Genial artículo y genial juegazo.
Y si, indiscutible que antes de sucumbir al poder del marketing, los juegos de GW tenían una mala leche y un gamberrismo macarra que se añora cosa fina.
Reseña del juego de escaramuzas en el submundo de la colmena
Introducción
Había una vez, un tiempo ya lejano, en el que Games Workshop no era una máquina de hacer dinero, sino una empresa dedicada a sacar a la venta juegos de mesa. Cuando en GW (para abreviar), el talento creativo pesaba y se tenía en cuenta al aficionado, cuando trabajaban allí nombres como Jervis Johnson, Rick Priestley o Andy Chambers.
Fue en esa época cuando, a remolque de los dos grandes juegos de la compañía, Warhammer Fantasy Battles (WHFB) y Warhammer 40.000 (WH40K), nacieron los llamados “Juegos de Especialista”. Estos juegos, aunque paralelos al trasfondo y reglas de los dos juegos principales, exploraban ámbitos de ambos universos que WHFB y WH40K, por su mecánica de juego, no podían abordar.
A la sombra de WH40K (el juego de más éxito de la compañía, aunque curiosamente en España nunca fue así...), nacieron varios juegos. Y uno de ellos, al que le tengo más cariño, fue Necromunda.
Bienvenidos al Submundo...
Necromunda fue publicado por primera vez en 1995 por GW. Más tarde, ya en la década de los 2000, hubo una reedición del juego, Necromunda: Underhive, pero que se vio frustrada por el cambio de la política de la empresa hacia los juegos de especialista (asunto que daría para un artículo aparte). Las diferencias no fueron sustanciales, de forma que pueden considerarse como un único juego.
Necromunda es uno de los llamados juegos de escaramuzas: un híbrido entre un wargame clásico y un juego de rol puro. Aunque juegos de escaramuzas los hay a patadas a día de hoy, Necromunda fue de los primeros. Pero, lo más interesante de todo, fue el enfoque que se le dio. A diferencia de otros juegos de especialista que mantenían el enfoque del juego principal (como Battlefleet Gothic o Epic 40.000, en los que nos encontrábamos con los mismos ejércitos y los mismos conflictos que WH40K), en Necromunda se cambió totalmente de entorno. Las luchas entre diferentes especies en exóticos planetas alienígenas por la supervivencia y la supremacía en la galaxia se vieron substituidas por las violentas luchas callejeras entre bandas en un mundo imperial corriente y moliente: esa mala leche que los juegos de GW han perdido a día de hoy.
La Colmena Primus
La originalidad nunca fue uno de los fuertes de GW. No obstante, sí que hubo un tiempo en el que gozaron de otro aspecto tan importante para la creatividad: la capacidad de coger ideas preexistentes bien dispares, meterlas en la licuadora y sacar con ello algo atractivo y coherente. Y así, tomando influencias de la ficción postapocalíptica de los ochenta y principios de los noventa (a saber: Judge Dredd, 2000 AD, Mad Max, Blade Runner y muchísimos más), crearon el entorno necesario para el juego de escaramuzas en el Submundo.
Necromunda tiene su escenario en el planeta imperial homónimo. La descripción de este es dantesca: un desierto de desechos industriales devastado por milenios de contaminación, donde la Humanidad solo puede sobrevivir en gigantescas estructuras piramidales: las ciudades colmena. La sociedad se encuentra tan estratificada como la ciudad donde vive, con la nobleza viviendo en lo alto de todo, por encima de las nubes y el humo, y la contaminación y la pobreza aumentando conforme bajamos. El nivel más bajo de todos, es el Submundo, un lugar donde apenas impera la ley imperial y donde manda la violencia de las bandas. Será una de estas bandas la que el jugador elija para llevar a la infausta gloria o a la simple supervivencia en las calles oscuras y sucias del Submundo.
En el juego inicial, el jugador podía elegir entre seis Casas para formar su banda. Las Casas son una mezcla de imperio industrial, cultura urbana y mafia, cada una con diferencias a nivel de juego y con historia distinta, gama de miniaturas e idiosincrasia propias: Cawdor (fanáticos de una religión intolerante que propugna la destrucción de la Humanidad por sus pecados), Delaque (individuos siniestros que sirven de espías y chismosos para la nobleza de la ciudad), Escher (una casa formada casi exclusivamente por mujeres; una especie de amazonas urbanas), Goliath (individuos resistentes, fuertes y cuasi bárbaros), Orlock (la casa más numerosa, señores de la producción metalúrgica de la ciudad) y Van Saar (especialistas en productos de alta calidad técnica).
Más tarde, se amplió la variedad de bandas: los Pieles Ratas (los habitantes primigenios de la Colmena; un pueblo primitivo con cultos chamánicos sospechosamente parecidos a los nativos americanos), los Depredadores de la Cúspide (jóvenes nobles que bajan al Submundo a cazar a sus habitantes para ganar prestigio), los Redencionistas (sacerdotes y cultistas aún más fanáticos que los Cawdor), los Carroñeros (mutantes y marginados, lo más bajo de lo bajo de la sociedad imperial) y los Arbitradores (los representantes de la ley en el Submundo).
