado los 100 puntos de victoria (o los que se hubieran acordado) en la fase détente, la partida ha terminado: quien tenga más puntas gana. Sino, se siguen resolviendo turnos como se ha explicado precedentemente.
Conclusiones
Aunque no se trata del juego más intuitivo del mundo, hay que reconocer que la mecánica de juego está tan bien ideada que no resulta ni farragoso ni realmente complicado. La compartimentación de los turnos es la responsable, y la que permite tener un sistema en realidad simple pero que permite numerosas estrategias y golpes de mano.
Para los amantes de la estrategia, sin duda éste es un juego más que interesante. El factor azar está muy limitado y las posibilidades tácticas son numerosas a pesar de su mecánica estricta. Se pueden desarrollar muchos estilos de juego en función de los objetivos y los adversarios, y el juego tiene una gran ventaja: nunca puedes estar seguro al 100% de la reacción que tendrá el contrario.
El factor “guerra psicológica” está muy bien resuelto también, lo que era importante para la ambientación. No hay nada tan sencillo como ir ganando o perdiendo en un turno en concreto, pues en el mundo de los espías nada es lo que parece. También hay espacio para las tácticas a largo y corto plazo, lo que abre mucho el abanico. Al final, lo único seguro es que hay que gestionar bien los recursos: muchas piezas de esta batalla ajedrecística son irreemplazables.
Ficha técnica
Número de jugadores: 2
Duración de la partida: 45 minutos
Jugabilidad: Alta
Dificultad: Media alta
Autor: David Rakoto y Sebastien Gigaudaut
Editor: Edge Entertainment
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