El Príncipe Valiente

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Análisis de este juego de rol artúrico que descubrí hace ya tanto tiempo y de cuya magia no he podido abstraerme nunca

Cuando estaba en la escuela primaria, lo que en aquel entonces se llamaba E.G.B., conocí a un magnífico amigo que tenía, para la época, muchos conocimientos peculiares. Entre éstos estaban las leyendas artúricas, las de la Tabla Redonda. Cuando se decidió a comprarse un juego de rol –llevábamos años jugando pero nos manuales no eran algo común ni fácil de encontrar-, como no podía ser de otra forma eligió El Príncipe Valiente. Y, como no podía ser de otra forma, el juego ha quedado grabado en mi memoria por las formidables partidas que jugamos.

 

El escenario de juego es el de la Europa del mítico Rey Arturo que retrató, con su peculiar enfoque, Harold Foster en su serie de cómics titulada El Príncipe Valiente, de la cual toma el nombre el juego. A grandes rasgos, se podría decir que encaja en el concepto clásico de las leyendas artúricas, aunque hay algunas salvedades.

 

Al principio de la saga, Foster incluyó pasajes mágicos, fantasiosos, que irían desapareciendo rápidamente. En el juego se sigue la misma tendencia. Aunque es posible incluir sucesos extraordinarios, se sugiere la segunda línea por la que optó el artista. Asimismo, las libertades cronológicas de Foster se han conservado en el juego de rol, lo que permite una cohabitación muy interesante de vikingos, hunos, sajones, romanos, cruzados, indios y demás elementos indispensables para una buena sesión de aventura.

 

Aunque en un principio la ambientación pudiera parecer algo limitada, al centrarse en un único cómic, hay que tener en cuenta la fértil imaginación de su autor y que la serie lleva publicándose desde 1937. De hecho, cualquiera que haya leído los cómics se dará cuenta de inmediato de la cantidad de material que se puede extraer de los mismos para tejer inolvidables partidas.

 

Eso sí, no hay que olvidar que éste es un juego de caballeros, y aunque la vileza y la vulgaridad tienen su cabida en el mundo, puesto que la ambientación es realista, se consigue un efecto mayor si ésta queda vedada a los jugadores. Brillantes armaduras, altos ideales y un buen escudo de armas deberían ser su inspiración.

 

Sistema de juego

 

Nacido en una época de esplendor para los juegos de rol, el sistema de juego es un reflejo de ese momento irrepetible en el que todavía se experimentaba en este ámbito con bastante libertad.

 

El primer punto sorprendente, insólito para los más jóvenes, es que las tiradas no se resolvían con dados, sino con monedas. Como dijo nuestro máster en su día para apaciguarnos, pues ya por aquel entonces nos hechizaban los dados polifacéticos, las monedas son dados de dos caras.

 

El sistema hilado en torno a este modo de resolución era bien sencillo: se establecía un nivel de dificultad y se tenía que igualar o superar con el número de monedas lanzadas. Las caras contaban puntos y las cruces no. En algunas situaciones, la tirada podía ser enfrentada, a ver quién obtenía un número mayor, o prolongada, es decir, que la dificultad no tenía por qué superarse en una única tirada sino que los aciertos iban acumulándose durante el tiempo, como cuando se seducían doncellas. En los combates, otra posibilidad, se iban perdiendo monedas como consecuencia de las heridas.

 

Para rizar el rizo, pues el juego se vanagloriaba, cosa que a mí nunca me quedó muy clara, de ser narrativo y apto para salir de viaje, las fichas de jugador eran extremadamente sencillas y solían cambiar poco en comparación al trasiego de otros juegos de rol. Los personajes se caracterizaban por dos atributos: músculo y presencia, entre los que había que repartir siete puntos.

 

A partir de allí, para afinar un poco más, se compraban habilidades, las cuales venían recogidas en una lista más bien breve y que incluía cosas que escandalizarían a cualquier jugador pragmático y que requerían de directores de juego con tablas, tales como “Heráldica”, “Justas” o “Romance”.

 

Como aspecto curioso y que nunca conseguimos poner en marcha, venían unas reglas para que la narración del escenario contase con una mayor participación de los jugadores y no recayese únicamente en el máster. La cosa pasaba por un “Certificado de narrador” que daba poderes especiales al jugador en el que se depositase la confianza del director de juego. También sugerían hacer un sistema de recompensas con estrellitas de papel charol, el cual, aparentemente, funciona muy bien en las aulas norteamericanas.

 

También cabe resaltar que el sistema de experiencia funcionaba por puntos de fama. Cuantas más hazañas llevaba a cabo un personaje siguiendo el código caballeresco, más progresaba en sus aptitudes. Se recibían puntos por todas las cosas gloriosas y relevantes dentro de la vida del noble, fueran matar dragones, conquistar castillos o pacificar comarcas.

 

Finalmente, y a pesar de que fui un detractor absoluto del sistema de juego, debo decir que éste funcionaba bastante bien y que, indirectamente, hacía que las partidas se centrasen realmente en la narración. Tenía, no obstante, el problema de polarizar demasiado a los personajes: cuando la elección es “soy cachas” o “tengo presencia” en un mundo infestado de bárbaros y piratas, los jugadores mostraban tendencias muy claras.

 

Además, el juego estaba pensado para que los jugadores encarnasen caballeros, y aunque en el juego avanzado se abría algo la mano, resultaba algo restrictivo.

 

Contenido

 

El manual se articulaba en torno a la estructura habitual. Una presentación de qué es este tipo de juego venía seguida del capítulo de creación de personajes, de las reglas, extremadamente sencillas, y del trasfondo. Cabe destacar que había un modo de juego básico, sólo para caballeros, y otro avanzado, en el que podías encarnar a un vikingo, un ladrón y un breve etcétera de personajes tangenciales de las historias de Foster.

 

Edición y estética

 

El libro de El Príncipe Valiente respeta los cánones más clásicos de los manuales de rol: tapas duras, tamaño folio, 120 páginas, etc.

 

La diferencia más remarcable viene de la mano de las ilustraciones. Como no podía ser de otra forma, todas ellas provienen de los cómics y son de una magnífica calidad, tanto las de Harold Foster como las de John Cullen Murphy. Además, están situadas estratégicamente para inspirar al lector, sea este jugador o director de juego, e incluso se utilizan como material para módulos.

 

Conclusión

 

Desde que lo veías, sabías que El Príncipe Valiente era un juego peculiar. Más allá de sus fichas de jugador tamaño DIN A5 prácticamente vacías, de sus monedas y de su estética, el juego transmitía cambio. Fue el primer juego narrativo que probé y debo decir que, a dicho nivel, funcionaba muy bien.

 

Dentro de las limitaciones propias de su sistema de juego, conseguía introducirte dentro de los escenarios de un modo fascinante. Es increíble como un puñado de monedas puede hacer paladear la trepidante sensación de participar en un torneo.

 

A mi parecer, El Príncipe Valiente es un juego original y romántico que hará las delicias de quien busque algo similar y se atreva con él, si es que todavía está a la venta. La última vez que me lo crucé fue en una revista de venta por correspondencia, a un irrisorio precio de saldo (ciento cincuenta pesetas, si no recuerdo mal), y no dudé en comprármelo.

 

Hasta qué punto es genial el juego o lo hizo genial mi amigo, es difícil decirlo. Hay cosas que quedan soldadas irremisiblemente en la memoria. De lo que sí que doy fe es de que, de vez en cuando, vuelvo a tener ganas de encarnar a un caballero de leyenda.

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