Megazoria: Especialidades de combate
Sobre las técnicas de combate cuerpo a cuerpo en el juego de rol
La habilidad Combatir permite a los personajes utilizar cualquier objeto o su propio cuerpo para defenderse y atacar a sus adversarios, sean del tipo que sean. De un modo básico, estos utilizarán sus capacidades físicas y las posibilidades de los objetos —peso, elementos cortantes o punzantes, etc.— para hacer daño. Sin embargo, existen especialidades que permiten sacar más partido a estos objetos y al propio cuerpo que tienen gran importancia en las luchas, como se explicará más adelante.
En este apartado se describen algunas de ellas, con sus puntos fuertes y débiles, así como sus limitaciones. No es un listado exhaustivo, sino una mera guía: existen muchas más técnicas especializadas de lucha. Si un jugador quiere que su personaje utilice una de ellas, deberá, no obstante, ponerse de acuerdo con el máster sobre sus particularidades.
Lucha: Engloba el combate mediante presas y agarres. Requiere el uso de las manos, aunque se puede combinar con algún arma corta, como un cuchillo, y se ve obstaculizado por armaduras. Es obligatorio que la distancia entre contendientes sea muy reducida y que el adversario tenga un tamaño y fisionomía adecuada. Es particularmente útil para inmovilizar, desarmar o escapar de un adversario.
Boxeo: Se basa en golpear con los puños al contrario, aunque se puede combinar con rodillazos, cabezazos, codazos y patadas. Solo se puede utilizar si se empuñan objetos pequeños y a corta distancia. Contra un adversario acorazado requerirá llevar algún tipo de guantelete. Causa daños contundentes, por aplastamiento.
Bastón: Se practica con varas largas, de al menos metro y medio de longitud, con las que se realizan bloqueos, barridos y golpes, sosteniéndolas por lo general con dos manos. Se pueden combinar con pesos, púas y cuchillas, pero no es necesario y el mango siempre es rígido, de una pieza. Son particularmente útiles para realizar derribos y desarmar, y causan daños por aplastamiento. Requiere espacio para ser manejado adecuadamente.
Maza: Utiliza objetos relativamente cortos y pesados, como martillos, mazos, garrotes, mazas, etc. Por lo general, el extremo alejado de la mano tiene un peso, a veces complementado con púas o cuchillas, y el mango es rígido. Se utiliza en distancias cortas, pero requiere realizar movimientos amplios con el brazo o ve limitada su fuerza. Causa daños por aplastamiento y se puede combinar con escudos.
Lanza: Requiere un asta de al menos metro y medio de longitud, rematada por una punta endurecida o de metal o piedra. La técnica de base es clavar la punta en un punto vulnerable del adversario, valiéndose de su peso o impulso, u hostigar con ella. Es particularmente útil en formación y para defensa de muros o pasillos. Se utiliza a media o larga distancia, y dependiendo del modelo se puede combinar con un escudo. Causa daños por perforación.
Tridente: Es idéntico en todo a la lanza salvo porque cuenta con varias puntas, lo que permite realizar maniobras de trabado que facilitan pillar por sorpresa o desarmar al oponente. Causa daños de perforación. En ocasiones el tridente se utiliza a una mano combinado con una red en la especialidad retiario.
Espada corta: Se utiliza a corta distancia y requiere un arma de como máximo medio metro de longitud y algo de filo. Su ataque principal, no obstante, es por punción. Aunque se puede combinar con tajo amplios, la técnica de base requiere poco espacio, por lo que es útil en formación y espacios reducidos. Puede causar daños de tajo y perforación y se combina con escudos y otras armas.
Cuchillo: Engloba armas muy cortas de filo y punta, a veces con doble filo o incluso con dos filos, uno en cada extremo de la empuñadura. Requiere una gran cercanía con el adversario o incluso estar trabado, por lo que es particularmente útil en espacios reducidos. Es incompatible con el uso de escudos o con empuñar armas u objetos voluminosos, pues limitan los movimientos. Causa daños por corte y perforación.
