Megazoria: Recursos humanos
Sobre los recursos ligados a las personas en Megazoria
El tercer y último grupo de recursos a los que se puede tener acceso son los humanos. A diferencia de la categoría vínculos incluida en los recursos inmateriales, estos hacen referencia a personajes concretos que forman parte de la vida del personaje principal. La naturaleza de la relación y fuerza de esta dependerán en gran medida de las circunstancias y la sociedad de origen de los implicados.
Es muy importante, en cualquier caso, describir lo mejor posible a las personas involucradas en este tipo de recursos, incluida su localización y su ocupación general. No es necesario que estos recursos estén presentes siempre de un modo físico, pero el jugador debe saber dónde y cuándo puede echar mano de ellos. De más rígida a menos, tendríamos las siguientes categorías:
Esclavos: Son una propiedad del personaje y, a priori, deberían servir sus deseos dentro de los límites de la tradición. Es el entorno social el que da valor y sentido a esta relación, pero no solo de un modo directo, sino también como consecuencia de la mentalidad: un esclavo sabe que si se fuga probablemente no encontrará la ayuda de otros esclavos —quienes rara vez querrán arriesgar su pellejo— y seguramente tampoco la de hombres libres. Además, las penas para esclavos fugados eran de las más terribles. Además, estos pueden ser vendidos, y su progenie es propiedad del amo, pero tienen cierto estatus dependiendo de su origen, sus habilidades, la posición de su propietario, etc. Así mismo, pueden ser manumisos y terminar sus días como libertos. A efectos de juego, considera que un peón tiene un valor de un punto de recursos. Por el contrario, un esclavo especializado, como un tutor o un gladiador, puede tener un valor mucho más alto.
Siervos: Aunque en sí mismos no son propiedad de su señor, sí dependen de él a través de contratos en muchas ocasiones draconianos. Y tampoco se pueden permitir ser ingratos si quieren encontrar un nuevo señor al que servir. La escala de valor en recursos de los siervos es la misma que en el caso de los esclavos, pero, aunque la relación sigue basándose en parámetros de respeto, poder, temor y estatus, el vínculo de los siervos con los señores es menos estricto, al menos desde el punto de vista legal y moral, lo que sin duda afecta la relación con terceros. Al mismo tiempo, los siervos tienen acceso a entornos que pueden permanecer vedados a los esclavos y no abandonarán a su señor si son tratados adecuadamente y reciben una remuneración en consecuencia.
Familia: Se incluye aquí la familia directa —cónyuges, hermanos y progenie— o equivalente del personaje —por ejemplo, un primo hermano que se considera como un hermano—. Cada uno de ellos computa un punto de recursos: si se trata de un personaje de gran poder, su relación con el personaje será menos estrecha y dependiente, porque tendrá otras obligaciones e intereses; por el contrario, si es un personaje más anodino, estará más disponible para honrar sus vínculos familiares. A priori, se excluyen de esta categoría a los ancestros vivos, con los que se puede establecer otro tipo de relación o alianza, pero que no deberían estar sometidos de un modo voluntario a generaciones más jóvenes. En el caso de la familia, la vinculación es visceral, lo que hace que se mantenga aun en circunstancia adversas —aunque quizás quede eclipsada un tiempo— o tras largos lapsos de tiempo sin contacto. Es un tipo de recurso con muchas posibilidades narrativas, puesto que puede imponerse a otros o dar giros argumentales importantes. La casi totalidad de las culturas de Megazoria dan una importancia mayor a la familia.
Hermanos de sangre: En ocasiones, experiencias de gran intensidad hacen que dos personas se juren una amistad fuera de lo común. Es este tipo de relación la que se refleja aquí. En cierto sentido, funciona como la familia, especialmente en el cómputo de puntos de recursos —un guerrero lisiado al que se le ha salvado la vida puede acompañar permanentemente al personaje, pero el monarca de un reino con el que se tiene el mismo vínculo prestará su ayuda de manera más indirecta—. Sin embargo, hay que tener en cuenta que pueden surgir conflictos de intereses o incluso circunstancias que cambien el signo de la alianza. En muchos sentidos, una hermandad de sangre es más pasional que un vínculo familiar, puede incluso implicar dar la vida por otro, pero la llama puede llegar a extinguirse tal y como prendió. Es importante, para poder jugar bien este recurso, que el personaje esté bien definido en su carácter e intereses.
Aliados: Por lo general, aquellas personas vinculadas de un modo positivo a un personaje se pueden modelar como un recurso inmaterial tipo vínculo, pero en ocasiones será mejor darles un estatus separado, bien porque el personaje tiene su interés en una trama, bien por caracterizar mejor una situación peculiar. En este apartado de aliados se incluirían estas relaciones, que pueden ir desde un suegro protector a un venerable abuelo lleno de conocimientos y respetado en la comunidad pasando por el sumo sacerdote de un culto que fue amigo de la infancia del personaje. Dentro de la denominación general, se pueden añadir epígrafes que aclaren la relación que los une, como mentor, consejero, confidente, camarada de armas, etc. Para calcular su valor, sigue la misma lógica que con la familia o los hermanos de sangre.
Nota: es muy posible que durante alguna campaña o aventura se dé la circunstancia de que un personaje no jugador que forme parte de los recursos de alguien pase a ser personaje jugador. En primer lugar, el “propietario” del personaje no jugador debería de estar de acuerdo en la transformación. Luego, esta no debería afectar —o hacerlo lo menos posible— la relación con su antiguo “propietario”, aunque sea inevitable que alcance una mayor autonomía.
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