Esta mezcla bizarra entre ciencia ficción postapocalíptica, oscurantismo medieval, género negro y western fue lo que le dio a Necromunda una enorme personalidad, junto con el hecho de ser el primer y único juego de GW en tratar el aspecto digamos “doméstico” del cuadragésimo primer milenio.
La guerra sucia en el Submundo
Las reglas de Necromunda beben de su padre, WH40K. No obstante, añaden cierto componente de rol. El sistema de juego no se basa en unidades, sino en miniaturas individuales. Cada una de ellas se mueve y actúa por separado. Las partidas se basan en muchas menos miniaturas (de diez a una docena por cada banda), algo que permite una mayor versatilidad y verosimilitud de las reglas en lo referente a los combates, y que también suponía un alivio considerable para los bolsillos.
Las bandas se dividen en cuatro tipos básicos: un Líder (el jefazo de la banda), los Pesados (portadores de armamento especializado), los Pandilleros (los luchadores estándar de la banda) y los Novatos (jóvenes sin experiencia con aires de grandeza). Cada uno de ellos tiene un precio de reclutamiento distinto, así como una proporción relativa distinta dentro de la banda (los pandilleros son los más abundantes, así como líder sólo hay uno, por obvias razones...). Las posibilidades de armamento entre tipos también varía.
Otro aspecto a la hora de jugar partidas que difiere enormemente de su padre es el combate. Como hemos dicho, las miniaturas actúan en solitario. Pero es que, además, los tiroteos ganan en verosimilitud. Las armas deben recargarse, se encasquillan, las granadas fallan, las armas con mal mantenimiento te revientan en las manos... y un impacto no necesariamente implica una baja: las heridas pueden ser de refilón y el pandillero puede seguir dándole candela a la banda enemiga.
A pesar de esta versatilidad, cuando realmente pueden explotarse al cien por cien las posibilidades de Necromunda es cuando se juegan campañas, donde el elemento de rol del juego se potencian. Los miembros de la banda ganan experiencia conforme luchan, subiendo de nivel y cambiando de tipo. Además de ganar experiencia, los luchadores van ganando nuevas habilidades. Estas son distintas entre casas, lo que hace que la campaña sea donde realmente las diferencias entre casas no se limitan a meros detalles estéticos ni en algunas restricciones a nivel de armas. El sistema de experiencia da además situaciones insólitas que le dan mucho juego y personalidad a la banda: pandilleros más carismáticos que el líder, individuos mermados por múltiples heridas, odios atávicos entre bandas que se han enfrentado múltiples veces...
Resumiendo...
Necromunda es una verdadera joya en bruto que, como muchos otros juegos de especialista, GW dejó tirados cuando la empresa entró en su etapa ultracapitalista (agujero del que aún no ha salido, ni creo que salga ya). Todos sus creadores ya hace tiempo que levantaron el vuelo de la empresa, por lo que no parece probable (y en mi opinión, tampoco deseable) su regreso.
No obstante, su comunidad de aficionados allí sigue. El reglamento fue publicado para su descarga gratuita por la propia GW, y por Internet no es difícil conseguir las miniaturas, las cuales, dicho sea de paso y en la opinión de un humilde servidor, son increíbles para datar algunas de 1997 (los Cawdor y las Escher, datando de esa época, superan y con creces la mayoría de miniaturas que a día de hoy saca GW). Por el precio de una unidad de WH40K o WHFB a los precios actuales, o de muchos juegos de otras compañías, uno puede montarse una campaña de Necromunda y pasarlo en grande.
Para concluir, Necromunda es un juego poco conocido por el aficionado más joven y relativamente poco accesible a día de hoy, pero con un potencial de diversión enorme conjuntamente con una ambientación cargada de atractivo y algo que la mayoría de juegos hoy en día han perdido: mucha mala leche.
Genial artículo y genial juegazo.
Y si, indiscutible que antes de sucumbir al poder del marketing, los juegos de GW tenían una mala leche y un gamberrismo macarra que se añora cosa fina.
“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”
Estas retro-reseñas traen muchos recuerdos. Muy buena exposición de todo el tema. Refleja muy bien todo el ambiente y espíritu del juego.
El Necromunda nos lo compramos de manera compartida varios amigos, junto con las bandas. Todos bebíamos del Fantasy o del 40K, era muy difícil encontrar a alguien que disfrutara con los dos al mismo nivel, pero con juegos como el Necromunda y el Blood Bowl todos participábamos con el mismo entusiasmo y la mayor parte de las partidas era con estos juegos. Además, su escaso número de miniaturas y su concepto social (o rolero) hacía que compartiéramos estos juegos y que por (relativamente) muy poco dinero dispusiéramos del juego con todas sus bandas o equipos. Luego ya estaba el ansia del personal para tener bandas o equipos "privados".
Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.
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Magnífico artículo. Coincido plenamente en que es una pena que los juegos de especialista se hayan ido a pique con GW. Una lástima con todo lo que ha conseguido esta compañía.
Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.