Puñal: Utiliza estiletes, puñales, estacas y otros objetos cortos que tienen punta pero no filos y apenas pueden causar daño al golpear. La técnica consiste en hincar la punta en el adversario, en puntos sensibles, una o varias veces. Requiere encontrarse a distancias muy cortas o trabados y, por lo general, tener la mano de apoyo libre. Causa daños por perforación.
Espada: Engloba el uso de armas que tienen filo en toda su longitud, en ocasiones por los dos lados, y punta, y una longitud de más de medio metro, aunque se use, preferentemente, con una sola mano, con frecuencia combinada con un escudo. Se utiliza en distancias cortas, pero requiere espacio para lanzar los tajos con fuerza. Si no, se ve muy limitada y debe apoyarse en el uso de la punta. Causa daños por corte y, a veces, por perforación.
Falcata: Es una técnica de armas de corte que tienen filo en toda su longitud pero que, por su diseño y distribución del peso, rara vez usan la punta, como hoces, falcatas, sables o cimitarras. Basan su fuerza en la potencia del impacto, por lo que son particularmente útiles contra escudos, pero requieren espacio para lanzar los tajos. Causan daños por corte.
Falce: Utiliza armas de corte pero con filos particularmente largos, de más de un metro y medio de longitud, que en muchas ocasiones vienen contrarrestados por un mango largo, como el falce dacio, la rhomphaia tracia, la naginata o el mandoble. Por su peso y dimensiones, requiere espacios abiertos para ser usada adecuadamente y causa daños por corte. Muy adecuada para romper formaciones enemigas y escudos.
Hacha: Usa armas y herramientas que cuentan con un mango de madera relativamente corto coronado por una cabeza de metal o piedra con un filo cortante, generalmente situado en sentido longitudinal del mango. Se basa en el movimiento basculante realizado gracias al peso de la cabeza, por lo que, aunque requiere espacio para ser utilizada, es útil en formaciones y espacios reducidos como pasillos de techos altos o cubiertas. Se puede combinar con escudos.
Pico: Similar a las técnicas del hacha, el pico tiene una cabeza más estilizada y puntiaguda que facilita desarmar a los adversarios y llegar a los puntos débiles a través de las armaduras. Al mismo tiempo, sus daños se limitan a la perforación y tiene tendencia a quedarse clavada. Se puede combinar con escudos.
Garra: Requiere el uso guanteletes y brazaletes especiales dotados de cuchillas, pinchos y protecciones metálicas o de cuero. Se puede utilizar únicamente trabado contra el adversario o a distancias muy cortas, y resulta útil en espacios muy reducidos. Causa daños de corte, escarificación o perforación.
Látigo: Engloba látigos de cuero, cuerdas lastradas, cadenas y otros artefactos que no cuenten con un peso grande en su extremo o con mango rígido. Es particularmente útil para derribos, agarres y desarmar, y requiere espacio para ser utilizado. Los látigos pueden tener varios metros de longitud. Las heridas no suelen ser de consideración, a menos que se usen para estrangular, pero pueden tocar zonas vitales como los ojos.
Mayal: Incluye mazas con cadena, manguales, nunchakus y flagelos que tengan un mango rígido, por lo general pensado para que el combatiente no pueda golpearse a sí mismo. Son armas que requieren espacio para ser utilizadas, aunque a veces se puedan esgrimir a una mano, y que consiguen mucha potencia de impacto gracias al giro de la parte móvil. Son útiles también para desarmar y causan daños por aplastamiento, a veces combinado con púas o sustituido por filos.
Alabarda: Requiere un arma de asta larga en cuyo extremo o extremos se sitúa un ingenio cortante, punzante o contundente, de forma que se blande con movimientos de arco en espacios abiertos. Se utiliza a media y larga distancia y es eficaz contra monturas o para mantener a raya a varios adversarios. Causa daños en función de la o las cabezas.
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